王李瑩
兒童繪本是構(gòu)建現(xiàn)代童年物質(zhì)以及精神世界的重要力量,其發(fā)展與近現(xiàn)代設計的發(fā)展基本同步,是各種現(xiàn)代設計思潮、流派的試驗場和集中反映。20世紀中葉興起的系統(tǒng)設計理念和實踐對兒童繪本設計產(chǎn)生了深刻的影響并持續(xù)至今。在系統(tǒng)設計理念的影響下,兒童繪本主要物質(zhì)載體仍然是紙本,但不局限于紙本,紙本之外的衍生產(chǎn)品和服務與紙質(zhì)繪本形成了多種形式的關聯(lián),兒童繪本物質(zhì)形態(tài)的范疇大大拓寬,各種關聯(lián)的產(chǎn)品和服務以及它們之間的關系構(gòu)建起閱讀產(chǎn)品和體驗的系統(tǒng),用戶在這一系統(tǒng)中強化了對于繪本內(nèi)容的感知,閱讀活動的邊界得到拓展,用戶在閱讀中獲得的體驗更為多元。系統(tǒng)設計還產(chǎn)生了強烈的品牌效應,形成文化IP,衍生出巨大的經(jīng)濟價值。知名兒童教育繪本“巧虎”系列產(chǎn)品是系統(tǒng)設計理念在兒童繪本設計領域的成功案例,本文將從設計史的角度來剖析“巧虎”系列產(chǎn)品系統(tǒng)設計的產(chǎn)生背景、內(nèi)容和影響,以探尋系統(tǒng)設計理念對兒童繪本設計產(chǎn)生的影響及對我國兒童繪本品牌建設的啟示。
巧虎Shimajiro,日語名為しまの しまじろう(小島次郎),是一個老虎形象的男孩,是學前教育繪本“幼兒挑戰(zhàn)組”(Kodomo Challenge)中的主人公?!坝變禾魬?zhàn)組”由日本教育集團倍樂生株式會社(Benesse Corporation,簡稱“倍樂生”)于1988年4月推出,最初的產(chǎn)品只有1~2本教育類繪本和1盒錄音磁帶,后來逐漸擴展為包含繪本、教育玩具、影音資料、家長指導手冊的兒童教育產(chǎn)品包,采用會員制訂購、快遞到家的方式銷售?!坝變禾魬?zhàn)組”一經(jīng)推出便受到了日本家庭的歡迎,并于1989年進入中國臺灣市場,2006年進入韓國市場。2006年6月,倍樂生與中國福利會出版社合作推出簡體中文版,名為“樂智小天地”。經(jīng)過30余年的發(fā)展,巧虎這一兒童繪本中的卡通形象不僅成為該系列產(chǎn)品的代名詞,也塑造了兒童教育品牌“巧虎”,開拓了以繪本為核心的產(chǎn)品及服務體系,囊括電視、電影、舞臺劇、授權(quán)產(chǎn)品、線下兒童教育機構(gòu)、兒童游樂園、線上應用程序、網(wǎng)站等,構(gòu)建起一個龐大的兒童教育生態(tài)圈。
“系統(tǒng)性”早在20世紀初就被設計界所關注。格羅皮烏斯(Walter Gropius)在《整體建筑的范圍》中表達了這一觀點,他提到個人的協(xié)作作為整體的一部分,協(xié)同工作以實現(xiàn)共同目標,這是設計實踐中的方法體系。格羅皮烏斯強調(diào):協(xié)同工作的系統(tǒng)相當于社會的有機體,是圍繞和規(guī)范設計工作的更大更深遠的系統(tǒng)。莫霍利-納吉(László Moholy-Nagy)同樣將系統(tǒng)設計的理念作為他在芝加哥設計學院(IIT Institute of Design, Chicago,又名新包豪斯學院)設計教育的基礎思想。他討論了在自然系統(tǒng)、技術系統(tǒng)、生物系統(tǒng)和各種社會系統(tǒng)的背景下理解設計和設計產(chǎn)品的重要性,認為設計需要重視來自經(jīng)濟學、心理學和社會學的要求。