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        數(shù)字媒體時代下交互式動畫設(shè)計方法

        2022-09-30 05:29:38康文慧
        長春師范大學(xué)學(xué)報 2022年8期
        關(guān)鍵詞:虛擬空間表達式動畫

        康文慧

        (安徽工商職業(yè)學(xué)院信息工程學(xué)院,安徽 合肥 231131)

        0 引言

        數(shù)字媒體時代,動畫行業(yè)迅速興起。虛擬空間技術(shù)使動畫變得生動起來,為用戶帶來新的視覺享受。許多學(xué)者開展了對交互式動畫設(shè)計方法的研究,張巧靈等[1]研究了牛骨三維模型建立及交互演示方法,預(yù)先對三維動畫空間定位,然后進行交互設(shè)計;馬洪石等[2]研究了Web端室內(nèi)三維交互系統(tǒng)的快速構(gòu)建方法,主要將層次模型應(yīng)用到其中,構(gòu)建具備交互能力的三維原型系統(tǒng)。上述交互式動畫設(shè)計方法能夠?qū)崿F(xiàn)動畫交互,但在應(yīng)用過程中,還存在不足之處。本文設(shè)計數(shù)字媒體時代下交互式動畫設(shè)計方法,以期提高交互式動畫的交互效果,使形成動畫的各個階段都能夠取得較好的效果與體驗。

        1 動畫仿真模型的構(gòu)建

        基于動畫的格式不同、類型不同,想要使動畫人物變得更加生動飽滿,就要根據(jù)模型的特點對三維空間的場景進行仿真建模,收集真實模型的形態(tài)特征和數(shù)據(jù)信息,以此為基礎(chǔ)完成同等比例的場景中交互式動畫設(shè)計。收集的主要內(nèi)容包括圖像基本信息、空間全景設(shè)計與相關(guān)人物動作,將核心數(shù)據(jù)結(jié)合到一起,構(gòu)成一個相對完整的仿真模型[3],科學(xué)合理地連接虛擬與現(xiàn)實世界。

        在建模過程中,交互動畫節(jié)點的移動速度決定動畫的最終呈現(xiàn)效果,為了保證動畫的一致性與完整性,以場景作為一個靜態(tài)的空間[4],準確地利用坐標來描述節(jié)點。假設(shè)存在一點Pl,其平面坐標為(u,v),三維坐標為(Xw,Yw,Zw),使平面與三維坐標相互轉(zhuǎn)化,最后得到統(tǒng)一后的坐標表達式為

        (1)

        其中,ax為虛擬空間中的轉(zhuǎn)換因子,ay為現(xiàn)實平面中的轉(zhuǎn)換因子,xd(1)與xd(2)分別代表橫軸上隨機兩個點,(u0,v0)為處理后的Pl的坐標。

        將歸化后的坐標逐一進行迭代,實現(xiàn)坐標的代償作用[5],當xw迭代成xd時,兩者的關(guān)系為

        (2)

        其中,xn為迭代后的坐標,δ為迭代次數(shù),k為系數(shù)。

        可推算出實際坐標的表達式為

        (3)

        其中,R代表矩陣,(Xc,Yc,Zc)代表實際坐標。

        為了使動畫可以不依靠人工操作,而自動化地進行交互處理,將所采集的數(shù)據(jù)信息分類成特征集,按照虛擬空間的運行模式來逐一融合[6],得到的向量為x1,x2,x3,x4,其表達式為

        (4)

        其中,m為特征因子,p1,p2,p3為場景的特征向量。

        動畫模型η及函數(shù)Rx描述為

        (5)

        并滿足條件:

        (6)

        其中,L(η)為場景中的檢驗函數(shù),w(i,j)為動畫中的節(jié)點坐標,d為圖像邊緣的模糊值,Z(i)為像素點的權(quán)重,而獲得的動畫重構(gòu)仿真函數(shù)[7]為

        (7)

        其中,r為距離。

        r能直接表明像素點的密集程度[8],而后得到的虛擬空間大小范圍公式為

        G1=(1+μY)(1+λY)G,

        (8)

        其中,G1為三維空間中場景,G為實際模擬的場景,μ為一個整數(shù),λ為系數(shù),通過對這幾個元素的控制,來確定空間中場景的實際大小。

        而對于場景的特征模型,可采用反向思維,通過誤差的范圍來確定模型重構(gòu)的幾率[9]。假設(shè)虛擬的模型為A,實際的數(shù)量為N,那么誤差的表達式為

        (9)

        其中,l1,l2為誤差,ω為誤差的特征向量。

        基于誤差變化生成的三維動畫場景模型[10]為

        (10)

        其中,κ代表自動生成的模型,P代表概率,q代表隨機因子,根據(jù)重構(gòu)圖像的邊緣信息就可以生成動畫的主要部分,有效地激發(fā)出動畫的自主匹配能力。

        2 交互式動畫設(shè)計的實現(xiàn)

        動畫模擬需要在三維空間建立過程中對動畫軌跡進行模擬。目前,最為可靠且成熟的捕捉技術(shù)是軌跡模擬與動畫插件技術(shù),不但可以快速地構(gòu)成一個模擬動作,還可以識別出更加細致的人類行為,使動畫的移動更加順暢。運動捕捉模塊如圖1所示。

        圖1 運動捕捉模塊

        利用攝像或者視頻對動作進行采集,然后將拍攝到的圖像進行模擬分析,通過捕捉技術(shù)將動作分解成多個點的集合。利用點與點之間的相關(guān)性將其連接,形成一個連續(xù)的、光滑的三維動畫,最后對動畫的每個細節(jié)進行逐一處理,獲取相關(guān)數(shù)據(jù),保存已經(jīng)優(yōu)化的動畫,將其加入到三維空間中進行交互。整個交互流程如圖2所示。

