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        馬尼拉桌游在高職管理會計中的教學應(yīng)用

        2022-06-06 09:17:42鋮,王
        關(guān)鍵詞:游戲管理教學

        胡 鋮,王 琰

        (1.漢江師范學院 經(jīng)濟與管理學院,湖北 十堰 442000;2.湖北工業(yè)職業(yè)技術(shù)學院 旅游商貿(mào)學院,湖北 十堰 442000)

        管理會計是現(xiàn)代企業(yè)會計的重要分支,是在學生學完基礎(chǔ)會計、企業(yè)財務(wù)會計等課程的基礎(chǔ)上,進一步提高學生會計理論水平和應(yīng)用能力而設(shè)置的一門專業(yè)課。然而一直以來由于管理會計計算量偏大,學生對學習的抵觸情緒較高。通過國內(nèi)外已有的研究發(fā)現(xiàn),將教育游戲應(yīng)用于課堂教學,能夠有效地激發(fā)學習者的學習動機,對課堂教學產(chǎn)生積極的效果。教育游戲作為一種有利的學習工具,可以營造一種新型的教學環(huán)境,實現(xiàn)“玩中學”。

        一、國內(nèi)外關(guān)于將游戲應(yīng)用到會計教學中的探索

        國外關(guān)于將游戲應(yīng)用到會計教學中的文獻,最早是Gray(1963)對俄亥俄州立大學教授R.Gene Brown將商業(yè)模擬游戲應(yīng)用到會計課程的研究,研究起源于該教授有學生非常熱衷一款名為Avalon-Hill’s的商業(yè)游戲,認為會計課程中獲得的基礎(chǔ)知識能夠幫助游戲參與者在采購、生產(chǎn)、銷售等方面進行游戲決策。Bruns論證了游戲教學方法能夠更好地讓學生理解會計在決策中的重要性[1],他的證據(jù)來源于將游戲應(yīng)用在耶魯大學會計課教學中的實例。Tanner和Lindquist的文獻介紹了如何將“大富翁”游戲和小組游戲競賽法(TGT)結(jié)合起來應(yīng)用到會計教學當中[2]。隨后,Lou Flowler也采用大富翁游戲來論證游戲教學幫助學生理解會計核算中的難點——區(qū)分收付實現(xiàn)制和權(quán)責發(fā)生制[3]。Nitkin將美國著名玩具公司孩之寶(Hasbro)的棋類游戲The Game of Life(游戲人生)應(yīng)用到基礎(chǔ)會計教學中,具體設(shè)計是利用游戲模擬企業(yè)運作,讓學生對過程中的經(jīng)濟交易做會計記錄和最終的利潤表、現(xiàn)金流量表和資產(chǎn)負債表的編制。國外的研究從理論上帶來啟示,但是在應(yīng)用上,由于各國會計準則不一樣,已有的研究無法直接適用于我國本土教學,特別是高職層面的會計教學。

        在國內(nèi),任海云參照Tanner 和Lindquist(1998)的方案,按照中國會計準則要求及學生特點,擬將“大富翁”游戲引入基礎(chǔ)會計教學,并對此設(shè)計模擬教學方案,并在學生分組、游戲模式、計分方法方面進行了新的研究[4]。譚麗麗發(fā)明了一種已經(jīng)申請專利并且有實際產(chǎn)品產(chǎn)出的會計科目撲克,這種會計撲克可以輔助學生對會計科目的記憶和理解,并且這款會計撲克被指定為湖北省會計學會會計科目撲克比賽專用[5];但由于規(guī)則復(fù)雜、每局參與者人數(shù)有限,并且需要在專業(yè)教師的主持下實時判斷正誤,因此很難真正在教學課堂上開展,學生也無法在沒有專業(yè)老師給出判斷的課后自行實踐。黃妍君提出會計麻將的設(shè)想,旨在解決基礎(chǔ)會計教學中學生缺乏學習興趣的難題,但目前沒有形成產(chǎn)品,形成產(chǎn)品并應(yīng)用的可能性不高[6]?,F(xiàn)有的關(guān)于教育游戲的文獻多以論證加入游戲形式進行交互式學習可以提高教育效果的理論研究為主,具體實施和應(yīng)用設(shè)計多集中在中小學教學研究中,應(yīng)用在高等教育中的游戲教學設(shè)計研究很少。

