王書浩
(北京城市學院,北京 101300)
近年來,三維軟件應用的領域越來越廣泛,從簡單的廣告宣傳到房地產與景觀園林,再到影視行業(yè)、游戲領域、特效電影以及虛擬現實技術。根據不同的領域特色,對高校三維領域人才的培養(yǎng)也提出了相應的要求,需要高校及時調整課程結構,完善教學方式,走一條符合行業(yè)發(fā)展的人才培養(yǎng)路線。為了加快人才資源的儲備,要求高校藝術設計實踐類課程需要加快市場人才的培養(yǎng),以滿足市場需求。然而,在傳統(tǒng)的教學環(huán)境下,學生自主學習的主動性比較低,參與教師實踐課程項目比較匱乏,實踐動手能力低下。這就要求高校教師在教學過程中需要不斷總結課程問題,找到一條讓學生能夠熟練掌握三維技術的路徑,培養(yǎng)學生學習興趣,以適應社會專業(yè)領域的人才需求。以北京城市學院藝術設計學部“三維軟件應用”課程為例,本門專業(yè)課程在設置上具有一定的前瞻性。2018年該門課程“三維軟件應用”參加了學校的混合式教學改革,利用優(yōu)慕課網絡教學平臺,展示了線上與線下相結合的教學模式為人才培養(yǎng)開辟了一條新路徑。
21世紀初期,國內的三維行業(yè)發(fā)展還處于萌芽期,隨著社會經濟的發(fā)展,人們對文化內容的需求不斷增加,形式要求也越來越多樣化,為了滿足市場的需求,影視行業(yè)機構迅速崛起,催生了一大批電影、電視劇、網絡大電影、手機端影視等多種媒介。因此,行業(yè)的發(fā)展對人才的需求量迅速增加,需要大量的專業(yè)人才來完成相應的影視產出。在高校藝術設計實踐類課程中,三維軟件應用課程逐步被重視,課程總量不斷提高,主要有Maya、C4D、3Dmax等。這些課程的開設大多是根據學校內部的人才培養(yǎng)方案進行制定的,為了符合市場對不同人才的需求,很多專業(yè)院校將這些課程全部開設。有些專業(yè)院校通過整合社會資源,將目標定為大力發(fā)展三維影視動畫,以三維Maya軟件為支撐;有些專業(yè)主要以環(huán)境設計、數字媒體藝術為目標,以3Dmax軟件為支撐;有些專業(yè)主要以欄目包裝視覺設計為目標,以C4D軟件為支撐。如今各高校藝術類專業(yè)都在開設相關課程,教學師資及硬件方面都比較完善,對開展混合式教學改革具有一定的基礎優(yōu)勢。
“三維軟件應用”課程是藝術設計實踐類的一門專業(yè)核心課程,主要培養(yǎng)學生形成三維空間設計思維,掌握軟件的操作及模型的制作能力以及三維元素的設計能力,使學生能夠具備基本的三維設計素養(yǎng)。在傳統(tǒng)的教學模式下,教師會根據本門課程的大綱要求,通過軟件實操演示和理論知識講解進行授課,這是學校對教師在教學過程中設立的相關規(guī)章制度和基本要求。但是這種教學模式也存在一些弊端和不足:(1)教學方式比較單調,“三維軟件應用”是一門實踐類較強課程,在日常的教學中主要采用現場電腦演示和板書結合的方式,教師能夠按照課程的教學目標、教學重點、教學難點進行系統(tǒng)講解,在課堂上與學生進行現場溝通,解答學生提出的問題。但是,教師作為教學過程中的主體,學生只能按照教師所講解的知識進行被動的接受,課堂教學互動性不高,降低了學生的學習積極性。(2)實時資源分享比較滯后,課堂教學案例缺乏趣味性,在傳統(tǒng)教學模式下,按照教學的時間安排,學生們在課堂上所學知識有限,接觸前沿的網絡資源比較少,導致無法吸引學生投入到“三維軟件應用”課程學習中來。課本上的案例大多數情況缺乏趣味性,不能提高學生參與社會實際項目的能力。以Maya為例,在教學過程中,主要講解運用多邊形建模方式制作椅子、桌子、水杯之類的模型。這樣的教學案例對學生來說比較單調,容易使其產生厭倦心理,不易于課程的進展。(3)課程的考核形式比較單一,在傳統(tǒng)的教學中,考核方式主要為“平時表現+階段考核+期末考核”。平時表現主要包括學生出勤率和學生在課堂上的參與程度;階段考核是教師通過總結前一階段的知識點進行梳理歸類,對學生運用知識的能力進行檢查;期末考核則是教師對學生整學期所有知識點的考核,這樣的考核方式往往是以學生的最終作品所呈現的效果作為評分的重要依據,忽視了學生在創(chuàng)作過程中的設計思路和設計過程對作品的影響。因此,傳統(tǒng)的考核方式不能完全如實地評價學生對知識的理解。
