劉子愷 張偉
摘 要:時(shí)至今日,以2D、3D虛擬主播及虛擬形象技術(shù)為代表的網(wǎng)絡(luò)主播應(yīng)用越來(lái)越廣泛,本文通過(guò)對(duì)虛擬數(shù)字人進(jìn)行整體的基本面剖析,結(jié)合典型成功案例的應(yīng)用實(shí)際,總結(jié)當(dāng)前虛擬數(shù)字人市場(chǎng)存在的現(xiàn)實(shí)問(wèn)題,并分析研究了問(wèn)題產(chǎn)生的內(nèi)在原因,同時(shí)對(duì)國(guó)內(nèi)真人驅(qū)動(dòng)型虛擬主播市場(chǎng)進(jìn)行了初步探討。在此基礎(chǔ)上,對(duì)未來(lái)虛擬直播技術(shù)的市場(chǎng)應(yīng)用前景和發(fā)展思路提出了對(duì)策建議。
關(guān)鍵詞:真人驅(qū)動(dòng)型;虛擬主播;虛擬數(shù)字人;國(guó)內(nèi)市場(chǎng);對(duì)策建議
本文索引:劉子愷,張偉 .<變量 2>[J].中國(guó)商論,2022(11):-047.
中圖分類號(hào):F724.6 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):2096-0298(2022)06(a)--04
正如區(qū)塊鏈技術(shù)的發(fā)展伴隨誕生了比特幣一樣,隨著NLP、CV等技術(shù)的成熟及市場(chǎng)對(duì)新興娛樂(lè)模式需求的產(chǎn)生,虛擬數(shù)字人的概念隨之誕生,其中真人驅(qū)動(dòng)型虛擬主播是應(yīng)用較為廣泛的領(lǐng)域。虛擬直播的簡(jiǎn)單概念是基于動(dòng)作捕捉技術(shù)和虛擬模型技術(shù)來(lái)實(shí)現(xiàn)的直播,通過(guò)動(dòng)態(tài)捕捉設(shè)備捕捉真人主播的動(dòng)作和表情,并映射到虛擬模型上,這些形象通常以2D或3D模型的形象來(lái)呈現(xiàn)。作為一項(xiàng)新興產(chǎn)業(yè),虛擬主播具體的運(yùn)作機(jī)制是怎樣的?它產(chǎn)生的市場(chǎng)規(guī)模和經(jīng)濟(jì)效益又是如何體現(xiàn)的?當(dāng)下的虛擬直播市場(chǎng)存在哪些問(wèn)題?諸多問(wèn)題都值得深入分析和探討。
1 研究背景
虛擬數(shù)字主播的三大特征是數(shù)字虛擬化、NLP\CV\語(yǔ)音多種技術(shù)共同成熟、擬人化。定義上,虛擬數(shù)字人一般是指存在于互聯(lián)網(wǎng)的非現(xiàn)實(shí)世界(主要以圖片、視頻、實(shí)時(shí)直播、實(shí)時(shí)動(dòng)畫(huà)等方式存在),由計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、圖形渲染、動(dòng)作捕捉等計(jì)算機(jī)技術(shù)創(chuàng)造及應(yīng)用,并被賦予了如外貌、交互能力、情緒、學(xué)習(xí)表演能力等人類特征的新興技術(shù)復(fù)合產(chǎn)物。市面上也多將其稱為虛擬形象、虛擬人、數(shù)字人等,代表性的應(yīng)用領(lǐng)域包括虛擬助手、虛擬客服、虛擬偶像/主播等。
從功能性上分類,虛擬數(shù)字主要分為身份型和服務(wù)型兩種,并由此衍生出替代真人服務(wù)的虛擬數(shù)字人服務(wù)產(chǎn)品和構(gòu)造虛擬IP中的虛擬主播(身份型)產(chǎn)品。服務(wù)型數(shù)字人主要應(yīng)用的領(lǐng)域是替代現(xiàn)實(shí)中主持人、導(dǎo)游、購(gòu)物主持,替代真人服務(wù),完成簡(jiǎn)單功能。身份型數(shù)字人主要應(yīng)用的領(lǐng)域是娛樂(lè)和社交,作為虛擬IP推動(dòng)虛擬內(nèi)容產(chǎn)生,或作為虛擬世界的身份用于社交。
