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        論手機(jī)媒介的游戲性

        2022-06-13 08:59:12王黑特韓天棋
        關(guān)鍵詞:游戲性媒介游戲

        王黑特 韓天棋

        “玩手機(jī)”現(xiàn)在已經(jīng)成為一個(gè)常態(tài)的生活語句。手機(jī)網(wǎng)購正在用圖片、視頻、直播、買家秀等形式令“玩手機(jī)”的虛擬購物行為成為人們的主流生活方式。原先在電視上觀劇、看綜藝節(jié)目的日常伴隨活動(dòng)因網(wǎng)速的提升也逐漸向手機(jī)媒介傾斜。人們因?yàn)椤昂猛妗倍撩杂谑謾C(jī),正如同出于“好玩”而沉醉于游戲之中。游戲按照發(fā)生學(xué)的邏輯從低級到高級、由簡單向復(fù)雜發(fā)展,并無確定無疑的超驗(yàn)概念來界定自身。游戲性,作為關(guān)于游戲之為游戲的內(nèi)在規(guī)定性,并不限于游戲本身,而是游戲得以成立的必要非充分條件。①有別于真實(shí)生活的特定時(shí)空、個(gè)體自愿參與其中的內(nèi)驅(qū)力、限定性的規(guī)則、對角色扮演和虛構(gòu)性身份的沉迷、為求勝出付諸的行動(dòng)和努力、緊張和愉快交替出現(xiàn)的情緒等均可被視為游戲性的表現(xiàn)。

        手機(jī)媒介的游戲性大體可分為三個(gè)層次,其一是手機(jī)游戲的強(qiáng)游戲性,即玩各種網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí),游戲之游戲性的強(qiáng)勢體現(xiàn)。其二是影視藝術(shù)的亞游戲性,即將手機(jī)上觀看影視劇、綜藝節(jié)目、劇情類短視頻的精神體驗(yàn)視為虛擬世界的一種角色扮演行為,一種暫時(shí)沉浸于虛擬世界中的敘事性游戲活動(dòng)。前兩者的游戲性均為顯在的游戲性。其三是物質(zhì)生活的弱游戲性,即手機(jī)媒介上的購物、點(diǎn)餐、導(dǎo)航等行為,這些看似完全是現(xiàn)實(shí)生活的常態(tài)活動(dòng),在帶入網(wǎng)絡(luò)的游戲質(zhì)性后所具有的不明顯的弱游戲性表征。

        圖1 手機(jī)媒介游戲性的三個(gè)層次

        一、手機(jī)游戲的強(qiáng)游戲性:角色扮演的敘事性與可隨時(shí)生成的游戲域

        強(qiáng)游戲性中“強(qiáng)”的比較意味,在歷時(shí)維度,是指網(wǎng)絡(luò)互動(dòng)傳播,相較口頭傳播、書寫傳播、印刷傳播、電子傳播,能夠使手機(jī)游戲具有更為突出的游戲性表現(xiàn)。在共時(shí)維度,“強(qiáng)”則意味著手機(jī)游戲較之該媒介的其他應(yīng)用軟件,其游戲性可實(shí)現(xiàn)最大幅度的彰顯。強(qiáng)游戲性,與游戲釋放的強(qiáng)吸引力以及玩家對游戲的濃厚興趣密切相關(guān),其在手機(jī)游戲中的表現(xiàn)主要體現(xiàn)在以下兩個(gè)方面。

