白 雪 王 艷
(1.浙江大學傳媒與國際文化學院,浙江 杭州 310030;2.浙大城市學院文化與創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)研究所,浙江 杭州 310015)
伴隨著互聯(lián)網(wǎng)時代的到來,網(wǎng)絡無縫嵌入人類的生活,構(gòu)建了新的云端人際社交方式。“互動媒體的存在,讓人們跨越地理距離彼此相連,造就了新的關系?!钡绹▋?nèi)基梅隆大學學者羅伯特·克勞特在1998年就發(fā)現(xiàn),互聯(lián)網(wǎng)的使用會減少社會參與、增加孤獨,技術依賴和現(xiàn)實關系的強弱似乎在這個網(wǎng)絡時代呈現(xiàn)出一種反比關系。在此背景下,“劇本殺游戲”出現(xiàn)在人們的視野中,并逐漸在年輕人中風靡。“劇本殺”起源于西方宴會實況角色扮演游戲,是一種玩家到實景場館體驗推理劇情的娛樂活動。因此,類戲劇影視的劇本殺游戲獨特“場景”建構(gòu),也成為劇本殺游戲的必備元素之一,線下游戲場景的組建為處于“群體性孤獨”的青年提供了一個互動和交流的場所,在這個特定的場景中,玩家放下現(xiàn)實世界表演自我的包袱,借用角色的外衣盡情表達自我,找尋身份認同感。
劇本殺游戲是一種由多名玩家根據(jù)一套劇本扮演不同角色進行解謎的游戲,游戲的關鍵就在于玩家需要進入劇本規(guī)定的情境,在游戲進程中通過搜查、討論等方式推理出兇手的作案過程。而越發(fā)貼近故事設定的精細化的布景和造型,越能清晰地定位故事情境,更好地幫助玩家進入故事設定,在創(chuàng)作者規(guī)定的情境中進行互動和交流,完成游戲體驗。
劇本殺作為一款實景場館體驗性質(zhì)的游戲,游戲場域的布置首先影響了受眾游戲中的期待心理和體驗感。當玩家選擇了一款中國古代玄幻類型的劇本游戲時,玩家已經(jīng)對于游戲場景產(chǎn)生了一定的期待心理,若玩家進入的游戲場景與其期待心理產(chǎn)生了較大差距,將會影響玩家接下來的游戲浸入感和體驗感。據(jù)此,商家開始根據(jù)不同劇本、背景、風格進行主題房間的打造,一家劇本殺門店通常要打造幾個或十幾個裝修風格不同的房間,才能滿足劇本體量和受眾需求。根據(jù)游戲劇本類型打造相應主題的游戲房間,可以在玩家未知劇情的情況下,更好地定位故事類型,幫助玩家進入游戲情境。如講述大唐年間故事的《良辰吉日》,很多商家會將玩家?guī)胫袊糯b修風格的房間;以高中校園為背景的劇本《第二十二條校規(guī)》,商家會將玩家們安排到一間擺滿課桌椅、懸掛黑板的教室進行游戲。
隨著劇本殺游戲的不斷發(fā)展和流行,諸多商家為了更加細致地匹配故事場景的布置,將全息投影投入了劇本殺場景的布置中,以實現(xiàn)對游戲場景更加精確的定位。依托投影技術,游戲開發(fā)者還可以依據(jù)具體故事進行專屬的場景設計,模擬人工布置場景難以實現(xiàn)的場景搭建,以確保更加精準的匹配故事,從而從游戲環(huán)境層面影響受眾沉浸游戲。
如果說場域布置是影響玩家定位游戲類型、沉浸于游戲體驗的第一步,那么服化造型就是幫助玩家暫忘現(xiàn)實身份,進入游戲人設的第二步。不同特點的服裝、妝容有助于玩家了解人物的基本信息特征、把握人物并奠定角色信念感。
“服裝”一直以來都是綜合藝術的重要組成部分,是塑造角色外部形象的主要藝術手段。它與臺詞、動作、布景、燈光、音樂等因素共同構(gòu)成了劇本娛樂活動的整體系統(tǒng)。作為道具的“服裝”,其實是一種由生活化服飾加工提煉而成的藝術化服裝,可以更典型地塑造和表現(xiàn)人物形象,表現(xiàn)劇中人的時代象征意義,以及性別、年齡、職業(yè)、身份、性格等。尤其是當演員本身的外貌和角色存在較大差異時,也需要通過服裝和化妝來改變和矯正演員的形象,從而幫助演員進入角色,增加演員信心。
