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        前因、體驗與結(jié)果:互動電影與心流理論的共振探析

        2022-09-16 11:54:46周夕晉
        西部廣播電視 2022年15期
        關(guān)鍵詞:心流個體

        周夕晉

        (作者單位:武漢理工大學(xué))

        電影自誕生以來,經(jīng)歷了從無聲到有聲、從黑白到彩色的蛻變。進入數(shù)字時代后,4K、8K、3D、VR等新型技術(shù)紛紛被引入電影制作流程中,電影藝術(shù)帶給觀眾的感官體驗愈發(fā)強烈。隨著大眾審美文化和消費語境發(fā)生變化,“沉浸式美學(xué)”成為熱點,傳統(tǒng)意義上的電影已不能滿足新時代先鋒觀影群體的需求,多維度影視作品登上歷史舞臺,互動電影以其新樣貌、高互動、深沉浸的特點獲得藝術(shù)創(chuàng)作者和欣賞者的關(guān)注。目前,互動電影在敘事結(jié)構(gòu)、美學(xué)特征與交互方式等層面尚處于探索階段。本文將從心理學(xué)中的心流理論角度探析互動電影的現(xiàn)狀與未來發(fā)展路徑。

        1 互動電影與心流理論

        1.1 互動電影概述

        互動電影又稱交互式電影,是一種全流程數(shù)字制作、觀眾參與劇情互動以及立體放映的交互式電影[1]。區(qū)別于傳統(tǒng)電影,互動電影最大的特征就是其交互性。早在20世紀(jì)接受美學(xué)派就曾強調(diào)過藝術(shù)欣賞者和藝術(shù)創(chuàng)作者之間的相互作用,因此,“交互”在電影領(lǐng)域的應(yīng)用,將進一步實現(xiàn)觀眾與電影創(chuàng)作者之間的錯時空交流,觀影者與電影本體的交流也得以成真。根據(jù)觀眾對影片的介入程度,交互電影可區(qū)分為完全介入式、半介入式和非介入式三種類型。完全介入式的互動電影涉及虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality,VR)與全息技術(shù);半介入式的互動電影需要借助增強現(xiàn)實(Augmented Reality,AR)技術(shù)的力量;非介入式互動電影是在當(dāng)前影視市場中創(chuàng)作實踐規(guī)模最為龐大的一類,主要指用戶可通過點擊屏幕選項選擇不同支線劇情的互動電影[2]。本文主要討論的是非介入式互動電影。目前,非介入式互動電影中的交互方式大致可分為三種,分別是劇情選擇、畫面信息以及角色切換。在互動電影的各類選擇中,既有傳統(tǒng)意義上的一般選擇,也有“QET模式”下的選擇,也就是所謂的快速反應(yīng)事件,觀眾需要在一個極短的限定時間內(nèi)做出下一步抉擇,這樣的設(shè)定往往能夠激發(fā)觀眾的熱血情緒和緊張感,增強整部電影的沉浸感。

        國外互動電影的雛形可以追溯到《自動電影:一個男人和他的房子》(Kinoautomat:One Man and His House),這是1967年在蒙特利爾世博會上放映的一部捷克互動電影。主辦方在現(xiàn)場放置了兩臺投影設(shè)備,在場的觀眾能夠通過紅綠按鈕投票,以此來決定劇情的走向,多數(shù)人的意志決定著電影的最終結(jié)局?!侗┯辍罚℉eavy Rain)、《底特律:化身為人》(Detroit:Become Human)和《超凡雙生》(Beyond:Two Soul)是由法國量子夢工作室(Quantic Dream)推出的三部互動電影,在領(lǐng)域內(nèi)有口皆碑。2018年,由美國奈飛公司(Netflix)推出的互動電影《黑鏡:潘達斯奈基》(Black Mirror:Bandersnatch)包含了上百個選擇項和五個結(jié)局,一度成為互動電影領(lǐng)域內(nèi)的現(xiàn)象級作品,獲得第71屆艾美獎。Signal Space Lab工作室將VR技術(shù)引入互動電影,在其作品Afterlife中,觀眾可通過主觀視角來體驗劇情,可謂創(chuàng)造了一種更具沉浸感的觀影范式。