他解釋說,與所有這些系統(tǒng)的關系生成了功能設計的組成部分。“功能”的概念有時被定義得過于狹隘,但莫霍利-納吉認為它是一個具有多維度的系統(tǒng)概念。[1]可以說在現(xiàn)代主義設計語境中,系統(tǒng)和系統(tǒng)思考一直是活躍的話題,這一話題將設計師的實際工作置于更大的背景中。系統(tǒng)設計的理念在二戰(zhàn)后被試圖復興包豪斯設計思想的德國烏爾姆設計學院(Ulm School of Design ,德語名稱為Hochschule für Gestaltung Ulm)發(fā)揚光大。設計領域的系統(tǒng)設計方法是為彌補傳統(tǒng)手工藝主要憑借個人經(jīng)驗和直覺的不足,而產(chǎn)生的一種科學系統(tǒng)的、能夠應對二戰(zhàn)以后出現(xiàn)的復雜的設計問題的方法。在烏爾姆設計學院,設計行為和設計研究被理解為行動的過程:設計由對問題的表述開始,在研究的過程中使手段符合目的,通過不斷地積累使研究系統(tǒng)化,最終,由做出的目標和最終的結(jié)果出發(fā),逆向地構(gòu)建可行的方法,并不斷修正。[2]這為功能主義確立了全新的思維方式,設計不再是憑借個人經(jīng)驗和天賦,而是由要解決的問題出發(fā),依據(jù)與設計相關因素的“事實”(信息),按照規(guī)范的“程序”,不斷探索、不斷創(chuàng)造,動態(tài)地解決問題的過程。概括來說,系統(tǒng)設計試圖建立一種科學系統(tǒng)的設計方法:將設計所要解決的問題視為一個復雜的系統(tǒng),將影響設計的因素及設計要素視為可量化和可傳遞的信息,進而通過有效的控制實現(xiàn)問題的解決。
系統(tǒng)設計和當時國際主義平面設計潮流結(jié)合起來,促成了一些影響深遠的設計實踐,例如企業(yè)和社會機構(gòu)的形象系統(tǒng)設計在二戰(zhàn)后得以首先在歐美廣泛推廣。到了20世紀70年代,隨著經(jīng)濟的高速發(fā)展,日本成為世界第二大經(jīng)濟強國,企業(yè)發(fā)展迅速,為了更好地開拓國內(nèi)外市場,樹立品牌形象,日本大張旗鼓地開始企業(yè)形象系統(tǒng)設計。如馬自達汽車建立了非常完善的企業(yè)形象體系,對其在海外市場的擴張起到了相當大的推動作用。其他日本企業(yè)緊隨其后,如伊勢丹(Isetan)百貨、麒麟(Kirin)啤酒、亞瑟斯(Asics)體育用品等。一開始大部分日本企業(yè)委托美國公司設計,但日本本土的平面設計工作者馬上從美國的企業(yè)形象設計中了解到設計的觀念和技術要點,開始自己動手設計企業(yè)形象。日本設計師中西元男(Motoo Nakanishi)的PAOS株式會社開始專門研究和設計企業(yè)形象,設計的松屋百貨公司的整體企業(yè)形象對提高企業(yè)的營業(yè)額起到了直接的促進作用。企業(yè)形象設計(corperation identity)的英文縮寫為CI,日本設計界在其后加上了“系統(tǒng)”(system)一詞,變?yōu)镃IS,正式確立了“企業(yè)形象設計系統(tǒng)”的設計理念和模式。1977年日本的546家上市企業(yè)中,有242家擁有系統(tǒng)企業(yè)形象,可見企業(yè)形象系統(tǒng)設計在日本的受眾之廣,影響力之大。