“三維軟件應用”課程通過講授三維Maya軟件五大板塊模型創(chuàng)建模塊、材質貼圖模塊、燈光模塊、渲染模塊。學生能掌握三維軟件不同的應用領域。通過大量的練習,學生能運用多邊形建模及曲面建模方式制作出不同種類的造型。培育熱愛祖國、愛崗敬業(yè)的價值觀,為將來的專業(yè)軟件學習打下良好的基礎。
(1)掌握三維軟件的基本理論知識。
(2)解釋三維Maya軟件基本命令的含義。
(3)掌握三維軟件技術的概念和基本操作。
(4)對Maya軟件的不同模塊有清晰的認識。
(5)了解三維軟件建模的工作原理及不同的建模方式為后續(xù)學習專業(yè)軟件打下一定的基礎。
(1)具備使用Maya軟件從容應對各種建模的能力。
(2)具備使用Maya軟件完成材質貼圖的能力。
(3)具備使用Maya軟件進行UV制作的能力。
(4)具備使用Maya軟件渲染的能力。
(5)具備熟練使用Maya軟件常用快捷鍵的能力。
(1)培養(yǎng)學生具備一定的團隊協(xié)作能力,“三維軟件應用”課程布置的任務需要多個學生共同制作完成,這就要求學生們需要克服困難,為未來進入社會打下堅實基礎。
(2)培養(yǎng)學生的實際動手能力和思考能力,能將課程的實踐內容與理論內容充分運用起來,完成相應的課程內容,增強自身學習的主動性。
傳統(tǒng)的教學模式主要以教師主動講解知識學生被動接受為主,而這種機械式、驗證式的教學方法使學生缺少了對知識學習的興趣,不利于培養(yǎng)學生自主學習的能力。在混合式教學模式的基礎上,將“項目教學”“賽事教學”“案例教學”等方式融入課堂教學中,構建出一種全新的教學模式:教師通過混合式教學平臺,按照內容的難易程度劃分教學層次。在教學中以實際項目、案例、賽事為引導,通過“線上+線下”的方式讓學生從簡單到復雜,循序漸進地學習知識,通過這種方式讓學生充分參與實際項目案例的制作及參加各類大賽,這樣有助于學生提高學習興趣,將興趣轉化為學習知識、運用知識的能力。
在“三維軟件應用”課程教學之前,需要把課本上重要的知識點整理出來,按照知識點之間的內在聯系進行串聯。通過實際的項目案例,按照內容要點對其進行分解,將知識點與項目環(huán)節(jié)進行對應,層層遞進最終完成項目的制作。很多人認為,這種方式以偏概全不能適合每一位學生。因此,在項目的設計上,需要把學生所擅長的領域融入其中,結合學生的實際情況,制定出一定的設計任務,使每一名學生都能參與制作。
“三維軟件應用”混合式課堂教學過程主要分為課前在線開放課程自主學習內容(線上)、課中系列教學活動組織(線下)、課后考核評價(線上),并對每一環(huán)節(jié)進行設計和歸納。
首先,“三維軟件應用”混合式教學模式的核心就是課前給學生安排相應的課程任務,讓學生在上課之前對知識點有一定的了解,提前進行課程預習。為了使學生更快適應混合式課程模式,達到預期效果。在課前環(huán)節(jié)安排上主要有以下幾個要點:一方面教師布置課程任務,在單元導學欄目說明本章節(jié)的重點及難點,明確學習目標,并分章節(jié)發(fā)布錄制的相關課程資源,學生在平臺可自主學習;另一方面在平臺討論區(qū)學生可以提出本章節(jié)相關問題,教師實時跟蹤學生學習進度和收集問題,并及時給出反饋在線回答學生問題,教師可以根據學生的線上互動頻率納入期末總評考核。其次,學生可以根據教師在平臺發(fā)布的章節(jié)測試題進行隨堂測試,調動學生學習積極性,做到學以致用增強學生對知識點的掌握能力。