        一方面,角色扮演的敘事性與使命感。電子游戲的呈現(xiàn)形式經(jīng)歷了由抽象到具象的變化。以射擊游戲?yàn)槔?從1976年美國雅達(dá)利公司開發(fā)的街機(jī)游戲《打磚塊》②到1978年出現(xiàn)在日本游戲廳內(nèi)的《太空侵略者》,后者因?qū)⑸鋼魧ο蟆按u塊”替換成了象征外星人的圖像符號,從而為玩家營造了抵抗侵略者入侵的虛擬使命。20世紀(jì)90年代盛行的FC游戲③《魂斗羅》,講述了公元2633年,海軍部門的“小藍(lán)人”和“小紅人”④空降新西蘭附近的Galuga群島,執(zhí)行秘密任務(wù)的故事。破壞敵方建設(shè)武裝基地、防止異型入侵的游戲主題,核心關(guān)鍵詞同樣是保護(hù)地球、抵抗侵略。這些虛擬的敘事設(shè)計(jì),無一不是為了滿足游戲者懲惡揚(yáng)善、拯救蒼生的英雄情結(jié)。游戲的發(fā)生,有賴于人們對腦海中想象的游戲規(guī)則達(dá)成一種共識假象,即參與游戲者知道游戲規(guī)則的非現(xiàn)實(shí)性,但又在游戲時(shí)有意識地把假象暫時(shí)認(rèn)定為游戲世界的虛擬真實(shí)。游戲的敘事背景若喪失了趣味性及角色完成虛擬任務(wù)的使命感,游戲中的強(qiáng)吸引力便難以為繼。

        《魂斗羅》雙人模式的游戲設(shè)置,與同時(shí)期的射擊游戲《坦克大戰(zhàn)》一樣,使紅白游戲機(jī)時(shí)代的電子游戲兼具了熟人社交的屬性。游戲機(jī)前手握游戲手柄的游戲玩家,在日常生活中可以是父子、兄弟、同學(xué)、同事等,而一旦進(jìn)入游戲的虛擬世界,每個(gè)人又只對自己所扮演的游戲角色負(fù)責(zé),兒子吵父親、弟弟罵哥哥的現(xiàn)象絕非個(gè)例。虛擬世界有別于日常生活的角色扮演行為,它既是電子游戲強(qiáng)游戲性的突出表現(xiàn),亦為游戲本體的核心魅力。

        21世紀(jì),與互聯(lián)網(wǎng)融合的手機(jī)游戲,在角色扮演上的創(chuàng)造力比街機(jī)游戲和FC游戲走得更遠(yuǎn)。手游中不僅游戲伙伴打破了地域壁壘,由現(xiàn)實(shí)生活中的熟人轉(zhuǎn)變?yōu)樘摂M世界熟人和陌生人的多重選擇,團(tuán)戰(zhàn)人數(shù)也由原先的兩人增至三到五人甚至更多。游戲玩家在網(wǎng)游《魔獸世界》里可扮演的戰(zhàn)士、德魯伊、獵人、牧師等角色,體現(xiàn)了MMORPG⑤游戲中攻擊型、防御型、輔助型選手的互補(bǔ)式結(jié)合。手游《王者榮耀》作為MOBA⑥游戲的代表之一,玩家可選擇的戰(zhàn)士、坦克、刺客、法師、射手、輔助等不同定位的角色,這同樣符合攻擊、防御、輔助三大類型人員相互協(xié)作的團(tuán)戰(zhàn)標(biāo)配。2020年春節(jié)期間,投放多個(gè)信息流廣告的宮斗類游戲,打著“這游戲我只活了一集,老媽竟然活了50集”的廣告語,避開男性玩家居多的戰(zhàn)爭、射擊、格斗類等游戲,將敘事的著力點(diǎn)放在為女性玩家營造手刃后宮小人的快感上。女性向游戲集換裝、戀愛、長篇?jiǎng)∏椤⑽淖謱υ挼仍赜谝簧淼碾s糅配置,亦更為貼合女性玩家愛美、渴望被寵愛的精神幻想。

        《魂斗羅》因FC游戲程序設(shè)定的固定性,多次重復(fù)同一關(guān)卡后,玩家不僅可以提前預(yù)知某個(gè)環(huán)節(jié)的子彈走向,亦可以摸索出終極怪獸的炮火死角。手機(jī)時(shí)代,游戲敘事中故事、敘述、玩家三重元素交疊碰撞出的強(qiáng)游戲性,既為游戲者提供了依托網(wǎng)絡(luò)尋找游戲伙伴的更大自由性,亦為他們賦予了自行主導(dǎo)游戲走勢和書寫未知結(jié)局的更多選擇。