從技術(shù)層面來(lái)看,虛擬數(shù)字人可以分為真人驅(qū)動(dòng)型和計(jì)算驅(qū)動(dòng)型兩種。計(jì)算驅(qū)動(dòng)型是近年來(lái)多模態(tài)技術(shù)和深度學(xué)習(xí)發(fā)展的綜合產(chǎn)物,由于技術(shù)限制和其他多種原因,目前應(yīng)用范圍相對(duì)真人驅(qū)動(dòng)型較為狹窄,本文重點(diǎn)研究真人驅(qū)動(dòng)型虛擬數(shù)字人。
2 真人驅(qū)動(dòng)型虛擬主播應(yīng)用的理論基礎(chǔ)和技術(shù)形式
當(dāng)前,虛擬主播是真人驅(qū)動(dòng)型虛擬數(shù)字人應(yīng)用最廣泛的領(lǐng)域。在虛擬主播應(yīng)用中,完成原畫(huà)建模和關(guān)鍵點(diǎn)綁定后,動(dòng)作捕捉設(shè)備或攝像頭將基于真人的動(dòng)作/表情等驅(qū)動(dòng)虛擬形象,即呈現(xiàn)在第三方觀眾面前的形象。由于幕后有真人操作,虛擬主播相較計(jì)算驅(qū)動(dòng)型數(shù)字人在動(dòng)作靈活度、互動(dòng)效果等方面有明顯優(yōu)勢(shì)。真人驅(qū)動(dòng)型虛擬主播的技術(shù)形式主要包括:(1)立繪制作及數(shù)字建模:基于IP設(shè)計(jì)或真人偶像來(lái)繪制原畫(huà)(即立繪),進(jìn)行面部及識(shí)別部位的數(shù)字建模,選擇關(guān)鍵點(diǎn)。(2)進(jìn)行建模綁定:將識(shí)別關(guān)鍵點(diǎn)對(duì)應(yīng)到模型上進(jìn)行綁定,關(guān)鍵點(diǎn)綁定的數(shù)量及位置最終會(huì)影響產(chǎn)出的效果。(3)表演捕捉:該技術(shù)形式是利用動(dòng)作捕捉設(shè)備或特定攝像頭+圖像識(shí)別,捕捉在形體、表情、眼神、手勢(shì)等方面的關(guān)鍵點(diǎn)變化,并將其對(duì)應(yīng)到虛擬形象的變化上。(4)生成內(nèi)容進(jìn)行互動(dòng):此技術(shù)形式主要是進(jìn)行直播,或錄制其動(dòng)作生成內(nèi)容。
3 真人驅(qū)動(dòng)型虛擬主播發(fā)展歷程及應(yīng)用現(xiàn)狀
3.1 應(yīng)用發(fā)展歷程
現(xiàn)行市場(chǎng)上,虛擬主播主要分為真人建模3D形象、動(dòng)畫(huà)建模2D形象、動(dòng)畫(huà)建模3D形象三種,其中由于技術(shù)限制等原因,真人建模3D虛擬主播數(shù)量相對(duì)較少,國(guó)內(nèi)對(duì)這方面仍處于探索階段。對(duì)于市場(chǎng)而言,出現(xiàn)最早、接受度較高、應(yīng)用范圍最為廣泛的是動(dòng)畫(huà)建模2D虛擬主播(Virtual YouTuber)。Vtuber產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生于日本,目前公認(rèn)的第一個(gè)提出Vtuber概念的虛擬主播是KizunaAI(絆愛(ài)),并且首先建立了Vtuber社群,在其2016年11月29日的第一個(gè)視頻中就自稱Virtual YouTuber,因?yàn)檎J(rèn)為Vtuber的社群從此時(shí)開(kāi)始建立?;趯?duì)市場(chǎng)規(guī)模的變化歷程和數(shù)據(jù)分析發(fā)現(xiàn),Vtuber市場(chǎng)的迅速上升期發(fā)生在2017年中,發(fā)展至今的主體市場(chǎng)集中于中國(guó)、日本,約占總規(guī)模的85%,英語(yǔ)系國(guó)家市場(chǎng)空缺相對(duì)較大。國(guó)內(nèi)市場(chǎng)于2020年新冠疫情期間得到大幅度發(fā)展,并隨著二次元文化這一亞文化受眾群體不斷擴(kuò)大且增加,根據(jù)當(dāng)前發(fā)展增速估計(jì),在競(jìng)爭(zhēng)相對(duì)激烈的現(xiàn)在,仍有50%以上的市場(chǎng)待開(kāi)發(fā)。