“巧虎”所屬的倍樂生是率先引入系統(tǒng)設計理念的日本公司之一。20世紀80年代,傳統(tǒng)的地域性的中小型出版社福武書店更名為倍樂生,企業(yè)形象由中西元男設計。(見圖1)倍樂生的含義是造福人類生活,通過企業(yè)形象設計明確企業(yè)的發(fā)展面向文化、教育和藝術產(chǎn)業(yè)。系統(tǒng)設計理念不僅表現(xiàn)在企業(yè)形象設計上,也表現(xiàn)在其推出的繪本產(chǎn)品上?!扒苫ⅰ毕盗欣L本不是依靠個人的靈感進行創(chuàng)作,而是明確其作為企業(yè)的系統(tǒng)項目,倍樂生從要解決的問題——兒童教育教養(yǎng)出發(fā),通過對兒童早期教育、家庭教育、家庭構(gòu)成、收入水平等多方面的調(diào)研,確立清晰的產(chǎn)品定位、制定科學嚴謹?shù)陌l(fā)展規(guī)劃,并按照標準的國際主義平面設計程序,不斷探索、不斷創(chuàng)造,動態(tài)地解決問題。
圖1 福武書店更名為倍樂生后的CIS設計調(diào)整
自20世紀50年代中期到70年代初的近20年時間,日本經(jīng)濟年平均增長率接近10%,使經(jīng)過第二次世界大戰(zhàn)打擊的日本一躍成為資本主義世界僅次于美國的第二大經(jīng)濟體,日本產(chǎn)生了數(shù)量龐大的“中產(chǎn)階級”人群。[3]中產(chǎn)階級人群擁有穩(wěn)定良好的財務狀況,可以用于教育和娛樂支出。伴隨著日本的現(xiàn)代化,日本的城市化率也大大提高,原來幾代人同居的大家庭向兩代人的核心家庭轉(zhuǎn)變,新的城市住宅多為高層公寓,這使得左鄰右舍來往機會減少,兒童和家長大部分時間都是單獨在家中。到了20世紀70年代末80年代初日本家庭普遍實現(xiàn)了電氣化,繁重的家務勞動已由機器所代替,婦女閑暇時間增多,她們可以將更多的精力傾注于子女的教育。
隨著經(jīng)濟的高速發(fā)展,日本教育發(fā)展也相當快,幼兒園入園率從二戰(zhàn)后初期的10%上升到1975年的60%。日本在戰(zhàn)后還十分重視兒童的家庭教育,認為日本的未來在很大程度上取決于兒童期的家庭教育。文部省曾反復強調(diào):“家庭是教育的場所,父母的自覺教育將確立國民道義的源泉?!睆膰业降胤焦矆F體,都在為提高父母的教養(yǎng)水平不懈努力,并采取了一系列振興家庭教育的措施:①文部省負責領導并協(xié)助管理,委托財團法人、民間廣播教育協(xié)會等企業(yè)和機構(gòu)制作和播送家庭教育節(jié)目;②文部省協(xié)助地方公共團體建立家長教師機構(gòu)組織(Parents Teacher Association,英文縮寫PTA)開展有組織、系統(tǒng)化的家庭教育培訓和支持工作;③重視開展家庭教育綜合研究。從兒童心理學、生理衛(wèi)生、家庭教育原理等方面全面科學地指導國民提升家庭教育水平。[4]20世紀80年代,日本普及高中,大學也處于大眾化階段。家長的文化知識基礎扎實,渴望學習家庭教育的知識和方法,注重早期智力開發(fā)和英才教育,認為學前期是開啟兒童智力的寶貴時期。[5]國家在政策、財力上對兒童教育的大力投入和支持,結(jié)合日本民族嚴謹認真、恪守紀律的特點,使兒童家庭教育獲得了全民的重視,對兒童教育產(chǎn)品的需求旺盛,兒童產(chǎn)品的設計、研發(fā)和銷售有了廣泛的用戶基礎。
二戰(zhàn)之后,日本出版界一方面認真研究歐美經(jīng)典圖畫書,一方面成立了諸如“家庭文庫研究會”等組織對兒童和家長的需求開展實踐和調(diào)研。日本對待引進歐美圖畫書的態(tài)度非常謹慎,出版社對美國、英國、法國、瑞士、蘇聯(lián)等有代表性的繪本進行認真的評定,對繪本的設計理念、繪本與當?shù)貎和年P聯(lián)、繪本設計的語境及其整體策劃、市場反響等進行全方位深入研究。1953年,巖波書店首先推出了“巖波兒童文學”系列,引進出版了許多20世紀早期歐美優(yōu)秀的圖畫書,如《小房子》《愛花的牛》等。1956年,被譽為“日本圖畫書之父”的松居直在“福音館書店”創(chuàng)刊《兒童之友》雜志。這是一本專業(yè)的兒童圖畫書月刊,一期一個繪本故事,由一位日本畫家負責創(chuàng)作,開啟了日本原創(chuàng)圖畫書設計的新篇章。
