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        游戲化視域下抖音短視頻傳播特征探究

        2022-05-30 10:33:52肖萌
        藝術(shù)科技 2022年11期
        關(guān)鍵詞:抖音短視頻傳播特征

        摘要:隨著信息技術(shù)的不斷進(jìn)步,人類步入媒介化社會,傳播學(xué)領(lǐng)域內(nèi)新的研究議題不斷涌現(xiàn),游戲化傳播研究開始受到重視。對抖音短視頻平臺進(jìn)行研究發(fā)現(xiàn),其具備以算法為基礎(chǔ),以受眾為中心的參與性、自由沉浸式、互動反饋性的游戲化傳播特征。這些特征在影響媒介發(fā)展的同時(shí),也潛移默化地影響受眾的行為。文章探究抖音短視頻平臺游戲化傳播的特征,以期為其他平臺的游戲化傳播變革實(shí)踐提供借鑒。

        關(guān)鍵詞:抖音短視頻;游戲化傳播;傳播特征

        中圖分類號:G206 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1004-9436(2022)11-00-03

        1 游戲化助力傳播研究新轉(zhuǎn)向

        赫伊津哈作為游戲研究的開創(chuàng)者,他在《游戲的人》一書中對游戲進(jìn)行了定義,即游戲是一種自愿的活動或消遣,在特定的時(shí)空里進(jìn)行,遠(yuǎn)離生活必需的范圍或物質(zhì)的功利,遵循自愿接受但具有約束力的規(guī)則[1]。他將人類視為游戲的人,并提出“文明就是游戲”這一驚世觀點(diǎn)。因傳播與文明相伴而生,斯蒂芬森受赫伊津哈啟發(fā),將游戲研究引入傳播學(xué)領(lǐng)域,強(qiáng)調(diào)作為受眾的“人”的價(jià)值。斯蒂芬森認(rèn)為關(guān)注人文藝術(shù)維度的“人之神話”才是傳播研究的重中之重,而“人之神話”就是人如何實(shí)現(xiàn)自我存在和意義共享[2]。斯蒂芬森號召傳播研究回歸“人本主義”,重視發(fā)揮受眾的主體性。

        國內(nèi)學(xué)者喻國明于2018年提出,互聯(lián)網(wǎng)傳播已逐漸過渡到“盈余時(shí)代”。他認(rèn)為,隨著信息技術(shù)的進(jìn)步,媒介提供的傳播資源增加,受眾角色發(fā)生改變,其主體性地位確立,媒介為爭搶受眾,必須進(jìn)行有效傳播[3],而游戲化傳播研究可能是盈余時(shí)代媒介進(jìn)行有效傳播的出口。游戲雖被稱為“第九藝術(shù)”,但一直處于非常尷尬的境地。盡管隨著時(shí)代的進(jìn)步,游戲所具有的教化意義逐漸被世人認(rèn)可,但其始終沒有摘除“電子海洛因”的帽子。對游戲上癮性特質(zhì)的過度放大,繼而忽視上癮性背后所深藏的極具魅力的吸引力邏輯,會導(dǎo)致研究陷入一元論中不得進(jìn)步。因此,喻國明等人對游戲與媒介關(guān)系進(jìn)行全面深入的研究,梳理出游戲化傳播的內(nèi)在邏輯,提出游戲化傳播具有參與、沉浸、反饋的三大特征[4]。

        現(xiàn)今,短視頻作為媒介化社會中的重要信息載體,憑借內(nèi)容娛樂化、形式碎片化的優(yōu)勢以龍卷風(fēng)之勢席卷海內(nèi)外,屢次進(jìn)入手機(jī)商店社交軟件下載排行榜前列。盡管近年來有關(guān)短視頻的負(fù)面新聞層出不窮,市場監(jiān)管總局幾度約談相關(guān)企業(yè),出臺數(shù)項(xiàng)政策對其進(jìn)行約束,但其發(fā)展勢頭依舊強(qiáng)勁。第50次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》顯示,截至2022年6月,我國短視頻用戶規(guī)模達(dá)9.62億人,占網(wǎng)民整體的91.5%[5]。除去休息時(shí)間,短視頻擠占了人們近1/8的日常生活時(shí)間,短視頻驚人的吸引力與游戲不相上下。從游戲化傳播視角出發(fā)對短視頻的傳播特征進(jìn)行梳理,或許可以助推傳播研究進(jìn)入新階段。

