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        數(shù)字博物館“云教育”設(shè)計研究

        2022-06-15 07:45:06祁堯
        藝術(shù)科技 2022年4期
        關(guān)鍵詞:數(shù)字博物館故宮博物院青少年

        摘要:數(shù)字博物館建構(gòu)在文物數(shù)字化、文本信息化的基礎(chǔ)上,在數(shù)字技術(shù)的助力下,其對展陳品、文字、傳統(tǒng)文化進行融合再創(chuàng)作,以準(zhǔn)確傳播展覽信息為目標(biāo),增強體驗互動為主線來滿足不同觀眾的需求。故宮博物院走在文博數(shù)字化探索的前列。以故宮上線的青少版網(wǎng)站為例,文章研究數(shù)字博物館背景下的“云教育”設(shè)計應(yīng)用,針對該應(yīng)用為青少年觀眾個性化定制的科普動畫、智能服務(wù)、交互體驗三種形式的設(shè)計實施路徑進行解析,結(jié)合新媒體傳播的多元化、定制性、情境化、游戲化等設(shè)計理念,助力我國數(shù)字博物館“云教育”平臺創(chuàng)新發(fā)展。

        關(guān)鍵詞:故宮博物院;青少年;數(shù)字博物館;“云教育”

        中圖分類號:G434 文獻標(biāo)識碼:A 文章編號:1004-9436(2022)04-00-04

        博物館線上教育項目主要整合互聯(lián)網(wǎng)優(yōu)勢和博物館館藏、研究和教育資源,并在博物館網(wǎng)站提供不同類型的資源,供不同需求的學(xué)習(xí)者進行訪問、拓展學(xué)習(xí)。青少年是博物館教育職能中的重要目標(biāo)、參與者。數(shù)字展示設(shè)計的參與,多模態(tài)媒體的展示形式與多維度的信息展示模式,可以對博物館豐富的歷史資源和文化內(nèi)涵進行再創(chuàng)作。力求打造以引導(dǎo)性、趣味性為主導(dǎo)的在線參與模式,這是對博物館教育職能轉(zhuǎn)型的新要求。

        故宮博物院青少版網(wǎng)站自2016年上線以來,以青少年為目標(biāo)用戶,對其觀展行為進行了充分調(diào)研,借助“互聯(lián)網(wǎng)+”、科技手段支持及博物館自身館藏(實物)、資源(文本)進行整合開發(fā),在博物館網(wǎng)站提供不同類型的資源供不同需求的學(xué)習(xí)者進行訪問和拓展學(xué)習(xí)[1]。以下討論的“云教育”形式是建立在以數(shù)字博物館和線下實體展覽為基礎(chǔ)的線上活動表達。

        1 數(shù)字博物館與“云教育”的內(nèi)在聯(lián)系

        1.1 新媒體時代的非正式學(xué)習(xí)趨勢

        近年來,博物館成為重要的非正式學(xué)習(xí)場所。在文化觀念和技術(shù)變革的社會背景下,線上教育要滿足公眾對非正式學(xué)習(xí)及信息獲取的多元化、個性化的需求。線上博物館教育的理想化狀態(tài)應(yīng)輻射到兩個方面:首先,博物館通過構(gòu)建線上教育平臺激發(fā)公眾學(xué)習(xí)認知欲望,使博物館觀眾向公眾社群轉(zhuǎn)化;其次,博物館在新時代的轉(zhuǎn)型是對展覽現(xiàn)有資源的再創(chuàng)造,對展覽資源進行整合創(chuàng)新,可在技術(shù)的幫助下形成良性的可持續(xù)發(fā)展趨勢。

        1.2 基于傳統(tǒng)展覽的新創(chuàng)作

        博物館線上教育形式的開發(fā)必須遵循以藏品研究為中心的原則,通過數(shù)字媒介如圖片、動畫、游戲、社區(qū)討論等形式,對展覽內(nèi)容進行組織和再創(chuàng)作后有效整合在一起,使參與者在線上瀏覽的過程完成獲取、探索、應(yīng)用、互動的操作。建構(gòu)主義模式設(shè)計的博物館項目以參觀者為中心,在參與者已有水平基礎(chǔ)上設(shè)計具體活動,通過促進參觀者與展覽內(nèi)容的主動互動來幫助他們建構(gòu)對特定科學(xué)問題的理解。公眾對非正規(guī)教育和文化休閑方式的高品質(zhì)、多元化、個性化需求與日俱增。網(wǎng)絡(luò)技術(shù)在博物館中的引用代入應(yīng)該結(jié)合物理空間和藏品資源的天然優(yōu)勢,不斷增強博物館觀眾的黏性,形成線上線下互動結(jié)合的模式,并通過數(shù)字展覽形式成為一種合適的展示形態(tài),進入公眾視野。