        另一方面,更易生成的虛擬游戲域。在主動(dòng)參與游戲過后,手機(jī)游戲強(qiáng)游戲性的第二個(gè)表現(xiàn)即吸引玩家花費(fèi)時(shí)間和精力延續(xù)游戲。在工業(yè)社會(huì)時(shí)代,“玩游戲”通常于勞動(dòng)時(shí)間之外的休閑時(shí)間發(fā)生;信息社會(huì)時(shí)代,手機(jī)的伴隨性模糊了勞動(dòng)時(shí)間和休閑時(shí)間的界限,令人們在手機(jī)虛擬世界的游戲行為可隨時(shí)隨地進(jìn)行。虛擬世界營造的使命感既可喚起玩家參與游戲的興趣,也可助力手游的延續(xù)。支付寶APP上的輕游戲“螞蟻森林”和“螞蟻莊園”,前者的用戶參與人數(shù)已超過5.5億⑦,后者上線兩年已捐出150億個(gè)虛擬雞蛋。⑧較之電腦上曾經(jīng)風(fēng)靡一時(shí)的“偷菜游戲”,螞蟻森林里用戶種植養(yǎng)育的“虛擬樹”,可兌換為公益組織和環(huán)保企業(yè)在鄂爾多斯、張掖、海東、烏蘭察布等地區(qū)種植的“真樹”,玩家也會(huì)收獲帶有樹苗編號的電子植樹證書。螞蟻莊園里,人們飼養(yǎng)小雞收獲的虛擬雞蛋通過進(jìn)行愛心捐贈(zèng)同樣可以在“為貧困學(xué)子筑夢前行”“為貧困女性送保障”“為鄉(xiāng)村兒童成長加油”等公益項(xiàng)目中得到實(shí)際兌現(xiàn)。當(dāng)普通的虛擬種樹、喂雞游戲變成了助力環(huán)保、幫扶弱小的使命擔(dān)當(dāng),日復(fù)一日的簡易操作最終為手機(jī)用戶帶來的是精神上的滿足感和成就感。

        較之進(jìn)展緩慢或毫無成效的工作,手機(jī)游戲因其可隨時(shí)隨地安排的玩耍時(shí)間、明確的游戲任務(wù)、可供選擇的游戲難度等自由尺度,延續(xù)著人們對游戲的沉迷狀態(tài)。玩家在手機(jī)上玩紙牌、麻將等桌游時(shí),不僅可以進(jìn)入不同難度等級的房間,還可以查看對手的等級、勝負(fù)率、逃跑率等量化數(shù)據(jù)。根據(jù)玩家的實(shí)力、游戲的難度開啟虛擬游戲,而非按照住址相近、親戚朋友相識的套路組牌局,這顯然更能激發(fā)游戲者延續(xù)游戲的樂趣。在實(shí)力相當(dāng)?shù)妮^量中,玩家渴望置身其中延續(xù)游戲的興趣越濃,其在游戲中感知到的游戲性越強(qiáng)。

        與游戲不同,游戲性并不是一個(gè)發(fā)生學(xué)的概念。人作為游戲者,自始至終都具備釋放生命本身游戲沖動(dòng)的游戲性強(qiáng)力,不存在現(xiàn)代人比原始人具備更強(qiáng)的游戲性之說。手機(jī)游戲強(qiáng)游戲性的顯現(xiàn),在于其具有比傳統(tǒng)電子游戲更強(qiáng)大的自由空間和實(shí)現(xiàn)精神解放的更大可能性。網(wǎng)絡(luò)時(shí)代,拿起手機(jī)面對換裝、格斗、射擊、益智等不同類型的游戲選擇,游戲者既可以被角色扮演的敘事性和使命感吸引而參與游戲,亦可以在任意時(shí)空的游戲域中收獲“心流”⑨體驗(yàn)、延續(xù)游戲。當(dāng)雙手與手機(jī)接觸的“沒影點(diǎn)”⑩幻化成身體逃離真實(shí)日常的孔洞,手機(jī)媒介便化身為一個(gè)大而無外、小而無內(nèi),有意識“自欺”的自由王國。