        我國的互動影視最早可追溯到1997年浙江衛(wèi)視播出的電視綜藝節(jié)目《人生AB劇》,但這并不能算嚴(yán)格意義上的互動劇。2008年和2009年,中國香港林氏兄弟在YouTube上推出自制真人視頻《電車男追女記》和《宅男最后的120小時》,并通過網(wǎng)絡(luò)平臺實現(xiàn)互動,做出了互動性影視作品的探索性嘗試。直至2017年,騰訊試水推出H5武俠互動短劇《忘憂鎮(zhèn)》,才正式開啟我國互動影視的大門。2019年,影視劇《愛情公寓5》第13集采用互動形式,全集共16個互動點。同年,騰訊《古董局中局》推出衍生互動劇《古董局中局之佛頭起源》、芒果TV推出互動劇《明星大偵探之頭號嫌疑人》、互動敘事冒險游戲《隱形守護者》在Steam平臺上線、愛奇藝推出戀愛互動電影《微笑的他》。2020年,騰訊繼續(xù)推出互動劇《拳拳四重奏》《龍嶺迷窟之最后的搬山道人》《摩玉玄奇》,以及首檔劇情式虛實互動綜藝《我+》。2022年,影視劇《破事精英》中有兩集采用了互動劇形式,其中的大結(jié)局廣受觀眾好評。總體來看,國內(nèi)互動劇發(fā)展行情優(yōu)于互動電影。此外,在嗶哩嗶哩(bilibili,簡稱B站)等用戶生產(chǎn)內(nèi)容(User Generated Content,UGC)聚合平臺上,部分UP主(uploader,指在視頻網(wǎng)站、論壇、ftp站點上傳視頻音頻文件的人)制作出了《喜羊羊與灰太狼》《亮劍》以及其他題材的眾多二創(chuàng)互動影視作品。

        1.2 心流理論概述

        心流(flow)是指人們在完全參與的情況下行動時所產(chǎn)生的整體感覺,這一概念于20世紀(jì)70年代由美國心理學(xué)家米哈里·契克森米哈伊(MihalyCsikszentmihalyi)首次提出。在中國古代寓言故事《庖丁解?!分?,文惠君曾問庖丁“技蓋至此乎?”,庖丁答道“臣以神遇而不以目視,官知止而神欲行”,這里的“官知止而神欲行(視覺的作用停止了,而心神還在運行)”便是一種心流狀態(tài)。人進入心流狀態(tài)時,會產(chǎn)生高度的興奮感和充實感,從而獲得沉浸式的心流體驗。

        Csikszentmihalyi認(rèn)為心流具有九個特征,分別是清晰的目標(biāo)、即時反饋、挑戰(zhàn)與技能匹配、行為與意識融合、全神貫注、潛在控制感、自我意識弱化、時間感變化以及具有目的性的體驗。據(jù)此,他在其心流模型(見圖1)中強調(diào)了挑戰(zhàn)與技能匹配程度對心流形成的重要性。要想進入心流,個體的技能高低必須與其所面臨的挑戰(zhàn)大小旗鼓相當(dāng),并維持平衡狀態(tài)。若挑戰(zhàn)太難,技能太低,會讓個體感到焦慮,反之則會感到無聊。此外,Csikszentmihalyi還將心流劃分為前因、開端、體驗和結(jié)果四個階段。隨著研究的推進,后來的學(xué)者繼續(xù)對心流的特征進行討論,到目前為止,將心流劃分為心流前因、心流體驗和心流結(jié)果的三階段分法得到較廣泛認(rèn)同。第一階段是心流前因,“前因”強調(diào)的是引發(fā)心流的條件,即導(dǎo)火索,具有清晰的目標(biāo)、即時反饋、挑戰(zhàn)與技能匹配等特征;第二階段是心流體驗,“體驗”強調(diào)個體處于心流狀態(tài)中的特征,即行為與意識融合、全神貫注、潛在控制感;第三階段是心流結(jié)果,“結(jié)果”強調(diào)心流體驗對個體所產(chǎn)生的影響,包括情緒、行為等方面的,即自我意識弱化、時間感扭曲以及具有目的地參與等[3]。