        2 數(shù)字博物館賦能“云教育”的體驗路徑

        2.1 數(shù)字博物館線上展示設(shè)計策略

        由于線下觀看展覽受到場地、展品展陳形式、觀眾參觀時間的限制,博物館基于互聯(lián)網(wǎng)開展“云教育”平臺,是對線下傳統(tǒng)展覽的呼應(yīng)互補,可將不同主題的內(nèi)容進行深化或者衍生拓展。博物館館藏及文本信息經(jīng)過數(shù)字化處理后為數(shù)字博物館展示形式提供了豐富的原生數(shù)據(jù)層,在內(nèi)容選擇和呈現(xiàn)方式上避免了復(fù)制線下常設(shè)展覽的內(nèi)容。學(xué)習(xí)者可以通過視頻、動畫、動手游戲等多種形式獲取比線下實地參觀更多元的信息內(nèi)容。線下展覽雖也為觀眾提供了相應(yīng)的展項設(shè)置,但易被參觀人數(shù)、項目維護等不定因素影響體驗感。將互動體驗平臺轉(zhuǎn)到線上,不僅展覽內(nèi)容主題選擇能得到拓展延伸,參與者的體驗也不受空間、地域、時限的限制,能夠有效拓寬博物館文物資源傳承的惠及面。以故宮青少網(wǎng)站為例,網(wǎng)站自上線以來,作為“數(shù)字故宮”的組成部分,承擔(dān)著為青少年持續(xù)輸出優(yōu)質(zhì)的文化資源課程信息傳播的責(zé)任,能夠提升青少年的文化認知,和“數(shù)字故宮”在青少年社群中的影響力。

        2.2 面向公眾的社會教育平臺

        數(shù)字博物館的持續(xù)建設(shè)拓展了公眾參與的輻射面,惠及了邊遠地區(qū)以及彌補了后疫情時代帶來的、不可抗力導(dǎo)致的無法進行實地參觀的體驗缺失。展覽內(nèi)容本身也將不受地域限制,并通過數(shù)據(jù)和線上平臺實現(xiàn)橫向跨界和縱向延伸?!霸平逃敝荚谕ㄟ^網(wǎng)絡(luò)為公眾打造一個社會廣泛參與、互動、共創(chuàng)共享的綜合社會教育平臺。線上參觀展覽與線下實地參觀的不同在于線上參與行為的預(yù)習(xí)思考,即學(xué)習(xí)者由單純的參觀,變?yōu)橛^看前進行預(yù)習(xí)思考,帶著問題在瀏覽過程中探索、結(jié)束后進一步自我研究等一系列行為。借助網(wǎng)絡(luò)空間,公眾的參與行為顯示出高度的主觀能動性。隨著參與者行為的轉(zhuǎn)變,參與者的需求也變得更多樣性與個性化。這種參與體驗?zāi)苡行г鰪姽姷膶W(xué)習(xí)研究欲望,因此數(shù)字博物館可以抓住轉(zhuǎn)變要素,通過“找、問、學(xué)、玩”的遞進參與模式,對博物館的原生數(shù)據(jù)層進行信息重組,在技術(shù)支持下開發(fā)創(chuàng)新模式,預(yù)先設(shè)置交互熱點及游戲興趣點為公眾營造一個基于角色轉(zhuǎn)變的“云教育”平臺(見圖1)。

        3 故宮博物院青少版網(wǎng)站“云教育”設(shè)計應(yīng)用研究

        故宮博物院青少版網(wǎng)站上線,提供與眾不同的導(dǎo)覽信息,故宮優(yōu)先考慮青少年的興趣點,將傳統(tǒng)展覽中的內(nèi)容重新提煉并加以創(chuàng)新,創(chuàng)設(shè)了網(wǎng)站的IP形象、主題視頻動畫、互動游戲。針對學(xué)術(shù)研究,故宮還提供了資料庫門戶頁面。為了滿足不同層次參與者的需求,經(jīng)過設(shè)計的“云教育”模式以圖文、視頻、游戲形式呈現(xiàn),圖文、視頻形式適合具備有深度學(xué)習(xí)愿望的參與者,閱讀信息量較大;游戲形式則適合淺嘗輒止的參與者,其可通過簡單的游戲交互了解相關(guān)的館藏信息特征。從動漫視頻、定制服務(wù)、交互體驗深入分析“云教育”的設(shè)計應(yīng)用形式,我們需要把物質(zhì)及非物質(zhì)文化遺產(chǎn)的歷史信息整理好,并采集、破譯 、解讀出來,通過適合青少年的方式將其方法傳遞給他們[2]。63F5E53E-882D-4953-A988-F4E8FD158C03