        2 算法:抖音短視頻傳播的新秩序

        游戲作為對現(xiàn)實(shí)的虛構(gòu),是在與真實(shí)生活相似的虛擬環(huán)境下遵循一定規(guī)則的非功利性的娛樂活動。游戲規(guī)則是游戲運(yùn)作的基礎(chǔ),沒有規(guī)則的世界是一盤散沙。要遵循游戲規(guī)則,完成系統(tǒng)指派的任務(wù)獲得道具和等級晉升,以此達(dá)到游戲勝利的最終目的。對于短視頻而言,其生存發(fā)展的底層邏輯就是推薦算法。

        推薦算法是一種借助大數(shù)據(jù)分析和信息過濾,對信息內(nèi)容和用戶進(jìn)行精準(zhǔn)匹配的技術(shù),現(xiàn)已廣泛應(yīng)用于資訊、電商、搜索引擎、短視頻等互聯(lián)網(wǎng)平臺,算法內(nèi)容推薦已占整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容分發(fā)的70%[6]。

        在算法未被廣泛運(yùn)用前,傳統(tǒng)視頻平臺的推薦機(jī)制顯得僵硬無序,用戶需要耗費(fèi)大量的時(shí)間在內(nèi)容搜索上。通過對算法的靈活運(yùn)用,短視頻將“平臺中心”的推薦機(jī)制轉(zhuǎn)變?yōu)椤笆鼙娭行摹?。算法這種計(jì)算機(jī)語言,以其精準(zhǔn)的信息收集反饋能力成為短視頻生存發(fā)展的重要支撐。平臺通過對用戶的使用行為、興趣偏好進(jìn)行數(shù)據(jù)采集分析,生成用戶畫像,對視頻內(nèi)容進(jìn)行精準(zhǔn)推送。這種方便快捷的信息觸達(dá)方式,極大地提高了信息接收效率,使抖音短視頻平臺實(shí)現(xiàn)了信息傳播有序化、內(nèi)容生態(tài)優(yōu)質(zhì)化。

        一款令人著迷的游戲擁有多樣的玩法和豐富的劇情設(shè)計(jì),短視頻的推薦算法也并不局限于一種機(jī)制。協(xié)同過濾算法作為短視頻平臺最常使用的推薦算法,其實(shí)現(xiàn)邏輯由用戶使用歷史和相似用戶偏好組成,二者的共性是相似度。用戶使用歷史是指用戶過往觀看的視頻類型,相似用戶偏好是指同樣喜歡該視頻的用戶曾觀看的視頻,相似用戶偏好推薦可大幅提升視頻推送的精準(zhǔn)度,同時(shí)豐富推薦內(nèi)容。短視頻平臺利用以上兩種算法機(jī)制,將視頻內(nèi)容標(biāo)簽和用戶偏好標(biāo)簽精準(zhǔn)匹配,減輕了用戶在信息過載下的篩選負(fù)擔(dān),解放了人力,滿足了用戶休閑娛樂的需求。在人類被海量信息裹挾的時(shí)代,高效滿足用戶信息需求的算法,作為短視頻平臺的運(yùn)作基礎(chǔ)功不可沒。

        但算法并非是完美的,有學(xué)者依據(jù)行動者網(wǎng)絡(luò)理論對短視頻平臺所使用的推薦算法進(jìn)行研究發(fā)現(xiàn),推薦算法作為非人類行動者并非是客觀中立的,其研發(fā)迭代的過程會受到諸多社會因素的影響,繼而影響算法價(jià)值觀。組成算法價(jià)值觀的六要素,即用戶偏好、社交關(guān)系、公共議題、場景、差異化和平臺優(yōu)先級,其中僅有公共議題反映了公共利益,其余五項(xiàng)均受商業(yè)利益的影響[7]。由此可見,并不是所有的游戲規(guī)則都是完美的,支撐短視頻平臺發(fā)展的推薦算法也亟待完善。