綜上所述,“巧虎”系統(tǒng)設計早教繪本產(chǎn)品的推出有了時間、環(huán)境、政策、人力和行業(yè)支點。
(1)卡通角色設定主人公巧虎和琪琪的角色設定基于倍樂生所做的周密市場調(diào)查。該公司對日本數(shù)萬名3—6歲學齡前兒童進行測試,被試兒童分為男女兩組,分別選出自己最喜愛的動物。數(shù)據(jù)統(tǒng)計表明,有73%的男孩最喜歡的動物是老虎;68%的女孩最喜歡的動物是兔子。因此“巧虎”繪本中最主要的兩位主人公是老虎形象的5歲男孩—“しまじろう小島次郎”(中文版名為“巧虎”)以及兔子形象的5歲女孩—“みとりはら綠原美美鈴”(中文版名為“琪琪”)。這也是日本兒童常用的男孩名和女孩名??ㄍㄈ宋镄蜗蟮某叽绾捅壤罁?jù)國際主義平面設計確立的網(wǎng)格化方式進行了嚴格的設置。(見圖2)
圖2 巧虎形象標準化設計
(2)配色設定
在確定繪本的主要配色時,同樣進行了科學理性的研究,通過和心理學專家合作來明確4—6歲兒童的顏色偏好。該年齡段兒童的顏色偏好順序依次為:紅、黃、橙、藍、紫、綠[6],在巧虎形象的色彩設置上采用了黃色、藍色、紅色三原色,加上綠色,間以白色和黑色;巧虎妹妹小花采用了黃色、紅色、橙色、綠色,間以白色和黑色,既符合老虎的自然屬性,也滿足了兒童的色彩偏好需求。(見圖3)顏色反映了角色性別和個性氣質(zhì),在巧虎家族以及幼兒園其他形象角色的顏色設置上基本以紅、黃、橙、藍、紫、綠為基礎,通過明度、飽和度的細微變化,賦予形象合適的顏色。
圖3 巧虎(左)和巧虎妹妹小花(右)色彩設定
(3)時間軸設定
由于“巧虎”系列產(chǎn)品為分年齡階段訂閱產(chǎn)品,陪伴兒童的時間跨度長,其繪本的合理性、邏輯性顯得非常關鍵,設計者對時間軸上卡通形象的變化參考了同階段兒童的發(fā)育情況(見圖4),符合客觀規(guī)律,營造出卡通角色和兒童共同成長的情感共鳴。圖4展示了巧虎從嬰兒期到幼兒園大班時期的變化,從左到右依次為:寶寶版,對應0—1歲嬰幼兒;寶寶版,對應1—2歲幼兒;幼幼版,對應2—3歲幼兒;快樂版,對應3—4歲幼兒;成長版,對應4—5歲幼兒;學習版,對應5—6歲幼兒。其他代表兒童的卡通形象也都遵循了時間軸的設置。
圖4 巧虎在各年齡段版本中形象的演變
(4)建筑物和環(huán)境設定
在設定“巧虎”繪本中的室內(nèi)、室外等建筑物和場地前,設計團隊對真實日本兒童家庭、幼兒園的建筑和室內(nèi)外環(huán)境、家具、設施等進行了詳細的調(diào)研,以確定場景設定的參數(shù)。經(jīng)歷了高速經(jīng)濟發(fā)展的日本人居住環(huán)境現(xiàn)代整潔,主要有“和式”(即日本傳統(tǒng)住宅)和“洋式”(即西式的住宅)兩大類民居形式。成長于經(jīng)濟高速發(fā)展期的年輕家庭更傾向于“洋式”,因此巧虎家庭居住的建筑物為當時流行的“洋式”房屋,巧虎家的平面戶型圖,還原了主流日本兒童家庭的居住尺度、結(jié)構(gòu)布局,客廳、餐廳、廚房、衛(wèi)生間、臥室等動線合理。室內(nèi)設計風格以及家具家居用品還原了當時日本家庭已經(jīng)實現(xiàn)完全電氣化和現(xiàn)代化的特征。同樣,巧虎就讀的幼兒園的設計,還原了日本普通公立幼兒園的建筑、景觀和游戲設施設計。