3.2 當(dāng)前國(guó)內(nèi)虛擬主播市場(chǎng)分析
以國(guó)內(nèi)市場(chǎng)為例,真人驅(qū)動(dòng)型虛擬主播集中在軟件嗶哩嗶哩動(dòng)畫(huà)上進(jìn)行直播,后文也基于此進(jìn)行調(diào)查(見(jiàn)表1)。
以連續(xù)五天內(nèi)市場(chǎng)數(shù)據(jù)為例,平均日營(yíng)收為136萬(wàn)元,市場(chǎng)份額規(guī)模較大,觀眾參與程度整體增長(zhǎng),付費(fèi)人數(shù)占比與之呈現(xiàn)正相關(guān)態(tài)勢(shì)。
通過(guò)對(duì)2021年半年的總覽數(shù)據(jù)分析可以發(fā)現(xiàn),目前國(guó)內(nèi)虛擬主播市場(chǎng)發(fā)展迅速,以3—8月互動(dòng)人次為比對(duì),半年來(lái)互動(dòng)人次增長(zhǎng)約786%,快速增長(zhǎng)的用戶體量拉低了互動(dòng)者的付費(fèi)率。同時(shí),大量新用戶的注入也給市場(chǎng)帶來(lái)了新的發(fā)展動(dòng)力,互動(dòng)者人均付費(fèi)的下降、互動(dòng)人次與互動(dòng)者付費(fèi)率增長(zhǎng)率幅度的不同,可以印證傳統(tǒng)的頭部用戶大額付費(fèi)拉動(dòng)市場(chǎng)營(yíng)收的結(jié)構(gòu)被打破,有更多的用戶愿意為虛擬主播付費(fèi),整體市場(chǎng)的月度營(yíng)收基本實(shí)現(xiàn)穩(wěn)定增長(zhǎng),半年增長(zhǎng)規(guī)模約36.3%。根據(jù)測(cè)算,現(xiàn)行市場(chǎng)總量在80億~90億元,用戶體量在1400萬(wàn)~1500萬(wàn)人。
3.3 真人驅(qū)動(dòng)型虛擬主播成功典型模式:以A-SOUL為例
以字節(jié)跳動(dòng)旗下樂(lè)華娛樂(lè)年度最新企劃中打造的虛擬偶像女團(tuán)A-SOUL為例,成員由向晚(Ava)、貝拉(Bella)、珈樂(lè)(Carol)、嘉然(Diana)、乃琳(Eileen)五人組成,于2020年11月以“樂(lè)華娛樂(lè)首個(gè)虛擬偶像團(tuán)體”名義出道。2020年12月2日,發(fā)行團(tuán)體第一張單曲《Quiet》;12月11日,進(jìn)行了團(tuán)體第一場(chǎng)線上直播;2021年4月30日,發(fā)布第二張單曲《超級(jí)敏感》。截至目前,嘉然在嗶哩嗶哩動(dòng)畫(huà)總粉絲數(shù)達(dá)到108萬(wàn),并實(shí)現(xiàn)了從7—9月三個(gè)月粉絲數(shù)量上漲超過(guò)50萬(wàn)的業(yè)界紀(jì)錄。目前,A-SOUL團(tuán)體在嗶哩嗶哩動(dòng)畫(huà)上總粉絲數(shù)為266.3萬(wàn),平均粉絲數(shù)量為53.26萬(wàn),平均艦長(zhǎng)數(shù)為2300個(gè)。作為業(yè)界內(nèi)領(lǐng)先的虛擬偶像團(tuán)體,樂(lè)華娛樂(lè)嘗試推行虛擬與現(xiàn)實(shí)娛樂(lè)偶像的結(jié)合活動(dòng),通過(guò)新型的虛擬偶像與傳統(tǒng)的娛樂(lè)明星登上同一舞臺(tái)進(jìn)行表演,實(shí)現(xiàn)AR技術(shù)的初步應(yīng)用,為未來(lái)娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)新方向及AR技術(shù)的使用提供了探索經(jīng)驗(yàn)。