劇本殺游戲中,玩家不僅要“扮演”角色,同時還需要重塑與同伴之間的關系,能不能進入角色、理解角色的行為動機,不僅會影響玩家自己的游戲體驗,還會影響同伴的游戲沉浸感和劇本演繹的完成度。而符合角色的裝扮可以時刻提醒玩家游戲角色的特征,做出符合角色的行為和判斷,從而沉浸于劇本中。劇本殺的創(chuàng)作者往往會在生產(chǎn)出新劇本時就會通過組織者手冊向商家進行友情提示,《馬戲團事件》在“注意事項”中寫道:“選擇合適的服裝和道具有助于你們進入角色?!眲”練⒂螒蛑?,玩家通過裝扮與劇本相配套的服裝和造型,會更有代入感,玩家會更容易相信故事年代并區(qū)分角色;如位列劇本殺榜單前列的大唐背景本《良辰吉日》中,組織者們會為玩家準備合適的唐代服裝;高中校園本《第二十二條校規(guī)》中玩家會被安排穿上高中校服。通過為玩家準備符合時代特征和人物特征的服化造型,有助于玩家進入戲劇情境,更快速地進入劇本故事中。
米哈里·契克森米哈在1975年首次提出了沉浸理論,他認為沉浸體驗是“當人們完全攝入某項活動時所感覺到的整體體驗”。劇本殺游戲作為一種戲劇式的扮演類游戲,其沉浸式體驗主要建立在角色內(nèi)容的假定性和環(huán)境的逼真性上。為了讓受眾獲得身臨其境的體驗感,劇本殺游戲通常會通過調(diào)動環(huán)境光、背景音樂、環(huán)境布景等手段,從而實現(xiàn)調(diào)動受眾感官體驗,繼而引發(fā)受眾情感共鳴。
一百多年前,阿庇亞建立了劇場因素的新序列——演員、空間、燈光、繪景,并且調(diào)整了原先存在于組成演出的各種因素間的關系。阿庇亞說:“演員表現(xiàn)戲劇,三維空間為演員造型的形態(tài)服務,燈光又賦予這兩者以生命。”這種生命的賦予,就是賦予演員和空間以意義和視覺上的活力的過程。因為舞臺布景所給定的舞臺空間形象與畫面組成是有限的,布景的實物屬性在一定程度上也限制了它的表現(xiàn)性和能動性。
在劇本殺中,燈光可以賦予游戲場景以更豐富多變的色彩,配合光線組合、色彩變化、明暗對比等手段構(gòu)成有各種想象力的畫面,引起玩家對戲劇情節(jié)、戲劇人物、戲劇情感等的聯(lián)想。在某些劇本中為了營造故事需要的氛圍中,燈光起著不可或缺的重要作用。比如某些劇本只適合在晚上進行,白天難以營造劇本需要的氛圍,開發(fā)者就會在《組織者手冊中》備注相關說明,《良辰吉日》的《組織者手冊》中就強調(diào)“為保證玩家的游戲體驗,本游戲推薦晚上7點以后開始”,以防止在白天強光的刺激下,難以模仿出昏暗的氛圍感,破壞玩家對劇情的聯(lián)想,破壞游戲體驗?!讹L中有朵雨做的云》中,當扮演“鬼魂”的NPC進入房間與玩家互動時,房間里的照明燈就會關掉,只留下閃爍紅光的蠟燭,營造恐怖的氛圍。
為了適應多類型劇本殺的需求,如今市面上已經(jīng)產(chǎn)出了相應的燈光產(chǎn)品以應對劇本殺游戲的特殊需要,這類產(chǎn)品支持隨意遙控切換燈光,不僅可以模擬需要的場景氛圍,還可以營造下雨、打雷、火光等自然效果,全方位彌補空間布景的有限性,營造故事所需要的氛圍感。
除燈光外,音樂對于鋪墊沉浸式的戲劇環(huán)境也有相當大的作用,但這兩者并不沖突。類似燈光、布景等物理手段主要營造更生動的外部氛圍,而音樂卻能從思想心靈上感染演員和觀眾的情緒。
一個場景中的氛圍不會自然形成,而是要在劇本的基礎上,充分調(diào)動音樂、燈光、布景、音響效果等綜合藝術手段打造“場景”,才能把氣氛渲染得更強烈、更鮮明、更真切。往往在一場劇本殺游戲的開場,有經(jīng)驗的DM就會率先播放一段符合劇本年代的情緒音樂,起到烘托場景的作用,以直接刺激觀眾情緒,使其無意識地參與到劇情中。比如若故事發(fā)生在民國時期,DM就會播放一段爵士版的《夜來香》,勾起玩家印象中的民國影視劇中上海大歌廳的經(jīng)典場面,從而使玩家快速進入劇情規(guī)定的年代中。在游戲結(jié)束時,DM也會適時播放舒緩的音樂,并配以少量的對白幫助玩家從游戲中抽身?!囤s尸人》的最后,劇中死去NPC的“魂魄”給每個角色都留了一段話,配以舒緩的音樂緩緩講出,給玩家?guī)砀袆雍腕@恐緊張后的平靜,從而幫助玩家完成一場圓滿的劇本殺游戲體驗。