        3 抖音短視頻的游戲化傳播特征

        3.1 受眾為中心的參與性

        游戲的參與主體是玩家,玩家發(fā)出指令使其虛擬化形象在賽博空間內(nèi)與游戲元素進(jìn)行交互,主導(dǎo)游戲進(jìn)程,甚至可以說游戲是以玩家為中心進(jìn)行設(shè)計(jì)開發(fā)的。正如英國學(xué)者斯蒂芬森所言,“傳播就是主觀的游戲”,人類的傳播本身就帶有游戲化的特質(zhì)。游戲與傳播結(jié)合,是對傳播受眾本位觀的繼承發(fā)展,也是重視人本位思想的體現(xiàn)。這種從受眾角度出發(fā),充分尊重其傳播權(quán)、信息知曉權(quán)和傳媒接近權(quán)的游戲化傳播受眾觀,表現(xiàn)為以受眾為中心的參與性。

        短視頻APP的界面設(shè)計(jì),改變了以往人們觀看長視頻的固有模式,豎屏的內(nèi)容瀏覽形式與人握手機(jī)的姿勢一致,減少了人們在切換APP時(shí)更換握機(jī)姿勢所帶來的不便。同時(shí),短視頻APP有自動播放視頻的模式設(shè)定,上下滑動屏幕的操作手勢讓一些對智能手機(jī)操作并不熟悉的兒童和老年人都可輕松使用,實(shí)現(xiàn)了受眾的全年齡覆蓋。不用觸屏,等待系統(tǒng)自動推送的信息觸達(dá)方式,極大地解放了雙手,提高了信息接收效率。

        短視頻非常重視用戶的參與感,以流量較大的抖音和快手為例,其slogan分別是“記錄美好生活”和“擁抱每一種生活”,平臺尊重個(gè)體差異,并鼓勵(lì)用戶以“我”為中心進(jìn)行內(nèi)容創(chuàng)作,讓每個(gè)人都成為信息生產(chǎn)者。馬克思說過,對事物、現(xiàn)實(shí)、感性不僅要從客觀方面去理解,還要從主觀方面通過實(shí)踐去理解。而用戶上傳短視頻的行為就是一種生產(chǎn)實(shí)踐活動,充分發(fā)揮了個(gè)體的主觀能動性和創(chuàng)造性。同時(shí),作為內(nèi)容生產(chǎn)者和信息接收者的用戶,在與他人進(jìn)行信息交換時(shí)創(chuàng)造了信息價(jià)值。作為傳播媒介,短視頻平臺通過物質(zhì)激勵(lì)的方式提高用戶內(nèi)容生產(chǎn)的積極性,利用信息價(jià)值進(jìn)行流量變現(xiàn),最終實(shí)現(xiàn)真實(shí)有效的物質(zhì)轉(zhuǎn)化。對個(gè)體的回歸,對人性的重視,是游戲化傳播研究的本質(zhì)。

        3.2 高自由度的沉浸式傳播

        匈牙利心理學(xué)家米哈里提出的心流概念被廣泛運(yùn)用于游戲研究中,心流是指完全沉浸于某一行為時(shí)所展現(xiàn)的一種心理狀態(tài),處在這一狀態(tài)下的人精神高度集中,不愿被外人打擾,以獲得高度的興奮和滿足感。游戲作為帶來心流體驗(yàn)的活動之一,主要外在表現(xiàn)即游戲上癮。游戲所具有的高沉浸度、易掌控、明確目的性、及時(shí)反饋性滿足了人們休閑娛樂的需要,使得玩家極易進(jìn)入心流狀態(tài),繼而產(chǎn)生上癮行為。同時(shí),游戲的探索感源自人對未知的好奇,與游戲上癮類似,在短視頻平臺中,由于視頻發(fā)布者的內(nèi)容創(chuàng)作各具特色和推薦算法的復(fù)雜性,人們很難預(yù)測即將看到的內(nèi)容,于是探索欲便會推動著人持續(xù)滑動屏幕直至倦怠。這使用戶使用短視頻軟件的時(shí)長不斷增加,2021年人均單日時(shí)長已達(dá)兩小時(shí)。