課中,教師安排課堂教學活動。第一,對學生課前學習情況進行分析,關注學生平臺的參與度,解決學生線上提出的問題,設計新的教學環(huán)節(jié)和教學情境。第二,確定課上教學目標要點圍繞存在章節(jié)問題的重點及難點、教學任務等內容進行逐一解答。第三,確定課上教學活動,根據學習情況進行分組,讓學生通過小組討論交流互相學習,提高學生自主學習能力。同時,教師對多數學生所提出的共性問題統(tǒng)一講解,對單個問題進行針對性的指導。例如,在三維軟件Maya動畫模塊中,主要教授的動畫方式有兩種,一種是路徑動畫,另一種是人物角色動畫,這兩種動畫形式都需要制作關鍵幀,因此,關鍵幀一直是學生們學習的難點和重點,它需要學生掌握前期所修的運動規(guī)律課程內容,同時具備繪制動畫分鏡頭的能力,只有掌握這些才能準確地制作出物體的流暢動畫。針對這一問題,為了讓學生快速掌握這一技能,這就需要教師充分了解學生課前對知識點的掌握情況,并通過不同的實際項目案例針對不同的學生分類指導提升學生的實際動手能力。
課后,進入課程考核評價階段。課程傳統(tǒng)的考核方式是以學生作業(yè)質量和課堂教學表現為主。但是,由于作業(yè)及課堂教學表現雙向監(jiān)察力度不嚴,在課程成績方面客觀性不強,致使很多學生向教務反饋,基于這一問題,采取了線上管理系統(tǒng)來進行綜合考核。在慕課系統(tǒng)上,可以根據學生在線學習的具體時間、學習頻率、以及完成作業(yè)的情況等給出一個綜合客觀的評價分數,從而給期末成績一個綜合參考,同時,結合學生提交的線下資料,最終給出期末成績。通過這種線上考核方式,提高成績準確性和客觀性,達到多個班級和多名老師統(tǒng)一考核的目的。具體考核階段主要分為兩個方面:一方面是過程評價階段,根據學生在本學期不同階段所完成的相關課程任務進行總結評價,包括學生出勤率、課前預習、課堂教學互動以及課后作業(yè);另一方面是終結性評價,把學生階段課堂作業(yè)和期末作品成果作為終評考核的重要因素。
“三維軟件應用”是一門需要理論知識與實踐技能并重的課程,在混合式“一體化”教學的指引下,凸顯出以下幾個鮮明的特點。一是在教學內容上,將理論教學與實踐教學合二為一,從而組成一個有機整體來施教,避免學生對軟件學習產生枯燥、乏味的感覺,進而很難運用理論知識制作一個三維作品。二是在教學方式上,運用混合式教學平臺進行授課,上課之前明確學習目標、強調學習重點及難點、提供學習資源、布置學習任務,做到線上線下主動學習。這種方式打破了在傳統(tǒng)教學模式下理論課時和實踐課時數量分配不均的問題,實現了理論課和實踐課在時間上和空間上的結合。三是在學生層面上,混合式“一體化”教學方式很大程度提高了學生的自主學習能力,使學生從被動學習轉變?yōu)橹鲃訉W習,增加了學生學習的積極性。四是從教師層面上,混合式“一體化”教學,要求授課教師既具備深厚的理論教學功底又能指導學生完成相應的實踐項目,同時教師需要引導學生積極參與到混合式教學課程中,把教師的科研項目帶入課堂教學,讓學生更早地加入專業(yè)教師的科研項目和團隊中來,更早地運用所學理論知識解決實際問題,實現理論與實踐的無縫銜接。
經過一年多的混合式課改,“三維軟件應用”課程在2016級廣告班、2017級廣告班得到了充分的實踐。一方面學生們能對平臺進行熟練操作,提升自主學習的能力,課堂教學的活躍度明顯提高。另一方面教師將教學環(huán)節(jié)的主導權交給學生,以實際項目和相關賽事作為驅動學生思考問題、解決問題的必要環(huán)節(jié),提高學生的實際動手能力和綜合素質。在2019—2020年,2016級和2017級廣告學生參與教師實踐科研項目6項,獲得第十一屆全國大學生廣告藝術大賽全國賽區(qū)一等獎及北京賽區(qū)一等獎、二等獎、三等獎若干。目前,混合式課程改革在實踐中雖然取得一些成效,但也存在一些問題。主要突出在教學平臺資源不足,缺少綜合測試,考核評價方式不太合理,需進一步優(yōu)化平時成績、階段成績以及期末成績的權值比例。
混合式教學是隨著網絡化教學發(fā)展而形成的一種新模式,它是以網絡平臺為載體為學生提供教學資源、發(fā)布課程任務,與學生交流互動的新模式。通過線上與線下的結合,解決了傳統(tǒng)教學模式以教和學為主導的困局,突破了教師與學生互動的局限性,提高了課堂教學效果,提升了學生學習的效率。結合學校應用型人才培養(yǎng)的發(fā)展定位,混合式教學模式的運用,在課程體系的改革及人才路線的制定上起到了重要的作用。