音樂同時還具有推動劇情內(nèi)容、輔助玩家轉(zhuǎn)換情緒的作用。當游戲在某一個階段進行了很久,玩家還在很投入地交流而導致劇情難以推進時,DM就會切換音樂,吸引玩家的注意力,并暗示玩家即將進入下一階段的游戲。在《趕尸人》中,伴隨著燈光的熄滅,此時DM將播放一段包含嬰兒哭聲和凄涼風聲的音頻,故事也隨之進入下一幕。當燈光再次亮起時,玩家紛紛本能性地根據(jù)剛剛聽到的哭泣聲推測起前一夜發(fā)生的事情。該方式通過運用音樂巧妙地轉(zhuǎn)移了玩家的注意力,并有效地推動了劇情的發(fā)展,凄厲的風聲配以燈光的變化同時也表示了時間的過渡,利用真實嬰兒哭泣的音頻聲交代劇情,能調(diào)動參與者的感受,敦促他們沉浸于故事進行的情境中。
哈羅德·伊尼斯曾指出,一種新媒介的長處將導致一種新文明的產(chǎn)生。在這個新媒介技術不斷發(fā)展突破的時代,技術為我們提供了人際傳播的新型聯(lián)結(jié)方式,展現(xiàn)了社會交往的更多可能性,但是技術空間的核心特征——“身體不在場”,使得個體與“自我”在傳播過程中分離,由此新的網(wǎng)絡社交文明的附帶品——“群體性孤獨”出現(xiàn)了。比如,聚餐、課堂、會議等場景中,有人對此并不專注,而在看電腦刷手機……由此,對于網(wǎng)絡虛擬空間過分的依賴,容易導致我們忽略了現(xiàn)實在場空間的深度互動和交流。而劇本殺游戲通過精細化的場景布置、劇場氛圍感的營造以及受眾參與扮演的方式,“強制”觀眾參與到場景互動中,體驗真實的深度在場互動感。
美國學者戈夫曼在“擬劇論”中提出了社交表演中的兩個區(qū)域:“前臺”和“后臺”,“‘前臺’是表演者為了塑造角色……而‘后臺’是人們?yōu)榱吮WC‘前臺’的表演而做準備的工作場所”。在劇本殺游戲中,玩家的身份被重新賦予,不僅作為“觀眾”,同時作為劇本的“演出者”參與到劇本的創(chuàng)作中來,玩家的身份也從單純的接受者轉(zhuǎn)變?yōu)閯?chuàng)作者的角色,在創(chuàng)作過程中充分和場景元素發(fā)生互動,從而更加深入地參與到這一場“戲劇游戲”中。
劇本殺游戲中玩家與場景的互動更多發(fā)生在實景劇本殺中,其目的在于通過牽動受眾多感官的互動營造現(xiàn)實感,通過視、聽、觸、嗅、嘗等多種感官綜合互動,感受事件發(fā)生的多維生動現(xiàn)場,并查看所有細節(jié)。如昆明護國路上的《云漠實景·劇本殺》,將玩家安排在過道盡頭的房間中,每當面臨搜證環(huán)節(jié)時,玩家必須經(jīng)過昏暗狹長的走廊。當玩家進入黑暗的走廊時往往通過視覺難以辨認方位,只能通過觸覺的輔助前進,玩家通過觸摸場景布置的方式判斷自身位置、掌握信息;某些與放火案有關的案件也會刻意在現(xiàn)場制造燒焦氣味,玩家通過視覺加嗅覺的感知判斷現(xiàn)場情況,實現(xiàn)多感官共同參與的深度互動感。
另外,劇本殺游戲中也會安排很多用于增加劇情逼真性和真實感的道具,通過與玩家的互動給予玩家更多豐富的游戲體驗。《風中有朵雨做的云》中的歌唱比賽環(huán)節(jié),主持人會準備好伴奏、話筒和幕布,玩家運用道具進行演唱,對于在該環(huán)節(jié)中獲勝的玩家將獲得一個“金話筒”,在最后的環(huán)節(jié)玩家可以用該話筒兌換關鍵線索;《洋沙湖·夢回1911》則是根據(jù)故事背景定制了各種大洋、銀幣、銅元等符合劇情時代的“代幣”,玩家可以使用“代幣”購買物品;通過系列道具的巧構(gòu),營造逼真感和在場感,增加游戲的真實性趣味。