        3.1 網(wǎng)站動漫化整合設(shè)計

        《紫荊城建筑的秘密》是以尋找紫禁城的秘密為主題的科普動畫短片,以兩位小學(xué)生——故宮博物院青少版網(wǎng)站的主題人物小玄和小雅走進故宮探尋紫荊城秘密為主線。動畫通過拆解故宮中的建筑元素,從兒童的視角進行提問和解答,生動形象,能幫助了小觀眾迅速了解古建筑蘊含的優(yōu)秀傳統(tǒng)文化。

        3.1.1 IP形象設(shè)定

        上述案例中,青少版中的主人公小玄和小雅,角色設(shè)定陽光積極,結(jié)合網(wǎng)站所需敘事場景不同分別設(shè)置了現(xiàn)代及古代的服飾造型,便于公眾瀏覽網(wǎng)頁時進行角色代入。IP形象開發(fā)在整個文博行業(yè)中已經(jīng)不再陌生,但多應(yīng)用于線下及文創(chuàng)周邊。不過,博物館線上科普教育的IP形象塑造與作為產(chǎn)業(yè)鏈開發(fā)的主題動漫形象創(chuàng)作不同。博物館主題形象IP設(shè)計不能與主題樂園或品牌設(shè)計IP混為一談,不宜過度強調(diào)IP形象的外在特征,應(yīng)結(jié)合生活中易于代入數(shù)字展覽的敘事內(nèi)容,起到引導(dǎo)作用。網(wǎng)站針對青少年線上參與、為目標(biāo)用戶的需求進行開發(fā),以青少年陽光、活潑、向上的形象為參照,進行了動漫化整合設(shè)計。博物館IP形象作為助力展覽內(nèi)容的傳播者,小玄、小雅兩位小學(xué)生IP形象設(shè)計具有親和力、人性化,貼近青少年生活情境,能有效增強代入感,推動線上展覽信息的傳播。

        “紫荊學(xué)堂”開發(fā)了28個與故宮緊密相關(guān)的趣味故事。以“如意如意,如我心意”為例,該故事首先運用趣味性的標(biāo)題導(dǎo)入,由淺入深地介紹如意的由來及使用功能。故事中,如意的四種分類都有插畫和標(biāo)注說明。這種將展覽器物轉(zhuǎn)變?yōu)榭破詹瀹嫷男问剑菍嵨锵驍?shù)字圖像轉(zhuǎn)變的再創(chuàng)作,是“視覺設(shè)計”和“器物研究”的聯(lián)手。通過動漫化設(shè)計,線下展覽的器物研究中心轉(zhuǎn)向?qū)W習(xí)者研究中心。

        3.1.2 新媒體帶動故事創(chuàng)新

        博物館應(yīng)充分發(fā)揮新媒體優(yōu)勢,在IP形象動漫化塑造的基礎(chǔ)上,從觀眾的興趣點入手,結(jié)合線下常設(shè)展覽的內(nèi)容進行再創(chuàng)作。當(dāng)下的傳統(tǒng)動漫與博物館融合,靜態(tài)表現(xiàn)居多,而漫畫是青少尤為喜歡的讀物,是通過靜態(tài)圖像創(chuàng)作的一種藝術(shù)形式。IP形象經(jīng)過數(shù)字化轉(zhuǎn)換后,以微劇場形式實現(xiàn)靜態(tài)向動態(tài)轉(zhuǎn)變。故宮豐富的文本資源借助劇情動畫形式,運用講故事這一有效溝通方式,建立起文化內(nèi)容輸出的橋梁。視聽結(jié)合的數(shù)字媒體展示方式,更容易激發(fā)觀眾的興趣。觀眾“通過感官、智能和感情器官與之交流,將體驗到內(nèi)在報償。這是最理想的體驗”[3]。

        動漫化創(chuàng)作是線上教育跳脫物質(zhì)形態(tài)向更智慧、更多元的非物質(zhì)形態(tài)演變的過程??萍嫉陌l(fā)展帶給博物館教育功能不斷延展的可能,青少年對故宮文化的了解不再局限于表層,有了更具體的認知和探索欲望。在“云教育”活動中,常態(tài)化的紙質(zhì)媒介和靜態(tài)圖文對觀眾的吸引力逐漸降低。實地參觀體驗受限于參與的人數(shù),當(dāng)下青少年對信息接受度更為敏感,數(shù)字化的文本信息轉(zhuǎn)化,將青年實地參觀的被動參與轉(zhuǎn)換為了主動參與。