A-SOUL團(tuán)體成功的原因不僅在于作為娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)前沿使用了新興的虛擬形象技術(shù),還在于其與傳統(tǒng)的娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)明星培養(yǎng)相結(jié)合,一方面通過(guò)改進(jìn)AR、動(dòng)作捕捉等技術(shù),提高產(chǎn)出效果和畫(huà)面質(zhì)量。另一方面,樂(lè)華娛樂(lè)通過(guò)對(duì)扮演者進(jìn)行歌唱、舞蹈技術(shù)培訓(xùn),最終使得呈現(xiàn)出來(lái)的模型更為靈活、生動(dòng),更具有人類形象特征。這也為身份型虛擬數(shù)字人的構(gòu)建和發(fā)展提供了借鑒經(jīng)驗(yàn),雖然真人驅(qū)動(dòng)型虛擬形象本質(zhì)上仍然是有真人決定其性格特征、興趣愛(ài)好等人類特征,但正因?yàn)樘摂M形象的制作成本低、易復(fù)制及互聯(lián)網(wǎng)社交的信息呈現(xiàn)不全面等性質(zhì),導(dǎo)致了虛擬形象同質(zhì)化的問(wèn)題,如何在未來(lái)市場(chǎng)上保持個(gè)性化、差異化,仍然是廠商、個(gè)人需要考慮的問(wèn)題。
4 當(dāng)前真人驅(qū)動(dòng)型虛擬主播市場(chǎng)存在的核心問(wèn)題分析
4.1 服務(wù)型虛擬數(shù)字人存在的問(wèn)題
服務(wù)型虛擬數(shù)字人當(dāng)前面臨的問(wèn)題主要包括技術(shù)層面的不足、取決于客戶個(gè)性化定制需求帶來(lái)的成本問(wèn)題、應(yīng)用領(lǐng)域較少等問(wèn)題。
對(duì)于服務(wù)型數(shù)字人而言,由于絕大部分屬于計(jì)算驅(qū)動(dòng)型,所以外表及呈現(xiàn)效果取決于其制作技術(shù)的先進(jìn)程度,而目前的技術(shù)在應(yīng)用時(shí)仍存在幀數(shù)異常、建模形變等問(wèn)題,需要進(jìn)一步優(yōu)化調(diào)整。
由NLP技術(shù)決定的語(yǔ)言處理能力將影響數(shù)字人的交互能力,影響虛擬數(shù)字人能否滿足廣泛應(yīng)用的要求、能否擔(dān)任部分智能要求較高的職業(yè)。當(dāng)前,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)上的服務(wù)型虛擬數(shù)字人主要用于替代真人進(jìn)行語(yǔ)音、文字播放,而國(guó)外在計(jì)算機(jī)科學(xué)上具有一定的技術(shù)優(yōu)勢(shì),目前已經(jīng)可以打造更為先進(jìn)的虛擬數(shù)字人,并作為個(gè)性化理財(cái)顧問(wèn)、心理咨詢顧問(wèn)、購(gòu)物助理等應(yīng)用于多個(gè)領(lǐng)域。通用化的虛擬數(shù)字人助理仍處于前期階段,基于智能音箱等非可視化設(shè)備的語(yǔ)音AI助手仍為主流,如小米語(yǔ)音助手等。盡管擁有具體形象的虛擬數(shù)字人是智能虛擬助手的多模態(tài)高級(jí)形態(tài),但仍需要一定時(shí)間的轉(zhuǎn)化。當(dāng)前,AI助手多以語(yǔ)音為載體,如手機(jī)、音箱等,消費(fèi)者已習(xí)慣在使用時(shí)不動(dòng)用視覺(jué),且設(shè)備并未配備顯示裝置,其多模態(tài)的特性不具備凸顯優(yōu)勢(shì),更改用戶習(xí)慣需要一定的時(shí)間。此外,在要求交互方面,驅(qū)動(dòng)型虛擬數(shù)字人不適用于專業(yè)性、交互性過(guò)強(qiáng)的領(lǐng)域,會(huì)暴露現(xiàn)有技術(shù)的短板。
此外,不同于簡(jiǎn)單的虛擬客服,特定場(chǎng)景中的助手是高度個(gè)性化的,由于客戶的需求和面臨的問(wèn)題不同,要求產(chǎn)品的特異化程度高。以現(xiàn)有技術(shù)水平而言,制作的成本比較高,目前能夠完整落地應(yīng)用的客單價(jià)約在十萬(wàn)元到百萬(wàn)元級(jí)別,除去對(duì)新技術(shù)接受程度高且能負(fù)擔(dān)起成本的金融領(lǐng)域有應(yīng)用外,也暫時(shí)難以復(fù)制推廣到廣泛領(lǐng)域。