韓裔瑞士籍哲學家韓炳哲在《他者的消失》中提及:“數(shù)字化的全聯(lián)網(wǎng)和全交際,并未使人們更容易遇見他者。相反,它恰恰會便于人們從陌生者和他者身邊經(jīng)過,無視他們的存在,尋找志同道合者,導致我們的經(jīng)驗視野日漸狹窄。”雖然網(wǎng)絡虛擬空間給了人們自由表達的空間,但由于堆積著各種繁雜的信息,使得人們很容易忽視掉真摯的表達與感受。由此,“每個人其實都還生活在自己的‘氣泡’中,無法建立深刻、親密的社會關系”。
而線下劇本殺正是通過構(gòu)建一個空間,使玩家既作為觀眾又成為創(chuàng)作者,混淆了“前臺”和“后臺”的界限,同時又將一部分“他者”送到了玩家面前,玩家作為參與者深度沉浸在該空間中,既表達自己,也傾聽他人,實現(xiàn)了人與人之間在場感的深度交流。線下劇本殺為每一局玩家構(gòu)建了一個相對封閉且脫離現(xiàn)實生活的場景,不同于網(wǎng)絡社交環(huán)境,玩家在這一場景中各自扮演著與現(xiàn)實生活中不同的角色,根據(jù)劇本編排而獲得短暫的人物關系及親密感。玩家在該空間與其他玩家互動和交流,隨時和其他在場“他者”的身體發(fā)生作用,同時也能回應在場其他身體的刺激,快速拉近玩家之間的距離,從而完成一種更為實際的人際傳播過程。在線下劇本殺游戲中,玩家們可以交流互換的信息異常豐富:語言信息、肢體動作、面部表情、語氣語調(diào)甚至環(huán)境情況等,通過這些信息的交流打破了對“他者”的疏遠,并依賴于“他者”的存在。通過劇本中的角色關系玩家重新聯(lián)結(jié)在一起,使得玩家之間構(gòu)成了一個具有排他性的群體,玩家之間的關系迅速拉近,新的社交關系就此形成。
同時,在游戲過程中玩家在特定情境中依托特定身份,也就擁有了不同于現(xiàn)實社會中的角色話語權,玩家“前臺”的角色不再代表自己,而是特定的角色。由此玩家可以更自然地借由角色之口表達自己的觀點與想法,同時通過傾聽“他者”的想法、審視“他者”故事,能更清晰地認知自己。在場的“他者”,在沉浸式的在場環(huán)境中,也可以更及時地給予回復,由此建構(gòu)身份認同感,鼓勵玩家積極進行交流和互動,一定程度上排解“群體性孤獨”的困境。
劇本殺游戲是戲劇與解謎游戲相結(jié)合的一種新型社交式游戲,線下實體空間的搭建是劇本殺游戲不可分割的部分之一,逼真故事情景的搭建、沉浸式戲劇環(huán)境的營造、強交互性在場空間的構(gòu)建是劇本殺場景的三大創(chuàng)新思路。其中,搭建逼真的故事場景,通過全息投影等技術模擬更接近故事背景的場景,并為玩家準備貼近故事人物的造型,將給予玩家情景代入的空間;而燈光的變化和音樂的代入等戲劇手段,將營造故事所需的戲劇氛圍,感染在場者的情緒,使其產(chǎn)生沉浸其中的“心流”體驗;逼真的故事情景和有效的戲劇氛圍兩者共同構(gòu)建了劇本殺的游戲場景,這一場景的形成實際上構(gòu)成了玩家在場性的交互空間,玩家身處其中,與布景、道具、音樂、燈光等發(fā)生互動,并在該封閉的沉浸式空間中,與其他玩家完成面對面的信息交流與互動,這種深度沉浸式的互動與交流,一定程度上緩解了網(wǎng)絡社交所帶來的空虛感,也為如何緩解社會性的“群體性孤獨”提供了新的探索思路。
隨著劇本殺行業(yè)的規(guī)范化發(fā)展,新興技術的不斷應用,劇本殺的場景構(gòu)建將為參與者帶來更極致的沉浸與交互體驗。在加強內(nèi)容和形式科學化管理與引導的前提下,相信劇本殺這一年輕人喜聞樂道的亞文化娛樂形式,也會繼續(xù)獲得長足的良性產(chǎn)業(yè)發(fā)展空間。