        短視頻如何使用戶進(jìn)入心流狀態(tài)?靠的是高自由度的沉浸式傳播,這種高自由度體現(xiàn)在用戶自主創(chuàng)作、敘事腳本、虛擬環(huán)境的開放性上。以內(nèi)容創(chuàng)作、傳播為主的短視頻平臺,給予了用戶內(nèi)容創(chuàng)作超高的自由度,如紛繁復(fù)雜的游戲種類一樣,短視頻的內(nèi)容創(chuàng)作題材也豐富多樣,主要可分為才藝、顏值、興趣、知識、劇情和其他這6類,而這6類又可細(xì)分為44種。以才藝類為例,其囊括了穿搭、游戲、音樂、舞蹈、手工、繪畫、技術(shù)流7種。風(fēng)格各異的敘事腳本構(gòu)成了多姿多彩的短視頻宇宙,能夠滿足不同受眾的信息獲取需求。除題材外,平臺還鼓勵(lì)用戶自制視頻特效,極大地激發(fā)了用戶的創(chuàng)造欲,將用戶的生產(chǎn)力開發(fā)到了極致。

        虛擬環(huán)境的開放性主要體現(xiàn)在內(nèi)嵌于短視頻的直播板塊上。隨著后疫情時(shí)代的來臨,人員流動放緩,居家成為常態(tài),打破時(shí)空隔閡的直播飛速發(fā)展。短視頻豎屏觀看形式類似與他人進(jìn)行微信視頻通話,能提高彼此親密度,瞬間拉近主播與觀眾的距離。觀眾可以通過直播界面下方的輸入框發(fā)出疑問,讓主播代替觀眾與產(chǎn)品進(jìn)行互動,繼而加深觀眾對所售產(chǎn)品的了解。除電商直播外,其他實(shí)時(shí)的虛擬場景也可隨著指尖的滑動不停切換,室內(nèi)和戶外、自然風(fēng)光和人文建筑都能滿足未能遠(yuǎn)行的人們休閑放松的需求。

        3.3 互動反饋機(jī)制

        根據(jù)馬斯洛需求層次理論可知,第一層和第二層為滿足人的生存與物質(zhì)需求,從第三層開始人們向上追求所謂的精神滿足。精神上的滿足包括社交的需要、友誼和情感的需求、獲得尊重取得社會地位的需要以及最終達(dá)到自我實(shí)現(xiàn)。作為提供一種非物質(zhì)資源的媒介產(chǎn)品,游戲給人帶來的更多是精神層面的滿足。

        美國學(xué)者弗里德里提出網(wǎng)絡(luò)游戲的互動性是三個(gè)維度上的互動,而不是一個(gè)整體,并且對三種類型的互動進(jìn)行了區(qū)分——用戶與計(jì)算機(jī)、用戶與用戶、用戶與游戲[8]。從傳播學(xué)的角度可以將其歸納為兩類,分別是人機(jī)交互與人際交往。具有人機(jī)交互屬性的游戲以計(jì)算機(jī)為媒介載體,單機(jī)游戲不用接入互聯(lián)網(wǎng)也能玩,這一類型的游戲在早年互聯(lián)網(wǎng)并未普及時(shí)是主要的游戲類型。如今隨著網(wǎng)絡(luò)速度的提升和地球村時(shí)代的到來,盡管單機(jī)游戲仍有部分忠實(shí)玩家,但側(cè)重人人互動的網(wǎng)絡(luò)游戲明顯更受歡迎。近年來,無論是MOBA游戲英雄聯(lián)盟,還是生存射擊游戲絕地求生,都因其實(shí)時(shí)競技互動性成為爆款,風(fēng)靡全球。