但同時(shí),在部分需要真人進(jìn)行大量重復(fù)、標(biāo)準(zhǔn)化內(nèi)容的播放領(lǐng)域,應(yīng)用服務(wù)型虛擬數(shù)字人可以降低這些產(chǎn)出內(nèi)容的制作成本??梢灶A(yù)見(jiàn)的是,在未來(lái)的企業(yè)服務(wù)和內(nèi)容產(chǎn)出行業(yè),服務(wù)型虛擬數(shù)字人將得到充分發(fā)展和應(yīng)用,例如虛擬教師、導(dǎo)航導(dǎo)覽、展覽介紹等領(lǐng)域。此外,虛擬形象助手可以作為對(duì)人工客服最為有效的補(bǔ)充,虛擬客服系統(tǒng)彌補(bǔ)了人力資源不足的劣勢(shì),代替人工客服完成相對(duì)簡(jiǎn)單的、重復(fù)性高的工作,例如在城市軌道交通系統(tǒng)當(dāng)中的應(yīng)用。
4.2 身份型虛擬數(shù)字人存在的問(wèn)題
身份型虛擬數(shù)字人當(dāng)前面臨的問(wèn)題主要包括資金回收困難、3D直播呈現(xiàn)效果不佳、真人選拔及監(jiān)管存在問(wèn)題。
對(duì)于身份型虛擬數(shù)字人而言,目前應(yīng)用最為廣泛的領(lǐng)域是真人驅(qū)動(dòng)型虛擬主播和虛擬偶像,而虛擬主播面臨的最大問(wèn)題是資金回收困難,產(chǎn)生于傳統(tǒng)直播行業(yè)的虛擬主播,主要產(chǎn)生的盈利來(lái)源于觀眾禮物贈(zèng)送及工商廣告收入,除去行業(yè)頂端的少部分虛擬主播外,絕大多數(shù)個(gè)體都面臨著入不敷出的困境。在虛擬偶像方面,大多采用文娛公司+技術(shù)公司聯(lián)合打造的方式,由文娛公司進(jìn)行前期的形象設(shè)計(jì)、人設(shè)打造,以及后期的流量、活動(dòng)運(yùn)營(yíng)等,由技術(shù)公司提供虛擬數(shù)字人相關(guān)技術(shù),并為具體互動(dòng)提供技術(shù)支持。目前,國(guó)內(nèi)已出現(xiàn)了專門(mén)的虛擬偶像經(jīng)紀(jì)公司,娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)在為真人偶像創(chuàng)造虛擬形象的同時(shí),開(kāi)始打造虛擬偶像。
此外,由于技術(shù)的原因,在3D直播時(shí)容易出現(xiàn)人物穿模、掉幀、模型不夠精細(xì)靈活等問(wèn)題,表現(xiàn)效果仍需進(jìn)一步提高。將采集到的影像拼接成全景的圖像,如何做到質(zhì)量無(wú)損的拼接、如何保證拼接的實(shí)時(shí)性、如何在編碼推流上傳影像時(shí)在壓縮率與清晰度之間做好平衡、如何保證上傳網(wǎng)絡(luò)的穩(wěn)定不丟包,都將成為需要解決的技術(shù)問(wèn)題。另外,由于觀看直播的觀眾數(shù)量較多而引起的服務(wù)器卡頓問(wèn)題,也將成為未來(lái)需要解決的困難之一。
由于虛擬主播的特性,導(dǎo)致幕后扮演的真人不需要用現(xiàn)實(shí)面貌出現(xiàn),所以相較選拔傳統(tǒng)主播,在虛擬主播的選拔范疇上被大幅度放寬。與此同時(shí),不可避免地會(huì)產(chǎn)生對(duì)真人的選拔要求隨產(chǎn)業(yè)發(fā)展而不斷提高,同時(shí)要求產(chǎn)業(yè)內(nèi)部公司加強(qiáng)對(duì)真人的監(jiān)管問(wèn)題,避免在互聯(lián)網(wǎng)上傳播違法內(nèi)容,避免過(guò)往有劣跡的人通過(guò)虛擬主播“借殼重生”。同時(shí),產(chǎn)生于傳統(tǒng)直播行業(yè)的虛擬主播,又將存在惡意競(jìng)爭(zhēng)、內(nèi)容過(guò)度娛樂(lè)化等問(wèn)題,這些都需要平臺(tái)加強(qiáng)建設(shè)、創(chuàng)新運(yùn)作方式、加強(qiáng)行業(yè)自律及建立健全引導(dǎo)機(jī)制來(lái)解決。