        1.3 心流理論與互動電影關(guān)聯(lián)性

        目前,心流理論已被廣泛應(yīng)用于諸多領(lǐng)域,如網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)絡(luò)購物、產(chǎn)品設(shè)計、教育平臺設(shè)計等。作為一種由感性材料上升至理性認(rèn)知層面的用戶心理理論,心流理論為我們揭示了主體在體驗過程中心流體驗產(chǎn)生的原因,并形成了一系列嚴(yán)謹(jǐn)可行的心理狀態(tài)影響機制,將一種暫時的、主觀的體驗經(jīng)過歸納成為一套嚴(yán)謹(jǐn)?shù)睦碚摲椒╗4]。將這一理論方法應(yīng)用于互動電影研究,將打破學(xué)科壁壘,實現(xiàn)心流與互動電影的同頻共振,并為互動電影的發(fā)展有效賦能。

        2 前因、體驗與結(jié)果:互動電影與心流的同頻共振

        電影作為人類物質(zhì)實踐活動中的一種特殊產(chǎn)物,其本身就對主體的心理感官有著更為明顯的關(guān)注。德國著名心理學(xué)家于果·明斯特伯格認(rèn)為,在電影研究中,為了理解電影通過何種手段感動觀眾,必須借助于心理學(xué)[5]。因此,在互動電影創(chuàng)作中運用心流理論將有效提升電影受眾的心理感知水平,強化最終體驗效果。接下來,筆者將依據(jù)心流體驗的三階段,即心流前因、心流體驗及心流結(jié)果,分析心流理論在互動電影中的應(yīng)用現(xiàn)狀,分析二者的共振基因。

        首先,在前因階段,為引發(fā)心流體驗,個體必須確立清晰的目標(biāo)并在該目標(biāo)的驅(qū)使下行動,保證能夠獲得即時的反饋,這一過程是心流得以形成的前提條件。此外,個體所應(yīng)對的挑戰(zhàn)難度高低也應(yīng)與其所具備的能力大小相匹配,避免個體出現(xiàn)焦慮或者枯燥情緒。在互動電影中,為引導(dǎo)觀眾進入心流,創(chuàng)作者往往先在劇情設(shè)置上下功夫。例如,在《黑鏡:潘達斯奈基》開篇,電影便借男主人公向觀眾拋出一個隱藏的目標(biāo)——完成游戲的制作,觀眾在互動時便會受到這一目標(biāo)的影響,傾向于那些自身認(rèn)為更可能成功完成游戲制作的選項。在每一次選擇后,觀眾都會得到自己抉擇所產(chǎn)生的結(jié)果,進入下一部分劇情中,這種區(qū)別于傳統(tǒng)影視劇的選擇反饋和“主動化”行為,會使觀眾產(chǎn)生能夠影響甚至決定電影走向和結(jié)局的獲得感和控制感,作用于接下來要應(yīng)對的挑戰(zhàn),觀眾的意識和行為也會開始出現(xiàn)融合。觀看傳統(tǒng)影片時,觀眾只單純作為信息的接收者,眼耳并用;而在互動電影中,觀眾不僅是信息接收者,而且是信息的發(fā)出者和反饋者,需要眼耳手齊用,甚至發(fā)出聲音互動,因此,觀影難度有所提升。為更好地實現(xiàn)觀眾挑戰(zhàn)與技能的匹配,互動電影往往在影片開端加入文字或標(biāo)識符號,引導(dǎo)觀眾進行互動,而且會引入人物介紹版塊,緩解影片開端觀眾不熟悉角色的困難。例如,《明星大偵探之頭號嫌疑人》在每個故事開篇都會有角色介紹和互動引導(dǎo)標(biāo)識。