(5)交通工具和生活用品設定
即使是在繪本中出現(xiàn)頻率不高的交通工具和生活用品,“巧虎”的設計團隊也做了細致的研究。例如通過對大量兒童家庭的訪談和實地調(diào)研,選取了20世紀80年代日本主流的家用小汽車的車型“箱式”轎車作為巧虎一家的家用車。和兒童安全息息相關的交通安全原則、安全設備考慮周全,例如安全座椅和車內(nèi)兒童安全設施表現(xiàn)十分精準。
“巧虎”不僅包含了豐富的實體產(chǎn)品,還提供各種服務。筆者對巧虎的產(chǎn)品系統(tǒng)和服務系統(tǒng)進行了梳理。(見圖5)
圖5 “巧虎”產(chǎn)品與服務體系
(1)產(chǎn)品系統(tǒng)
“產(chǎn)品系統(tǒng)”由主體產(chǎn)品、專題教育產(chǎn)品、IP授權(quán)產(chǎn)品三大類組成。它們均具有實體的物質(zhì)產(chǎn)品形態(tài),以用戶購買實體形態(tài)產(chǎn)品的方式來滿足用戶需求。
“幼兒挑戰(zhàn)組”是主體產(chǎn)品,按照年齡層次分為0—1歲嬰兒的分月齡版、1—2歲幼兒的“寶寶版”、2—3歲幼兒的“幼幼版”、3—4歲幼兒的“快樂版”,以及小學低年級版。從產(chǎn)品設計理念來看,“幼兒挑戰(zhàn)組”遵循了皮亞杰關于兒童發(fā)展的階段性理論,根據(jù)兒童不同階段的成長特點,策劃不同的認知、學習主題,通過平面的、立體的多種緯度,調(diào)動視覺、聽覺、觸覺等多種感官聯(lián)動進行娛樂和教育。一整年的學習計劃在每個月的產(chǎn)品中層層展開,循序漸進?!坝變禾魬?zhàn)組”采用會員制銷售,每個月快遞派送到用戶家中一套產(chǎn)品,包括當月幼兒繪本、玩具、DVD光盤,以及用來指導兒童和家長共同完成學習任務的家長指導手冊。隨著兒童的成長,每年9月份的產(chǎn)品會自動升級為更高年齡層的商品。
“開心成長樂園”是專題教育產(chǎn)品,又被稱為“周邊產(chǎn)品”,主要分為“生活用品系列”“益智玩具系列”“認知學習系列”三大類,根據(jù)不同年齡層針對性設計主題,內(nèi)容涉及英語、數(shù)學、語文、自然科學、生活習慣等,每套產(chǎn)品的構(gòu)成根據(jù)不同的主題進行設計。銷售方式打破按月訂購的會員模式,可以隨時購買?!伴_心成長樂園”主題豐富,產(chǎn)品形式多樣,購買方式靈活,與作為主體產(chǎn)品的“幼兒挑戰(zhàn)組”繪本產(chǎn)品形成一定的關聯(lián)。這兩類實體產(chǎn)品相輔相成,構(gòu)成了“巧虎”的主要產(chǎn)品體系。
此外,“幼兒挑戰(zhàn)組”繪本中的設計元素,尤其是高知曉度的卡通形象成為巧虎品牌強有力的IP,被授權(quán)給諸多領域的合作廠商和機構(gòu),衍生出涉及生活用品、服裝服飾、文具玩具、食品飲品、交通出行等全方位覆蓋的IP授權(quán)產(chǎn)品。從IP授權(quán)產(chǎn)品中可以看到“巧虎”形象賦予了各類產(chǎn)品鮮明的品牌形象特征。(見圖6)
圖6 “巧虎”IP授權(quán)產(chǎn)品舉例
(2)服務系統(tǒng)