        與傳統(tǒng)媒體不同,作為新媒體出現(xiàn)的短視頻,不僅扮演著信息傳播者的角色,而且融入了社交媒體的社交屬性,在滿足受眾信息需求的同時(shí),滿足其互動交往的需要。這種互動反饋機(jī)制的存在恰恰體現(xiàn)了游戲化傳播所具有的互動特性。短視頻通過交互形式的不同,滿足不同用戶的互動需求。利用美顏特效錄制的短視頻,通過對真實(shí)的自我加以修飾,建構(gòu)出虛擬形象,達(dá)到理想自我的滿足;利用轉(zhuǎn)贊評尋求認(rèn)同感和情感共鳴;利用直播與主播進(jìn)行互動交流,滿足社會交往的需要。短視頻互動反饋機(jī)制的使用實(shí)現(xiàn)了雙贏,除了為受眾帶來精神滿足外,也使短視頻平臺在媒介化社會的互聯(lián)網(wǎng)媒介中占據(jù)了一席之地。

        互動行為的產(chǎn)生基于人對親密關(guān)系的渴求,平臺利用用戶在線互動建立起的虛擬社交關(guān)系提高了他們的親密度,繼而培養(yǎng)用戶對軟件的忠誠度和黏性。以短視頻為紐帶締結(jié)的虛擬關(guān)系引誘著用戶不斷沉迷其中,在某種程度上加深了其對短視頻的依賴,并產(chǎn)生上癮行為。

        4 結(jié)語

        隨著信息盈余時(shí)代的來臨,短視頻憑借推薦算法具有的信息分發(fā)優(yōu)勢開拓出一片藍(lán)海,在發(fā)展過程中不斷顯現(xiàn)出參與性、沉浸式、互動性的游戲化傳播特性,成為研究媒介游戲化實(shí)踐的典型。盡管游戲化傳播的優(yōu)勢逐漸受到學(xué)界重視,但關(guān)于游戲化傳播的實(shí)踐仍處在發(fā)展過程中,其暴露的各種問題依舊未得到解決,如算法造成的信息繭房、倫理失范以及媒介游戲化過程中難以避其而談的上癮問題。文章并未深入研究以上弊端,希望未來的游戲化傳播研究對其予以重視。

        參考文獻(xiàn):

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        [2] 宗益祥,陳潔雯.走向科學(xué)人本主義范式:傳播游戲理論的歷史溯源與現(xiàn)實(shí)觀照:與傳播“信息理論”的比較研究[J].傳媒觀察,2022(8):37-44.

        [3] 喻國明,楊嘉儀.樂趣需求與游戲化范式的耦合:“盈余傳播時(shí)代”的進(jìn)階之道[J].編輯學(xué)刊,2018(5):6-11.

        [4] 喻國明,楊穎兮.參與、沉浸、反饋:盈余時(shí)代有效傳播三要素:關(guān)于游戲范式作為未來傳播主流范式的理論探討[J].中國出版,2018(8):16-22.

        [5] 第50次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告[EB/OL].中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心網(wǎng)站,http://www.cnnic.net.cn/n4/2022/0916/c38-10594.html,2022-08-31.

        [6] 彭訓(xùn)文.移動互聯(lián)時(shí)代我們究竟需要怎樣的“算法”[J].中國報(bào)業(yè),2021(5):46-47.

        [7] 溫鳳鳴,解學(xué)芳.短視頻推薦算法的運(yùn)行邏輯與倫理隱憂:基于行動者網(wǎng)絡(luò)理論視角[J].西南民族大學(xué)學(xué)報(bào)(人文社會科學(xué)版),2022,43(2):160-169.

        [8] 弗里德里.在線游戲互動性理論[M].北京:清華大學(xué)出版社,2006:40-41.

        作者簡介:肖萌(1998—),女,山西臨汾人,碩士在讀,研究方向:新媒體傳播。

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