        二、影視藝術(shù)的亞游戲性:有限的參與性與競技比賽的功利性

        在手機(jī)上可供觀看的影視劇、綜藝節(jié)目、劇情類短視頻等均具備亞游戲性的表征。此類文本除了與RPG手機(jī)游戲有著相通的顯在游戲性外,還擁有屬于自己的形式內(nèi)涵、藝術(shù)特色和內(nèi)容所指,它雖與藝術(shù)起源的“游戲說”一脈相承,但因其僅處于游戲的支脈,無論是“心流”體驗(yàn),主動(dòng)參與性,亦或是注意力和專注度,影視藝術(shù)的亞游戲性都弱于游戲本體的強(qiáng)游戲性。在手機(jī)上打游戲時(shí),雙手與手機(jī)屏幕會(huì)進(jìn)行親密且頻繁的動(dòng)作性操作;而在手機(jī)上觀劇和觀看節(jié)目時(shí),雙手托舉手機(jī)的動(dòng)作則較為固定。前者的游戲玩家可親嘗“斗虎”的體驗(yàn),而后者的觀眾則如隔岸觀虎斗,自我代入感可弱可強(qiáng)。

        國內(nèi)綜藝節(jié)目的走向分為偏表演類和偏競技類兩種。前者包括晚會(huì)類節(jié)目、生活服務(wù)類節(jié)目、觀察類綜藝等,如《春節(jié)聯(lián)歡晚會(huì)》《朗讀者》《非誠勿擾》《交換空間》《爸爸去哪兒》《向往的生活》《中餐廳》《你好生活》等;后者包括游戲類、選秀類、戶外真人秀類等節(jié)目,如《快樂大本營》《快樂女聲》《中國詩詞大會(huì)》《王牌對王牌》《中國好聲音》《乘風(fēng)破浪的姐姐》《奔跑吧兄弟》《極限挑戰(zhàn)》等。其中,側(cè)重于競技的綜藝節(jié)目,其本身就與游戲有著先天的內(nèi)在聯(lián)系。競技因素不可或缺的主動(dòng)參與性、既定的游戲規(guī)則、參與者暫時(shí)摘下社會(huì)面具統(tǒng)一以游戲者的身份參賽的匿名性、結(jié)局未知的過程性等游戲性表現(xiàn),是該類節(jié)目采用內(nèi)嵌游戲的形式增加節(jié)目吸引力的主要表現(xiàn)?!冻孙L(fēng)破浪的姐姐》在成團(tuán)選歌環(huán)節(jié),參賽的“姐姐”(30歲以上的女明星)們之所以更愿意選擇快歌,既非因?yàn)樽陨韺旄璧臐夂衽d趣也并非因?yàn)榭旄璞嚷韪咚囆g(shù)性,而是因?yàn)橐猿鵀橹鞯目旄栎^之偏重聲樂展示的慢歌更容易收獲臺下觀眾的高票數(shù),從而降低淘汰幾率。與業(yè)余玩家打網(wǎng)游的自發(fā)性、隨意性、非嚴(yán)肅性不同,此類節(jié)目頗有專業(yè)體育競賽的氣質(zhì),淘汰賽的賽程設(shè)置將競技變得嚴(yán)肅,其自由解放的游戲精神,因贏得比賽后的功利因素被消解,如《快樂女聲》《中國好聲音》的冠軍經(jīng)媒體集中報(bào)道后收獲的高知名度,在一定程度上消解了強(qiáng)游戲性中僅為“好玩”而玩,與功利性無關(guān)的孩童般的純真。