服務系統(tǒng)也是由各種產(chǎn)品構(gòu)成的,但與產(chǎn)品系統(tǒng)不同的是,這類產(chǎn)品主要以購買體驗的時間、內(nèi)容、場地和服務的形式來滿足用戶需求,而非購買實體的物質(zhì)產(chǎn)品,因此筆者將“數(shù)字化應用”“影視表演”“早教中心”“主題樂園”“主題活動”等歸納為服務系統(tǒng)?!爱a(chǎn)品系統(tǒng)”與“服務系統(tǒng)”相互融合、相互滲透。服務產(chǎn)品跨度廣泛,但都圍繞兒童的教育和教養(yǎng)問題展開,有著較強的關聯(lián)性,以兒童成長為時間軸,以其身心成長發(fā)育的子領域為主題,以兒童及其養(yǎng)護者的真實需求為出發(fā)點。下面重點分析以“口腔衛(wèi)生”為主題的產(chǎn)品和服務系統(tǒng)設計。(見圖7)
圖7 基于“口腔衛(wèi)生”主題的產(chǎn)品和服務系統(tǒng)設計
該主題的核心產(chǎn)品是“幼兒挑戰(zhàn)組”27月齡產(chǎn)品,主題為“養(yǎng)成良好口腔衛(wèi)生習慣”,包含一本互動型的繪本、玩具、DVD光盤、家長指導手冊。繪本正方形圓角的裝幀設計適合這一年齡段兒童的抓握,“翻翻頁”“滑動頁”等多種基于動作交互的閱讀形式設計,幫助兒童通過閱讀繪本初步了解口腔衛(wèi)生知識和正確刷牙的方法,滑動“牙刷”紙鈕等強交互性的繪本頁面設計調(diào)動了兒童的肢體參與,模擬刷牙步驟,熟悉一上一下刷牙的方法。玩具具有強交互性,如模擬給大狗刷牙的玩具,當大狗白色的“牙齒”上出現(xiàn)綠色LED顯示的細菌圖案時,兒童通過牙刷形狀的觸控端為大狗刷牙。通過玩耍游戲,兒童一方面強化了口腔衛(wèi)生知識,另一方面訓練了手眼協(xié)調(diào)能力,促進感統(tǒng)發(fā)育。DVD光盤包含了有趣的口腔主題視頻節(jié)目,家長指導手冊則幫助家長更好地了解整套產(chǎn)品的設計理念和使用方法,獲得這一月齡段兒童教育教養(yǎng)的理論和方法指導。通過一系列有關口腔健康主題的教育,兒童在家長的陪伴下開始學習刷牙,“巧虎”IP授權(quán)的牙膏和牙刷產(chǎn)品容易引起兒童的好感,降低對刷牙的抵觸。同時,數(shù)字化應用端的App、互動電臺等也可以隨時提供有關兒童口腔衛(wèi)生方面的咨詢和內(nèi)容,以服務兒童家庭。
除了產(chǎn)品之外,視覺形象是整個品牌系統(tǒng)最外顯的部分,事實上很難將視覺形象和產(chǎn)品完全分開來闡釋,尤其在“巧虎”系列產(chǎn)品中,視覺形象的基礎都源自核心產(chǎn)品——“幼兒挑戰(zhàn)組”繪本中的卡通形象和色彩。系統(tǒng)的視覺設計有助于傳達一致的理念,強化品牌形象,增強用戶與產(chǎn)品的情感聯(lián)結(jié)。視覺形象系統(tǒng)包括企業(yè)標志、標準字體、標準色等要素,以及對這些要素使用方法的規(guī)范。
(1)文字和字體設計
“巧虎”系列產(chǎn)品的字體均采用圓潤的等線體,字母的弧度與一定大小的正圓相切,筆畫的端口恰好是半圓,顯得可愛活潑,符合目標受眾訴求和品牌理念。(見圖8)
圖8 “巧虎”日文和中文的字體設計
(2)色彩設計
“巧虎”品牌的整體色彩設計基于“巧虎”的標準卡通形象,為紅色、黃色和藍色這三原色。(見圖9)在各使用場合中,標準均必須統(tǒng)一。其他卡通角色也都設置了嚴格的色彩使用規(guī)范。色彩設計基于對兒童色彩偏好的研究,在平面圖像中采用單純的實色,沒有漸變色,簡潔明確,符合兒童的認知特點。2018年恰逢“幼兒挑戰(zhàn)組”繪本誕生30周年,倍樂生舉辦了一系列慶?;顒印?0周年慶?;顒拥娜仔蜗笤O計委托日本東京的設計工作室MR_DESIGN設計,其色彩設置與“幼兒挑戰(zhàn)組”繪本的視覺規(guī)范一脈相承,既符合兒童的審美和認知,又強化了品牌形象,這也從側(cè)面反映了“巧虎”繪本視覺形象規(guī)范的合理性,在30年的應用中能夠適用于各種產(chǎn)品和傳播形態(tài)。(見圖10)