        圖2 交互式動畫交互流程

        但是在交互過程中,最難控制的就是節(jié)點的變化性與移動性,這兩者直接決定節(jié)點的穩(wěn)定性[11],為此需要進一步處理。假設(shè)節(jié)點移動的加速度為ai,可以利用虛擬與現(xiàn)實之間的比例關(guān)系計算得出ai,然后就能夠得到節(jié)點的位置范圍[12],描述出節(jié)點運動的曲線。

        (11)

        其中,t為時間,vi為速度,ri為距離。

        在確定距離與速度的情況下,對t時節(jié)點的速率進行計算,則

        (12)

        交互式動畫最常用的交互方法為SPH法,其中涉及的元素有速度、時間與網(wǎng)速,在此基礎(chǔ)上建立光滑函數(shù),來描述每個節(jié)點在虛擬空間的連接變化[13]。

        (13)

        而節(jié)點的排列變化為

        (14)

        結(jié)合上述公式,得到

        (15)

        其中,Wp表示函數(shù)關(guān)系,h表示場景大小,r為距離。

        與其他函數(shù)相比,該函數(shù)可以精確到每一個節(jié)點之間的細微距離,在計算中只需對距離進行限制,最大程度地降低了計算的失誤率,減少元素的輸出[14],避免過多的變量影響計算結(jié)果。

        當節(jié)點間距離為負時,其排列變化也會發(fā)生改變,逐漸縮短距離,直到消失。與此同時,當距離為負時,節(jié)點移動速度會直線上升,不再進行有規(guī)律運動,而是沒有方向地混亂變換位置[15],其數(shù)學(xué)表達式為

        (16)

        而運動的規(guī)律為

        (17)

        當距離r接近0時,節(jié)點的規(guī)律性增強,其交互能力相對更強。而對于動畫動作的光滑性來說,只涉及動畫中點的變化,其表達式為

        (18)

        光滑因子的表達式為

        (19)

        運用SPH算法,能夠有效地完成動畫的復(fù)刻與模擬,實現(xiàn)交互式動畫設(shè)計。

        3 實驗對比

        3.1 實驗準備

        此次實驗中應(yīng)用的硬件配置:Intel?Pentium?Dual CPU2200、顯示卡、DELL顯示器等。

        系統(tǒng)軟件配置:三維視景仿真軟件、可視化仿真建模軟件、DI-Guy人體交互仿真軟件。

        仿真系統(tǒng)的整體結(jié)構(gòu)流程如圖3所示。

        圖3 視景仿真結(jié)構(gòu)流程圖

        在整個交互過程中,同時使用硬件系統(tǒng)與軟件系統(tǒng),實時控制實驗過程,直到完成實驗為止。為了減少實驗時間預(yù)先對實驗場景建模與場景驅(qū)動,采用場景驅(qū)動軟件平臺,渲染仿真場景并進行驅(qū)動控制。該仿真系統(tǒng)在VC++環(huán)境下使用,利用視景仿真軟件的應(yīng)用程序接口與圖形化界面實現(xiàn)場景的視景渲染。

        3.2 動畫交互效果分析

        以人體關(guān)節(jié)活動情況為例,制作人體關(guān)節(jié)動畫,然后進行交互,對比結(jié)果如表1所示。

        表1 人體關(guān)節(jié)動畫前彎、后彎位置交互效果

        由表1可知,在交互中,運用本文方法設(shè)計的人體動畫位置,與實際前彎、后彎位置基本保持一致,而其他兩種方法與實際位置具有一定的差距,動畫交互效果不佳。

        人體動畫關(guān)節(jié)左歪、右歪位置交互結(jié)果如表2所示。

        表2 人體關(guān)節(jié)動畫左歪、右歪位置交互效果

        人體左轉(zhuǎn)、右轉(zhuǎn)位置交互結(jié)果如表3所示。

        表3 人體關(guān)節(jié)動畫左轉(zhuǎn)、右轉(zhuǎn)位置交互效果

        由表3可以發(fā)現(xiàn),本文提出的交互式動畫設(shè)計方法,在交互設(shè)計后人體關(guān)節(jié)動畫在各個角度的位置與實際位置都能夠保持較小的誤差,而其他兩種方法都發(fā)生了不同的較大誤差,交互效果不佳,不能按照用戶需求與動畫交互。

        在此基礎(chǔ)上進一步驗證該方法的有效性,對比三種方法動畫交互的實時性,結(jié)果如圖4所示。

        由圖4可知,本文提出的交互式動畫設(shè)計方法的實時性較好,當用戶下達指令后能夠在短時間內(nèi)實現(xiàn)動畫的交互,較其他兩種方法,應(yīng)用效果更好。

        圖4 動畫交互實時性對比

        4 結(jié)語

        虛擬世界中的交互式動畫設(shè)計,不但將數(shù)字媒體推向了新的高度,也是動畫產(chǎn)業(yè)以及技術(shù)成熟的標志。本文提出的交互式動畫設(shè)計方法,在傳統(tǒng)技術(shù)的基礎(chǔ)上進行創(chuàng)新,使現(xiàn)代技術(shù)手段與虛擬技術(shù)融合,彌補了傳統(tǒng)方法的不足。本文方法在實驗部分對比指標不是很全面,后續(xù)研究將通過實驗進一步完善。

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