        趨向于表演的綜藝節(jié)目,其游戲性的觸發(fā)機(jī)制在于可提供全方位觀察視角的攝像機(jī),即參與節(jié)目的被拍攝者知道攝像機(jī)的存在,并在鏡頭前承擔(dān)起角色扮演的任務(wù)。舞臺表演類節(jié)目,如《春節(jié)聯(lián)歡晚會(huì)》《朗讀者》《國家寶藏》,基于表演者有別于居家生活的妝容、有別于自然光的舞臺光效以及節(jié)目中主持人的身份設(shè)定,具有較高的表演辨識度。而近年熱播的慢綜藝和觀察類綜藝,為觀眾營造的則是人們心向往之的慢節(jié)奏審美假象。帶著孩子體驗(yàn)鄉(xiāng)村生活的《爸爸去哪兒》;在半山腰的“蘑菇屋”與小狗相伴、自力更生招待客人的《向往的生活》;在鏡頭前體驗(yàn)民宿生活、圍桌暢聊的《你好生活》,均呈現(xiàn)出一種弱表演性。無論是晚會(huì)舞臺同真實(shí)生活的明顯區(qū)隔,還是觀察類綜藝常聚焦的家、鄉(xiāng)村、旅行等,空間的虛擬性都是不言而喻的。參與節(jié)目的表演者在攝像機(jī)開機(jī)和關(guān)機(jī)的剎那,常常判若兩人,沒有人把節(jié)目中的生活當(dāng)真,有些節(jié)目本身就是一場設(shè)計(jì)好的游戲,節(jié)目錄制者對他們所扮演的角色應(yīng)達(dá)到的“好玩”效果心知肚明。

        手捧手機(jī)觀看節(jié)目的觀眾有著多樣的節(jié)目選擇,在觀看《快樂大本營》《奔跑吧兄弟》《王牌對王牌》等節(jié)目時(shí)因不能親歷現(xiàn)場進(jìn)行游戲,而以觀賞者的身份自我代入節(jié)目的游戲時(shí)空,這是人們暫離現(xiàn)實(shí)生活收獲“好玩”之類的情緒補(bǔ)償?shù)闹匾憩F(xiàn)。在手機(jī)上觀看影視劇和劇情類短視頻時(shí),劇中的表演者同樣會(huì)通過精湛的演技和精彩的故事征服觀眾,并把日常狀態(tài)的你我?guī)胗耙晞〉奶摂M世界。觀看過程中,正如伽達(dá)默爾所言“在游戲中,每一個(gè)人都是同戲者”,手機(jī)屏不斷飛出的彈幕,消磨了具體的留言時(shí)間,營造的是多人正同時(shí)在線觀看、閑聊的陪伴式的“好玩”景觀,類似于網(wǎng)絡(luò)游戲中一邊打游戲、一邊互動(dòng)留言的情景?!昂猛妗笔侵陵P(guān)重要的,但好玩又同娛樂不同,娛樂僅是好玩的一種結(jié)果。歡笑之外的憤怒、悲傷、無聊等任何情感波動(dòng),皆為游戲活動(dòng)在結(jié)局未知的過程中所追求的身心自由與開放性的結(jié)果。加上雙手敲彈幕、快進(jìn)、回看等動(dòng)作性操作,較之尼爾·波茲曼(Neil Postman)在《娛樂至死》一書中,提出的電視媒介的娛樂認(rèn)識論,在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下,游戲性比娛樂性更為貼合手機(jī)媒介的本體質(zhì)性。即便該媒介尚未形成清晰的游戲認(rèn)識論,但網(wǎng)絡(luò)自身帶入手機(jī)的媒介隱喻也是趨向于游戲性的。

        手機(jī)媒介觀劇、看節(jié)目、瀏覽短視頻的游戲性在于人們可自主選擇觀看時(shí)間、自主進(jìn)入虛擬時(shí)空的隨意性,以及可隨意發(fā)送彈幕,撥動(dòng)進(jìn)度條的動(dòng)作性。但同手機(jī)網(wǎng)游的強(qiáng)游戲性相比,因觀者的參與度有限(不能在觀看節(jié)目的同時(shí)親自上場參與節(jié)目),所以僅呈現(xiàn)出亞游戲性的表征。

        三、手機(jī)應(yīng)用的弱游戲性:網(wǎng)絡(luò)的虛擬質(zhì)性與自律的言語空間

        除手機(jī)游戲的強(qiáng)游戲性和影視藝術(shù)的亞游戲性之外,手機(jī)媒介上的大多應(yīng)用軟件在互聯(lián)網(wǎng)本身游戲性具足的空間內(nèi),主要以弱游戲性的姿態(tài)現(xiàn)身。