5 導(dǎo)致真人驅(qū)動(dòng)型虛擬主播市場(chǎng)存在問(wèn)題的內(nèi)在原因剖析
5.1 現(xiàn)有技術(shù)水平的限制
當(dāng)下虛擬數(shù)字人領(lǐng)域,技術(shù)水平的限制仍然是開(kāi)發(fā)者所面臨的主要問(wèn)題,由于建模技術(shù)、動(dòng)作捕捉等技術(shù)尚未發(fā)展到完美吻合、大規(guī)模降低出錯(cuò)頻率的程度,在真人驅(qū)動(dòng)型虛擬主播領(lǐng)域,呈現(xiàn)出的效果較差,容易出現(xiàn)掉幀、穿模等問(wèn)題,并且由于3D動(dòng)作捕捉技術(shù)的設(shè)備成本較高,現(xiàn)階段難以實(shí)現(xiàn)大規(guī)模的廣泛推廣。
而計(jì)算驅(qū)動(dòng)型虛擬數(shù)字人在技術(shù)上面臨的問(wèn)題更加嚴(yán)峻,NLP/CV技術(shù)仍處于發(fā)展階段,就現(xiàn)階段應(yīng)用于部分企業(yè)、領(lǐng)域的數(shù)字建模虛擬人來(lái)看,效果并不理想,智能較低且交互性較差,只能機(jī)械地按照數(shù)量較少的既定問(wèn)答程序進(jìn)行交互,難以實(shí)現(xiàn)廣泛應(yīng)用到各領(lǐng)域作為虛擬助手的設(shè)想。
當(dāng)前的技術(shù)水平并不能與虛擬數(shù)字人廣泛應(yīng)用的匹配,技術(shù)瓶頸制約了虛擬數(shù)字人呈現(xiàn)效果的上限,進(jìn)一步的應(yīng)用與發(fā)展仍需等待技術(shù)水平的提升。從現(xiàn)有技術(shù)發(fā)展路徑和技術(shù)能力來(lái)看,計(jì)算驅(qū)動(dòng)型虛擬數(shù)字人人格化離此還有相當(dāng)長(zhǎng)的路要走,目前的 AI 合成主播在形象和聲音方面基本達(dá)到,但在情感和觀點(diǎn)展現(xiàn)上則相差甚遠(yuǎn)。
5.2 民眾接受程度和應(yīng)用領(lǐng)域范疇的約束
現(xiàn)階段,另一制約虛擬數(shù)字人發(fā)展的原因是民眾接受程度,即市場(chǎng)對(duì)新技術(shù)應(yīng)用的接受程度。此外,目前能夠與虛擬數(shù)字人技術(shù)相結(jié)合的領(lǐng)域數(shù)量較少也是制約其發(fā)展的重要原因。虛擬數(shù)字人行業(yè)仍處于孵化培育階段,或在未來(lái)2~5年內(nèi)進(jìn)入上升爬坡期。
以服務(wù)型虛擬數(shù)字人為例,短期內(nèi)由于成本較高、擬人化程度低等問(wèn)題,在國(guó)內(nèi)只有少部分科技驅(qū)動(dòng)型公司開(kāi)始嘗試應(yīng)用此項(xiàng)技術(shù),如小米公司的小愛(ài)同學(xué)虛擬形象等?,F(xiàn)行市場(chǎng)對(duì)虛擬數(shù)字人接受程度較低,但逐漸有廠商、民眾加入對(duì)新技術(shù)的探索和使用中,推動(dòng)虛擬數(shù)字人應(yīng)用新領(lǐng)域的探索。
而身份型虛擬數(shù)字人當(dāng)前的主要應(yīng)用集中在直播行業(yè),部分廠商將此應(yīng)用于新IP的構(gòu)建,如國(guó)內(nèi)的樂(lè)華娛樂(lè)和字節(jié)跳動(dòng)打造的“A-soul”項(xiàng)目。虛擬主播多數(shù)集中在“二次元”這個(gè)亞文化領(lǐng)域內(nèi),缺少面向更廣泛民眾的普適性更強(qiáng)的產(chǎn)品,間接導(dǎo)致當(dāng)前市場(chǎng)對(duì)真人驅(qū)動(dòng)型虛擬主播接受程度較低、推廣困難。
6 結(jié)語(yǔ)