        二、馬尼拉桌游用于會計教學的適配性

        本教學設(shè)計選取德國經(jīng)典桌游“MALINA馬尼拉”為載體(以下稱“馬尼拉桌游”)。馬尼拉桌游的進行以“航程”為單位,在每次航程之中,三艘“貨船”上裝載貨物(四種貨物選擇其中三個)后,投資者選擇船位搭乘與貨船一起航向目的地港口。如果投資者所搭載的貨船最終到達目的地,投資者即可根據(jù)貨船的貨物量和船上總投資者人數(shù)平均分得相應(yīng)的財富。每位投資者在每次航程中根據(jù)順序有三次投資選擇回合,通過支付對應(yīng)價格放置道具同伙小人來選擇搭乘貨船、選擇進港或沉船行位、或者充當理財賠付占位等。需要注意的是,由于有利可圖的位置有限,順序一(即船長)的投資者有先手優(yōu)勢,而第一順序也就是船長的得到需由競拍出資多少決定。每回合投資者全部做出選擇后,貨船會根據(jù)骰子點數(shù)移動。三次移動回合結(jié)束后每艘通過第13個空格的貨船,即可成功抵達馬尼拉目的地港口;但,在三次移動回合之后未能抵達港口的貨船,將視為沉船進入維修區(qū)港口,船上的投資者空手而回,無法獲得收益。所有在航程中抵達馬尼拉的目的地港口的貨物可以提升價值,體現(xiàn)為該種貨物股票價格的上升。各種貨物的股價均從0開始,每一次提升5披索,當任意一種貨物的股票價格達到30披索,游戲結(jié)束。游戲結(jié)束時累積最多財富的玩家成為勝利者,最終財富包括玩家手中的貨幣和持有股票市值兩部分。

        馬尼拉桌游每開始一次到游戲結(jié)束平均耗時90分鐘,與日常教學活動中2個課時相匹配。由于其平底船、同伙放置機制樸實、易操作,沒有文字量和卡牌,實際進行過程中玩家能明顯感受到投資決策的“心流體驗感”,具備與課堂結(jié)合的可行性。馬尼拉桌游中每次航程涉及資金預(yù)算、投資管理和融資管理,均屬于管理會計基本活動,從內(nèi)容上也非常適合管理會計的教學。由此進行設(shè)計:在理論課程教學的相關(guān)知識點學過之后,引入馬尼拉桌游進行游戲教學,通過游戲讓學生鞏固所學知識,根據(jù)高職學生特點,將競爭機制引入游戲過程中。每學期分配6~10個課時用于模擬游戲,其他學時采用傳統(tǒng)教學方法。

        三、以馬尼拉桌游為載體的管理會計教學設(shè)計

        (一)教學目的設(shè)計

        將預(yù)算編制管理、投資管理和融資管理等管理會計基本活動融入游戲中,加深學生對各環(huán)節(jié)的理解;讓學生體會管理會計工具在財務(wù)管理決策中的作用;接受通過“計算”結(jié)果指引決策的過程,減輕對數(shù)字“計算”的抵觸情緒。

        (二)教學準備:游戲前準備工作

        將游戲前準備工作設(shè)置為兩部分:

        1.先導組。提前一周通知學生熟悉馬尼拉桌游規(guī)則。選取8-10名成績較好的學生,分成兩組,由兩位老師輔導先進行一輪游戲。老師在游戲中扮演“銀行”角色。

        2.教學班全部學生。根據(jù)學生人數(shù),將全班學生分成8-10小組,每組5人,其中含有1名先導組學生,該學生扮演“銀行”角色并負責推進本組游戲進行。

        (三)教學考核

        以累計最多財富的玩家為勝利者,每個小組內(nèi)的優(yōu)勝選手獲得平時成績加分。

        (四)游戲中的教學內(nèi)容設(shè)計

        馬尼拉桌游分為若干段航程,根據(jù)每段航程的游戲順序,將教學內(nèi)容融入其中。

        1.船長競拍環(huán)節(jié)。在船長競拍環(huán)節(jié),設(shè)計現(xiàn)金流預(yù)算表格,引導學生通過“預(yù)算管理”項目學習預(yù)算編制方法,為船長競拍環(huán)節(jié)決策提供依據(jù)。表格設(shè)計如下:

        表1 現(xiàn)金流預(yù)算

        2.放置同伙環(huán)節(jié)(每航程的三次投資回合)。放置同伙環(huán)節(jié)是馬尼拉桌游最基本的投資環(huán)節(jié)。玩家需要付出擬放置點上相應(yīng)的價格才能占領(lǐng)該點位。

        (1)投資決策。在平底船/港口/修船場放置同伙環(huán)節(jié),設(shè)計期望收益率表格,引導學生通過“投資管理”項目學習的期望收益指標,計算可放置點的預(yù)期收益并作出決策。表格設(shè)計如下:

        (2)融資決策。根據(jù)游戲原先的設(shè)定,存在兩種融資方式:a、股票抵押貸款。b、放置同伙環(huán)節(jié)占領(lǐng)“保險公司”點位。

        a.股票抵押貸款。原游戲規(guī)則中,游戲者在過程中資金不夠的情況下,可以在任何時候向銀行抵押股票貸款12披索,并在游戲結(jié)束時償還15披索,未考慮利息與時間的增長關(guān)系。在模擬教學中,考慮時間價值重新設(shè)計規(guī)則,每段航程結(jié)束之后、競拍船長之前為股票抵押貸款環(huán)節(jié),玩家抵押股票仍獲得12披索的借款,但償還的金額與貸款時間成正比,每航段增加1披索,且允許玩家提前償還,給予玩家完整的通過預(yù)算管理達成價值最大化的條件。股票抵押貸款信息由扮演“銀行”角色的玩家計算,登記如下表格:

        表2 投資決策

        表3 股票抵押融資成本記錄

        b.占領(lǐng)保險公司點位。占領(lǐng)保險公司點位不用負擔任何費用即可從銀行獲得10披索,相當于出售保險產(chǎn)品收取保費10披索,是典型的融資行為。但是作為保險的基本職能,若存在三次移動回合之后未能抵達馬尼拉港口而進入修船場的平底船,占領(lǐng)保險公司點位的玩家需支付這些平底船的修理費用,即理賠。如此,占領(lǐng)保險公司點位前,同樣需要計算三次移動回合之后進入修船場的發(fā)生概率。設(shè)計表格如下,由占領(lǐng)保險公司點位的玩家記錄:

        表4 保險融資成本記錄

        3.利潤分配環(huán)節(jié)。在本環(huán)節(jié),玩家根據(jù)“成功”部署同伙的情況得到相應(yīng)利潤(投資收益)。各玩家詳細記錄投資各點位的收益情況。本環(huán)節(jié)記錄表格表5可以作為 “2.放置同伙環(huán)節(jié)”表2的續(xù)表,作為投資決策的結(jié)果記錄,便于對照分析。

        表5 投資點位收益情況記錄(本表為表2的右邊續(xù))

        4.貨物價格上漲環(huán)節(jié)。在本環(huán)節(jié)中,銀行玩家在棋盤上相應(yīng)增加成功進港的貨物股價。學生根據(jù)以下模板,記錄持有股票獲得收益情況。

        表6 股票持倉情況記錄

        “貨物價格上漲環(huán)節(jié)”結(jié)束后,游戲進行到下一輪,重復(fù)上述1-4環(huán)節(jié)。

        (五)游戲過程

        第一輪:學生自主完成游戲,教師只起到解釋游戲規(guī)則、維持游戲正常進行的作用。游戲完成后,各學生詳細記錄此次游戲結(jié)果,記錄模板如下:

        表7 游戲結(jié)果記錄

        表8 游戲結(jié)束時資產(chǎn)情況

        第二輪:教師根據(jù)上文“(四)”中的設(shè)計提前準備好各類表格,手把手引導學生在游戲進行中完成各計算與決策過程。完成此輪預(yù)計需要連續(xù)的4課時。游戲完成后,各學生用同樣的方法記錄此次游戲結(jié)果,并與第一輪結(jié)果做對比。

        第三輪:學生獨立完成游戲及各計算與決策過程,教師僅負責答疑。游戲完成后,各學生用同樣的方法記錄此次游戲結(jié)果,并與前兩輪結(jié)果做對比。

        第四輪:不再提供各類表格,學生獨立完成游戲,自主運用上述管理會計工具進行決策。游戲完成后,在記錄此次游戲結(jié)果的同時,記錄在各個“工具點”使用工具輔助決策情況,并相應(yīng)對比結(jié)果。

        四、游戲引入管理會計教學后的成效

        本研究設(shè)計的模擬游戲教學方案核心目的是讓學生切實感受到課程所學理論知識在現(xiàn)實投融資決策中能夠發(fā)揮作用,增加學生的經(jīng)營者視角思維能力。具體包含四個教學內(nèi)容的設(shè)計:

        (一)深入認識貨幣的時間價值

        通過對股票質(zhì)押計息方式的優(yōu)化,使學生理解通過預(yù)算管理和融資決策達成價值最大化的條件。當學生熟悉游戲環(huán)節(jié)后,還可嘗試開通閑置資金投資渠道,允許將多余資金投資到“銀行”獲取收益,使學生更深入地理解貨幣的時間價值。

        (二)深化概率計算

        概率計算在期望收益的計算中非常重要,但由于偏重計算,一直是高職教學中的難點,本游戲中融入概率計算的教學點有:(1)平底船入港概率計算,包含在每一移動回合后入港概率的更新計算;(2)領(lǐng)航員移動前后平底船入港/沉船概率計算;(3)“海盜”投資點位分別在第二、第三移動回合時對于各平底船給定位置前提下的概率計算;(4)基于各玩家參與順序?qū)罄m(xù)移動回合登陸放置同伙到同一條平底船可能性的概率計算。

        (三)強化財務(wù)杠桿概念

        教學要求學生對游戲過程中設(shè)計的各表格記錄完整,在積累一定回合的游戲后,對管理會計工具的應(yīng)用和游戲信息進行加工和總結(jié)。對表格上記錄的每回合融資成本與投資收益增量進行比較,發(fā)現(xiàn)財務(wù)杠桿的原理和價值,強化學生對財務(wù)杠桿概念的應(yīng)用理解,進而能夠作出更精準的投融資決策。

        (四)積累博弈決策的思維能力

        運用會計信息參與企業(yè)管理和決策是管理會計工作的基本內(nèi)容,然而學生的博弈決策思維是需要通過自身體驗和鍛煉才能積累形成的,純粹的理論知識無法對決策行為進行有效訓練。參與游戲教學需要學生不斷作出財務(wù)決策,每一次決策都是一次博弈和積累,都可以增加學生在相互作用環(huán)境下運用會計信息和管理會計工具作出決策的能力,如在游戲中通過對其他玩家持有股票的判斷,將對其下一步選擇裝載哪種貨物提供重要決策依據(jù)。

        五、結(jié)語

        根據(jù)教學觀察和實踐,選擇德國桌游馬尼拉(設(shè)計者Franz-BennoDelong)作為管理會計課程中的一項體驗式教具,通過對學生參與游戲的過程進行教學組織設(shè)計,將管理會計的部分理論知識有效結(jié)合游戲應(yīng)用起來,使學生理解貨幣的時間價值、概率在預(yù)期收益中的應(yīng)用、財務(wù)杠桿的作用以及培養(yǎng)學生的決策博弈能力。目前設(shè)計包含的管理會計工具主要集中在預(yù)算管理、投資管理和融資管理模塊。

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