        人們在手機(jī)上的點(diǎn)餐、導(dǎo)航、購物等行為,雖不能稱之為“玩”游戲,但在人們“用”手機(jī)滿足實(shí)際需求的途中,卻不難看見頁面中隱含的弱游戲性設(shè)計(jì)。打開淘寶、京東、蘇寧、當(dāng)當(dāng)、小紅書、美團(tuán)外賣等APP,促銷、秒殺、滿減頁面均處于明顯位置,每一天甚至每一時(shí)刻都有打折商品。等待在特定時(shí)間進(jìn)行秒殺的游戲者,他們購物過程中的緊張情感誕生于倒計(jì)時(shí)及秒殺開始時(shí),隨后通過手速和網(wǎng)速的比拼,伴有秒殺成功后的愉悅狂喜或下次再戰(zhàn)的斗志昂揚(yáng)。手機(jī)購物的玩性也已成為常態(tài)。那些家中堆積著的非高頻使用的物品,收到貨品后遲遲未曾打開的包裝箱,大多皆因某一瞬間在瀏覽手機(jī)時(shí)因形式或內(nèi)容“好玩”而達(dá)成的快感或爽感式情緒消費(fèi),與物質(zhì)性無關(guān)。

        手機(jī)購物的弱游戲性在于網(wǎng)絡(luò)媒介帶入手機(jī)的虛擬質(zhì)性。手機(jī)和互聯(lián)網(wǎng)的結(jié)合正在以圖片、視頻、直播、買家秀等形式,令購物變得越來越虛擬,即便是最初因無法在現(xiàn)場實(shí)際觸摸到真實(shí)物品而拒絕手機(jī)網(wǎng)購的人,也漸漸形成了瀏覽網(wǎng)頁、選擇商品、拍下支付、查詢物流等全程不與現(xiàn)實(shí)物品打交道的虛擬生活方式。線上的直播間內(nèi),購物甚至變成了一種直播聊天,因留言者身份和昵稱的虛擬性,只看不買者并不會(huì)覺得不好意思,他們甚至?xí)驗(yàn)樘摂M用戶問了跟自己同樣的問題而倍感有趣和親切。

        除虛擬性外,手機(jī)媒介之弱游戲性的第二個(gè)表現(xiàn),是形成“一套自律的言語方式甚至體系”,其最終指向是人在手機(jī)媒介上以匿名的方式另創(chuàng)一套“為好玩而玩”的匿名精神的交流體驗(yàn),或同其他手機(jī)持有者,或同手機(jī)媒介自身。

        一方面,是獨(dú)具特色的“好玩”網(wǎng)名?,F(xiàn)實(shí)世界一經(jīng)確定鮮有更改的姓名在手機(jī)社交中可隨意被更改、張冠李戴。不同手機(jī)應(yīng)用中的不同名稱,同一款應(yīng)用軟件中的每次重命名,都是玩家充分發(fā)揮主觀能動(dòng)性的匿名扮演行為。扮演的前提是用精神或意念把現(xiàn)實(shí)性和游戲性進(jìn)行區(qū)隔,并相信自己在手機(jī)媒介上的匿名表演為真,以求得以假亂真的自我滿足體驗(yàn)。手機(jī)玩家自命的網(wǎng)名有的與吃相關(guān),如蜜汁燉魷魚、來兩顆糖、好難吃飽等;有的與溢美之詞相關(guān),如女神花露水、五顏六色的大亮哥、宇宙中最靚的仔等;還有的以調(diào)侃自己為樂,如虛公子、瞌睡成雙眼皮、不做數(shù)學(xué)題就會(huì)變胖等。2019年“雙十一”過后,快遞單上出現(xiàn)的李現(xiàn)老婆、昊然弟弟的小虎牙、敬亭的鞋、朱一龍的唯一、彭于晏的小嬌妻等網(wǎng)名,經(jīng)媒體報(bào)道不僅把“好玩”傳遞給了更多的人,也讓更多人加入了制造“好玩”的行列。網(wǎng)名的外號質(zhì)性在于其意念的游戲性,在于其與生硬的生活實(shí)在產(chǎn)生區(qū)隔的游戲沖動(dòng),在于群體或圈子內(nèi)的虛擬成員對某一稱謂的共同體認(rèn)。比如,2019年7月,在周杰倫粉絲(以80后、90后居多)和蔡徐坤粉絲(以00后為主)爭奪微博超話榜首的較量中,前者的粉絲為其團(tuán)體自命名的“大型夕陽紅團(tuán)建現(xiàn)場”的團(tuán)隊(duì)名。