無(wú)論是服務(wù)型虛擬數(shù)字人還是身份型虛擬形象,都是數(shù)字科技發(fā)展到一定程度的必然產(chǎn)物,我們需要探索如何將這種新興產(chǎn)物與現(xiàn)有的經(jīng)濟(jì)、文化、教育等領(lǐng)域進(jìn)行結(jié)合,賦予虛擬形象產(chǎn)業(yè)實(shí)體意義。僅將虛擬主播作為對(duì)虛擬形象這種新興產(chǎn)業(yè)的詮釋是片面的,應(yīng)勇于探索這種新技術(shù)所帶來(lái)的更多應(yīng)用。只有持續(xù)對(duì)虛擬形象市場(chǎng)進(jìn)行研究和關(guān)注,才能把握行業(yè)的脈搏。
虛擬形象市場(chǎng)的興起和發(fā)展是當(dāng)代社會(huì)科技進(jìn)步必然的需求。虛擬主播的出現(xiàn),滿足了當(dāng)代年輕群體在面對(duì)生活節(jié)奏加快時(shí)產(chǎn)生的娛樂(lè)需求,虛擬形象個(gè)性化這種在虛擬網(wǎng)絡(luò)中實(shí)現(xiàn)的身份重構(gòu)反作用于現(xiàn)實(shí),進(jìn)一步推動(dòng)虛擬社交文化的形成與傳播,有力地促進(jìn)了虛擬形象市場(chǎng)的發(fā)展。
虛擬形象逐步實(shí)現(xiàn)與傳統(tǒng)行業(yè)的交互融合,開(kāi)發(fā)新型的商業(yè)模式、文化傳播途徑,如電商直播中應(yīng)用虛擬主播進(jìn)行推廣、采用虛擬主播的模式推廣傳統(tǒng)文化、推廣虛擬主播作為在線教育的新模式等,隨著科學(xué)技術(shù)的進(jìn)步,基于互聯(lián)網(wǎng)的多種產(chǎn)業(yè)都將不可避免地與虛擬形象這種新元素產(chǎn)生交互和創(chuàng)新,最終形成更加適應(yīng)發(fā)展潮流的產(chǎn)物。
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Core Problems and Causes of China’s Real-person-driven Virtual Anchor Market
College of Economics & Management, Shandong University of Science and Technology
Qingdao, Shandong? 266590
LIU Zikai? ZHANG Wei
Abstract: Nowadays, 2D and 3D virtual anchors and virtual image technology are more and more widely used as network anchors. By analyzing the overall fundamentals of virtual person, combining the application of typical successful cases, this article summarizes the real problems of the current virtual person market, analyzes and studies the internal reasons for these problems, and at the same time, makes a preliminary discussion on the domestic real-person-driven virtual anchor market. On this basis, we propose countermeasures for the future market application prospects and development paths of virtual live-broadcasting technology.
Keywords: real-person-driven; virtual anchor; virtual person; domestic market; countermeasures and suggestions