        其次,在具備進入的前提條件后,個體正式獲得心流體驗,這一階段個體對正在經(jīng)歷的事件產(chǎn)生一定程度的控制感,全神貫注,實現(xiàn)行為與意識的融合。在互動電影中,當(dāng)觀眾進入心流狀態(tài)后,最重要的是讓心流的時間盡可能穩(wěn)定并持久,具體來說,就是要不斷為觀眾創(chuàng)造引發(fā)情緒高潮的條件并在互動節(jié)奏上張弛有度。因此,互動電影在內(nèi)容層面的情節(jié)設(shè)定、敘事結(jié)構(gòu)都力求引人入勝。在形式層面,互動點、互動數(shù)量以及互動方式的設(shè)置都有所考究。在《黑鏡:潘達斯奈基》中,互動點往往設(shè)定在一些重要的情節(jié)中,例如,讓觀眾選擇是否接受心理醫(yī)生治療、是否吃下藥丸、是否跳樓等,觀眾在觀看影片的過程中每面臨一次選擇就會被引發(fā)一次情緒振動,當(dāng)面臨的抉擇涉及人性層面的考量時,觀眾甚至難以抉擇,更易沉浸于故事中,達到精神與行為的高度統(tǒng)一,獲得心流體驗。

        最后,在心流結(jié)果階段,個體自我意識弱化乃至喪失,感覺不到時間的變化,感官能力被削弱,精神狀態(tài)十分興奮但與世隔絕,進入物我兩忘的境界,交互體驗感達到峰值?;与娪澳軌驇Ыo觀眾的最好體驗便是使其在觀影過程中達到這一狀態(tài)。在以第一視角拍攝的互動電影中,這種感受會更加強烈,當(dāng)觀眾真正沉浸在互動電影中時,將實現(xiàn)自身與電影世界的超時空接觸和跨媒介融合,從而獲得積極而正向的情緒和行為反饋。

        3 交互、需求與動態(tài):互動電影與心流的共振延續(xù)

        互動電影這一影視文本新樣態(tài)的傳播目的之一是讓體驗者獲得超時空的沉浸享受,心流體驗的核心也在于讓個體獲得全神貫注、物我兩忘的精神狀態(tài)。互動電影和心流理論在一定程度上具有共振基因,將心流理論應(yīng)用于互動電影中可成為其未來發(fā)展的探索路徑之一。但目前,互動電影也存在一些發(fā)展瓶頸。一是跳轉(zhuǎn)播放的形式很容易讓觀眾出戲,影響觀影連貫性,降低沉浸感;二是當(dāng)下所涉及的創(chuàng)作題材也較為局限,多為懸疑、戀愛類別,缺少現(xiàn)實主義題材;三是某些作品出現(xiàn)支線多、互動數(shù)量多,但邏輯混亂、主旨不明的問題;四是播放平臺局限于移動端等小屏,并未形成規(guī)模性的大銀幕市場;五是制作成本高,周期長,回報率不穩(wěn)定等。要突破這些難題,不僅需要時間孵化其市場直至成熟,而且需要創(chuàng)作者及其行業(yè)在制作階段多花心思。以下,是筆者關(guān)于心流理論在互動電影中應(yīng)用的一些思考:

        首先,交互技術(shù)賦能高沉浸感。心流理論強調(diào)個體在體驗過程中與客體產(chǎn)生的互動,并在互動中弱化自我意識,將絕大部分精力集中于體驗對象身上,從而進入主客互化的沉浸空間,觸發(fā)心流體驗的開關(guān)。因此,在互動電影創(chuàng)作中,導(dǎo)演、編劇等人員都要充分考慮觀眾與影片間的交流互動關(guān)系,并通過有意識的設(shè)計強化這種互動性,使其遍布體驗全程。隨著科技的進步,尤其是在數(shù)字技術(shù)不斷完善和移動終端不斷普及的環(huán)境下,人機交互的手段日漸豐富,將虛擬現(xiàn)實、體感交互、眼動交互以及人工智能等技術(shù)運用于互動電影制作中,能夠提升互動電影的交互水平,在一定程度上緩解因跳轉(zhuǎn)播放帶來的情節(jié)破碎感,提升電影整體的沉浸性。例如,可利用眼動技術(shù)和面部識別系統(tǒng),判斷用戶的情緒狀態(tài),再通過AI數(shù)據(jù)分析,生成能夠滿足用戶需求的情節(jié)體驗;應(yīng)用手勢識別體感交互技術(shù),將觀眾的行為和動作融入電影。

        其次,需求分析積蓄高吸引力。心流理論強調(diào)體驗客體對個體的即時反饋,而即時反饋的效果往往由反饋的速度與質(zhì)量所決定,如果反饋速度改進由技術(shù)來承擔(dān),那么質(zhì)量改進就有賴于提升反饋結(jié)果對個體心理預(yù)期的符合程度。在互動電影中,反饋結(jié)果越符合觀眾預(yù)期,或超乎觀眾預(yù)期,影片吸引力越強,觀眾獲得心流體驗的程度越深入。而獲取觀眾預(yù)期的方式之一就是進行量化的需求分析。傳統(tǒng)商業(yè)影片會針對市場和觀眾需求展開制作,以提升票房和市場占有率;互動影片與觀眾會產(chǎn)生實時的互動,但這種互動并非全自由式互動,而是在一定范圍內(nèi)被創(chuàng)作者施以限定的互動,因此,創(chuàng)作者于創(chuàng)作初始在預(yù)設(shè)情節(jié)、選擇互動點、設(shè)置互動數(shù)量等方面都應(yīng)進行量化的用戶需求分析,以此來提升作品互動的質(zhì)量和效果,塑造電影的高吸引力。

        最后,動態(tài)難度打造高匹配度。心流的穩(wěn)定體驗需要以難度適中的挑戰(zhàn)和與之相匹配的技能作為前提條件,因此,在挑戰(zhàn)設(shè)置上應(yīng)有難兼易、錯落分布,讓個體的情緒在焦慮與輕松間游移,講究張弛有度。雖然觀看電影這一行為本身并不具備太大難度,但互動電影中交互元素的加入往往可以成為難度設(shè)置的切入點,讓觀眾在與影片的各類互動中應(yīng)對抉擇挑戰(zhàn)、懸疑挑戰(zhàn)、情緒挑戰(zhàn)等。這些挑戰(zhàn)的難度設(shè)置也應(yīng)適宜,保持動態(tài)變化并在合理范圍內(nèi),讓挑戰(zhàn)難度高度匹配體驗者的能力與技能。

        4 結(jié)語

        互動電影在2020年左右曾迎來過一次“井噴式”發(fā)展,但時至今日,國內(nèi)現(xiàn)象級互動電影作品仍未面世,這表明互動電影在國內(nèi)的發(fā)展還處于萌芽探索階段,其市場有待開發(fā),生產(chǎn)體系尚未成熟。將心理學(xué)領(lǐng)域的心流理論應(yīng)用于互動電影的開發(fā)中,找尋二者的共振基因,將會為互動電影的制作提供一個有價值的思路。而且,可以預(yù)見,隨著互動電影在內(nèi)容和形式層面的不斷遞進與成熟,這一新型影視文本樣態(tài)將會在未來生生不息,并迸發(fā)出更強大的活力。

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