        人與手機(jī)媒介之間在自律言語空間內(nèi)同樣存在弱游戲性,其中的一個(gè)突出表現(xiàn)即手機(jī)持有者與自行設(shè)置的、僅供自我娛樂的手機(jī)備注名之間的默契互動(dòng)。比如,在存儲電話號碼或標(biāo)注微信聯(lián)系人時(shí)對父母、老師、領(lǐng)導(dǎo)、朋友的名稱或身份的各種戲稱:將父母命名為“中央情報(bào)局”、將領(lǐng)導(dǎo)命名為周扒皮、將老師命名為老廢物,將朋友命名為一條狗、將中國移動(dòng)的官方電話號碼10086備注為自己喜歡的偶像名等。這些扮演類的網(wǎng)名,其中一些類似于童年時(shí)孩子們互起的“外號”,與真實(shí)姓名的關(guān)系頗為牽強(qiáng);另一些是對真實(shí)姓名的軟化和異化,是對真實(shí)姓名的“脫冕”;還有一些則是為了在“我”與手機(jī)的私密互動(dòng)中實(shí)現(xiàn)自我身份轉(zhuǎn)化的想象性滿足。當(dāng)“好玩”的匿名稱謂在虛擬世界中具足,日常的物質(zhì)我便為游戲的精神我作出讓步。

        另一方面,是后現(xiàn)代的交流溝通方式。在手機(jī)媒介上,人們除用文字互通有無外,還會(huì)將視頻、圖片、表情包、九宮格拼圖等穿插于文字中,形成1+1>2的庫里肖夫效應(yīng)。打官腔者被視為游戲規(guī)則的破壞者,放下社會(huì)身份,用罵人話、方言、省略語及鬼畜視頻顛覆官方話語的玩家群體,才是虛擬世界建構(gòu)非官方話語的主流。手機(jī)上層出不窮的網(wǎng)絡(luò)流行語,與詞典中的規(guī)范用語分處兩個(gè)世界,在現(xiàn)實(shí)世界之外的游戲域,“為好玩而玩”的網(wǎng)絡(luò)話語用嬗變的玩樂形式消解了書面語的正規(guī)范式。維特根斯坦(Ludwig Josef Johann Wittgenstein)將“語言”同“游戲”并置組合成“語言游戲”的復(fù)合詞,其意在于語言類似于不同的游戲中按照不同的規(guī)則使用的紙牌,重要的不是語詞的意義而是其在不同游戲規(guī)則下的使用形式。手機(jī)媒介自由的游戲性造詞方式,除“好玩”的“家族相似性”外,再無其他規(guī)則。“好玩”的自我滿足感這種無規(guī)則之規(guī)則,即構(gòu)成了手機(jī)話語中唯一的限定性、自恰性與解構(gòu)傳統(tǒng)主流趨向。

        席勒(Schiller)認(rèn)為思維的精神力緊張和感覺的感性力緊張之間,并不存在一個(gè)折中狀態(tài)。因此感性沖動(dòng)和理性沖動(dòng)之間,為實(shí)現(xiàn)人的完整性(席勒認(rèn)為只有當(dāng)人是完全意義上的人,他才游戲,只有當(dāng)人游戲時(shí),他才完全是人),還應(yīng)存在既獨(dú)立于兩者之外,又與兩者相關(guān)的第三種狀態(tài)——游戲沖動(dòng)。胡伊青加則直接以“人:游戲者”的命題為人自身的“游戲性”命名。手機(jī)媒介的強(qiáng)游戲性、亞游戲性、弱游戲性的三層表現(xiàn),歸根結(jié)底離不開網(wǎng)絡(luò)媒介的虛擬性、匿名性、規(guī)則的限定性、角色扮演的想象行為等游戲性具足的質(zhì)性條件。

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