        3.2 定制型參觀路線設(shè)計

        當(dāng)實地參觀轉(zhuǎn)變?yōu)榫€上參觀時,大部分觀眾都不再愿意按部就班地順著場館的既定路線進行參觀,因此,線下展覽要增強觀眾的主動權(quán)才能和線上展示緊密聯(lián)系。觀眾自主選擇路線,不同的故事線代表著不同的體驗。對追求新鮮感的青少年觀眾而言,這會刺激他們多次訪問的欲望。故事性的參觀講解模式由此產(chǎn)生。網(wǎng)站提供“紫荊城的秘密”和“大臣成長記”兩種故事體驗,將故宮建筑、歷史、展品、傳統(tǒng)文化重新串聯(lián),使其成為全新的講解素材。不同的故事線能滿足不同人群的參觀需求,以小玄、小雅兩位小學(xué)生同游故宮的故事為腳本的游覽講解,內(nèi)容簡單易懂,適合年齡較低的青少年網(wǎng)站訪問者。以姚廣明、徐興兩位大人為講解者的“學(xué)子”路線則可以滿足年齡較大或有相關(guān)知識儲備的訪問者。

        3.2.1 情境化視覺效果

        網(wǎng)站視覺效果充分應(yīng)用了動漫視角的優(yōu)勢。網(wǎng)站隨著季節(jié)變化,繪制原創(chuàng)主題插畫,并以“最近發(fā)生了什么”等故事性極強的標(biāo)題拉近青少年與展覽內(nèi)容的距離。進入引導(dǎo)頁面,俯瞰地圖插畫,參與者能快速代入線上參觀的預(yù)設(shè)。網(wǎng)站通過兩個敘事軌跡“紫禁城建筑的秘密”及“大臣成長記”的設(shè)置,幫助青少年參與者在情境預(yù)設(shè)中了解、探究,有效地避免了線上參觀講解過程中相較單一的模式,彌補了脫離實地參觀的缺失感。在互動文創(chuàng)產(chǎn)品中,情境可以轉(zhuǎn)化為場景、任務(wù)等具體元素,用戶在場景中完成系統(tǒng)提供的任務(wù)便是一次完整的互動情境[4]。

        情境化的線上學(xué)習(xí)體驗是提高參觀者知識認知度的有效途徑。情景化依賴于圖像及文本的二次創(chuàng)作,實施的軌跡與動漫整合設(shè)計重合,選取用動漫化的視覺呈現(xiàn)形式,能與線下展覽的圖像認識形成鮮明的反差效果,通過刺激性反應(yīng),滿足不同觀眾的求知需求。

        3.2.2 個性化分眾傳播

        隨著智慧博物館時代的到來,智慧講解路線在線下參觀中逐漸成熟,數(shù)字博物館直接面向普通大眾,包括已實際到館參觀的人及未能到達實地進行參觀的人。這意味著借由導(dǎo)覽內(nèi)容和形式的多元化,圍繞故宮的瀏覽路線,觀眾可以多元設(shè)定及內(nèi)容延伸。針對青少年不同的興趣點,博物館應(yīng)設(shè)計多種路線推薦方案。例如,對于經(jīng)常到訪的觀眾可以推薦其選擇賞花路線,有深層研究欲望的觀眾則推薦其選擇紫禁城瑞獸路線,而未能實地到訪的青少年觀眾可以通過完成“紫荊城建筑的秘密”和“大臣成長記”兩個以故事情境為創(chuàng)設(shè)的講解模式,在云端體驗身臨其境的參觀效果。這樣既可以滿足個性化需求,又能夠提供多元解讀視角。

        3.3 游戲型交互體驗設(shè)計

        在屬于“故宮大冒險”的游戲區(qū)中,網(wǎng)站創(chuàng)設(shè)了11款蘊含故宮建筑、藏品、文化等知識的互動小游戲,并配合不同的學(xué)習(xí)內(nèi)容匹配找不同、拼圖、排列順序、模擬角色、模擬操作等游戲模式進行設(shè)計。以《太和殿的脊獸》為例,游戲運用排列順序游戲模式將龍、鳳、獅子、海馬、天馬、六狎魚、狻猊、獬豸、斗牛、行什的手繪形象進行胡亂排放,要求體驗者按照排列順序拖動鼠標(biāo)自主放置到屋脊上,使體驗者在游戲中完成對太和殿屋脊上獸首排列順序的理解認知。游戲本身的黏著性體驗和相關(guān)文化知識結(jié)合,有利于參觀者更深入透徹地理解和記憶這些文化知識[5]。63F5E53E-882D-4953-A988-F4E8FD158C03