圖9 “幼兒挑戰(zhàn)組”繪本文字色彩應用
圖10 “幼兒挑戰(zhàn)組”發(fā)布30周年慶祝平面設計
“系統(tǒng)”是由若干部件相互聯(lián)系、相互作用,形成的具有某些功能的整體,這些部件以有組織的方式協(xié)同運作,以實現(xiàn)共同目的。每個產(chǎn)品都是系統(tǒng)中的一個子系統(tǒng),它們協(xié)調(diào)一致以完成共同的目的。[7]設計人員早已認識到產(chǎn)品在更廣泛的系統(tǒng)和子系統(tǒng)中運行,在系統(tǒng)分析的語言中,產(chǎn)品是一個個子系統(tǒng),它們相互作用,構(gòu)成越來越大的子系統(tǒng)。20世紀80年代的兒童繪本深受系統(tǒng)設計理念的影響,以兒童繪本為核心,延展出豐富的兒童教育產(chǎn)品和服務體系,所有的產(chǎn)品和服務以有組織的方式協(xié)同工作,以實現(xiàn)高水平兒童教育教養(yǎng)的目標。
通過“巧虎”這一案例的研究,我們可以看到在進行這類具有連續(xù)性、伴隨用戶時間跨度長的繪本產(chǎn)品開發(fā)時需要進行細致周密的系統(tǒng)設計。首先是構(gòu)建主體商品即兒童繪本的系統(tǒng)設計,包括圖像圖形創(chuàng)作、顏色設定、開本結(jié)構(gòu)確定等。在開發(fā)早期,將這些重要的平面設計參數(shù)設定好標準,有助于核心主體商品設計品質(zhì)的穩(wěn)健性和一貫性,同時奠定其兒童早教品牌的核心識別度。其次,將主體商品中的設計標準元素和法則運用于其他相關產(chǎn)品的一體化作業(yè),例如構(gòu)建各類玩具和用品相互關聯(lián)的使用方式,保持品牌IP在各類產(chǎn)品中協(xié)調(diào)統(tǒng)一。第三,將設計標準元素和法則運用于更廣泛的產(chǎn)品服務體系,例如各類舞臺表演、現(xiàn)場展示展覽、電影電視節(jié)目、互聯(lián)網(wǎng)應用等各類電子媒介服務,以及線下的會員服務、粉絲互動活動等,在高度交互性的服務中保持產(chǎn)品和品牌的可識別性,增強用戶的品牌好感和黏性。最后,以系統(tǒng)設計賦能繪本產(chǎn)品和品牌的跨文化傳播和輸出,系統(tǒng)設計類似于提供了一個可靠的工具包,既具有動態(tài)適應的兼容性和變通性,同時還能保持品牌理念跨文化傳播的統(tǒng)一性。
改革開放以來,我國的兒童繪本產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了從外來引進到原創(chuàng)培育的發(fā)展之路,雖然涌現(xiàn)了一批優(yōu)秀的原創(chuàng)繪本作品,但尚未出現(xiàn)有品牌影響力的繪本系統(tǒng)和IP形象?!扒苫ⅰ毕盗挟a(chǎn)品給我們提供了由組織機構(gòu)(如出版單位)來建構(gòu)兒童繪本體系的參考,尤其適合教育類、科普類繪本的開發(fā)。在高度信息化的當下,兒童繪本的開發(fā)也應講究系統(tǒng)的充分連接和交融,設計過程和設計思想的理性和高效,與更廣泛的媒介相融合。組織機構(gòu)在設計兒童繪本時應該預估到后期產(chǎn)品體系的拓展可能,實施翔實、周密、系統(tǒng)化的研究,并確立高度標準化、理性、系統(tǒng)的繪本內(nèi)容設計。當然,系統(tǒng)和品牌的建立需要各方面的長期累積,本文僅從設計角度進行探討。