        3.3.1 游戲化思維交互體驗

        創(chuàng)設(shè)在線教育游戲的關(guān)鍵是處理好教育與游戲趣味之間的平衡。因此參觀者在故宮青少版網(wǎng)站的游戲設(shè)置欄目中,可以看到游戲設(shè)置方為完成教育目標(biāo)所設(shè)置的趣味性環(huán)節(jié)。以“太和殿的脊獸”為例,對線下實地參觀故宮的青少年觀眾而言,其經(jīng)過故宮的實地導(dǎo)覽后,觀察太和殿的屋脊,能對脊獸有粗略的認知,按照線下觀看經(jīng)驗重新回憶起線下的游覽經(jīng)歷,并完成游戲互動。有效地形成線上線下相結(jié)合的參觀體驗,對未能到實地游覽的青少年參與者而言,能在進行游戲互動后,產(chǎn)生對故宮屋脊自我認知和探索認知的欲望。

        3.3.2 養(yǎng)成化游戲建立多重聯(lián)系

        博物館的游戲型教育模式雖然來源于游戲,但旨在幫助公眾了解歷史、文化和藝術(shù),幫助他們在游戲中學(xué)習(xí)相關(guān)技能與知識。游戲衍變?yōu)閺娪行У慕逃ぞ?,根本上是知識傳授和技能培養(yǎng)向游戲型教育的轉(zhuǎn)變。在“邊玩邊了解故宮”單元中,網(wǎng)站明確用戶體驗,以青少年為中心,使游戲開發(fā)的內(nèi)容從全方位認知和解讀故宮入手。首先,網(wǎng)站將太和殿的脊獸形象設(shè)計入游戲,有助于激發(fā)青少年對古代建筑形式的學(xué)習(xí)興趣;其次宮門關(guān)是古人對天象理解及應(yīng)用的案例,青少年可以在游戲交互過程中清晰地了解古人對天象的理解以及紫禁城的由來;再次,“皇子的課表”游戲以古代時刻作為游戲構(gòu)建的切入點,讓青少年在了解古代時刻的同時,產(chǎn)生學(xué)習(xí)共鳴。網(wǎng)站開發(fā)的11款游戲都能引導(dǎo)不同年齡階段的青少年了解故宮文化,具備強有力的互動體驗與現(xiàn)實意義。

        4 結(jié)語

        觀眾的參觀體驗包括物理空間(線下)和虛擬空間(線上)。隨著信息革命的推進,觀眾已經(jīng)很難找到一個純粹只有物理屬性的事物,只要有需求,任何事物間都可以建立起數(shù)字化聯(lián)系。數(shù)字博物館的出現(xiàn)極大地拓寬了“云教育”平臺的開放性、平等性、參與性,故宮博物館在構(gòu)建青少版網(wǎng)站這一“云教育”平臺的設(shè)計實施過程中,始終將青少年作為明確且個性鮮明的群體,借助新媒體、新技術(shù)的支持,巧妙地完成公眾體驗的轉(zhuǎn)變,進而培養(yǎng)目標(biāo)群體定期上平臺學(xué)習(xí)的習(xí)慣,實時更新,對線下展覽起到補充輔助作用,對傳統(tǒng)文化與歷史人物故事進行了創(chuàng)新設(shè)計與應(yīng)用。這一舉措為公眾提供了更多的學(xué)習(xí)途徑,為豐富的文化資源傳承注入了動力。

        參考文獻:

        [1] 宋嫻.國內(nèi)外博物館科普教育活動案例與評析[M].北京:中國科學(xué)技術(shù)出版社,2020:15-17.

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        [3] 米哈里·斯科金特米哈里伊,金·赫曼森.博物館學(xué)習(xí)的內(nèi)在動機:什么因素決定著觀眾要學(xué)習(xí)什么?[J].辛得,譯.中國博物館,1997(2):93.

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        [5] 王穎,陳峰.博物館互動游戲型文創(chuàng)探析:以南京博物院“竹林七賢”日歷設(shè)計為例[J].設(shè)計,2019,32(19):22-24.

        作者簡介:祁堯(1989—),女,云南昆明人,碩士,講師,研究方向:數(shù)字媒體展示。

        基金項目:本論文為2019年江蘇省高校人文哲學(xué)社科基金“博物館展示中‘原初語境的重構(gòu)研究”成果,項目編號:2019SJA0103;2020年江蘇省社會科學(xué)基金項目“5G時代城市公共藝術(shù)設(shè)計與傳播研究”成果,項目編號:20YSB01463F5E53E-882D-4953-A988-F4E8FD158C03

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