周榕 郭佳瑞
[摘? ?要] 積極技術(shù)是利用信息技術(shù)實(shí)現(xiàn)積極心理干預(yù)的新型技術(shù)。它借助視頻、腦機(jī)交互、可穿戴生物傳感等技術(shù)以及嚴(yán)肅游戲、大數(shù)據(jù)虛擬社交系統(tǒng)等產(chǎn)品,實(shí)現(xiàn)積極情緒激發(fā)、積極心理品質(zhì)培養(yǎng)和積極社交環(huán)境構(gòu)建。經(jīng)驗(yàn)表明,積極技術(shù)能夠通過(guò)治療性對(duì)話、浸入式交互、生活化環(huán)境、意外的成功以及彌合人—技術(shù)缺口等方式,完成喚起情緒覺(jué)知、支持行為操作、誘發(fā)情境認(rèn)知、引導(dǎo)目標(biāo)達(dá)成和消解技術(shù)壓力等目標(biāo)。目前,積極技術(shù)的應(yīng)用存在技術(shù)—心理融合失效、個(gè)體適應(yīng)性不足、目標(biāo)群體錯(cuò)位、缺少辯證思考等問(wèn)題。未來(lái),理論研究將著重探索積極心理干預(yù)與信息技術(shù)的有效融合,聚焦方法體系構(gòu)建、跨學(xué)科研究和倫理研究;技術(shù)應(yīng)用層面則將加強(qiáng)大數(shù)據(jù)、浸入式交互和腦電交互等技術(shù)的支撐作用。
[關(guān)鍵詞] 積極技術(shù); 積極心理干預(yù); 信息技術(shù); 積極情緒; 積極心理品質(zhì); 積極社交環(huán)境
[中圖分類號(hào)] G434? ? ? ? ? ? [文獻(xiàn)標(biāo)志碼] A
[作者簡(jiǎn)介] 周榕(1976—),女,陜西西安人。副教授,博士,主要從事教育信息化、STEM教育以及智慧教育與創(chuàng)新能力研究。E-mail:rzhou@snnu.edu.cn。
一、引? ?言
積極心理干預(yù)(Positive Psychology Intervention, PPI)是通過(guò)改變積極心理變量促進(jìn)個(gè)體獲取幸福,進(jìn)而達(dá)到精神世界“蓬勃”(Flourishing)的干預(yù)活動(dòng),是積極心理理論向具體操作方法轉(zhuǎn)化的中介。近年來(lái),學(xué)者開(kāi)始關(guān)注如何借助信息技術(shù)來(lái)激發(fā)積極情緒和培養(yǎng)積極人格,并逐漸形成具有成熟框架和操作路徑的技術(shù)系統(tǒng),積極技術(shù)(Positive Technology,PT)因而成為在生理—心理—社會(huì)層面實(shí)現(xiàn)積極心理干預(yù)的創(chuàng)新技術(shù)形態(tài)。
二、積極技術(shù)的概念與原理
積極心理干預(yù)將消極心理狀態(tài)轉(zhuǎn)變?yōu)椤傲阈睦頎顟B(tài)”,繼而通過(guò)激發(fā)積極情緒,將其提升為積極心理狀態(tài)。Parks等將積極心理干預(yù)的特征歸納為 :(1)專注于積極主題的干預(yù);(2)關(guān)注積極心理機(jī)制(機(jī)制導(dǎo)向)和積極心理變量(內(nèi)容導(dǎo)向);(3)促進(jìn)心理健康而非單純克服心理弱點(diǎn)[1]。2012年,Botella 等首次提出積極技術(shù)的概念,認(rèn)為其目標(biāo)是“用科學(xué)的、實(shí)用性的方法來(lái)研究和使用信息技術(shù),創(chuàng)設(shè)積極心理環(huán)境,激發(fā)積極情緒體驗(yàn),培養(yǎng)積極特質(zhì),實(shí)現(xiàn)全民福祉”[2]。主要通過(guò)三種途徑來(lái)完成。其一,構(gòu)建。建立包含積極心理線索的環(huán)境,引導(dǎo)個(gè)體主動(dòng)體驗(yàn)和完成情緒調(diào)節(jié)。其二,擴(kuò)展。提供浸入式交互和多模態(tài)刺激,拓展個(gè)體獲得積極情緒的感官通道和體驗(yàn)方式。其三,替代。模擬物理環(huán)境、客體甚至肢體和器官,提供真實(shí)的身體體驗(yàn)和情緒感受。Calvo和Peters進(jìn)一步將積極技術(shù)劃分為預(yù)防性技術(shù)、干預(yù)性技術(shù)和專用性技術(shù)三類[3]。預(yù)防性技術(shù)通過(guò)技術(shù)來(lái)動(dòng)態(tài)感知和調(diào)整阻礙積極情緒產(chǎn)生的因素,干預(yù)性技術(shù)通過(guò)增加技術(shù)的新特性來(lái)激發(fā)幸福感,專用性技術(shù)則專門為促進(jìn)幸福因素而開(kāi)發(fā)技術(shù)產(chǎn)品或提供咨詢服務(wù)。
積極技術(shù)的產(chǎn)生與發(fā)展,是信息技術(shù)“全人教育”價(jià)值觀與心理健康領(lǐng)域“積極取向”研究范式的相互呼應(yīng),亦是積極心理干預(yù)在信息時(shí)代對(duì)技術(shù)的必要倚仗。需要強(qiáng)調(diào)的是,所謂“積極”,不是對(duì)技術(shù)本身的屬性描述,而是對(duì)其應(yīng)用目標(biāo)的界定。
三、積極技術(shù)的應(yīng)用框架與實(shí)例
積極心理學(xué)之父Seligman構(gòu)建了PERMA (Positive Emotion, Engagement, Relationship, Meaning and Accomplishment) 模型,指明積極情緒、參與性、社會(huì)關(guān)系、意義與成就感等五項(xiàng)促進(jìn)個(gè)體幸福的要素[4]。Riva等將信息技術(shù)與上述要素整合,提出了具有代表性的積極技術(shù)應(yīng)用框架(如圖1所示)[5]。該框架將積極技術(shù)應(yīng)用劃分為愉悅體驗(yàn)層、個(gè)人成長(zhǎng)層和社會(huì)交往層等三個(gè)層次,分別對(duì)應(yīng)幸福生活的“三大支柱”:愉悅的生活、充實(shí)的生活和有意義的生活。
(一)愉悅體驗(yàn)層
核心情感是具有愉悅和喚醒等情緒特征的神經(jīng)生理狀態(tài)。愉悅體驗(yàn)層的積極技術(shù)以面向情感設(shè)計(jì)和客體表征的技術(shù)為主,通過(guò)創(chuàng)設(shè)積極體驗(yàn)的發(fā)生情境,強(qiáng)化客體(場(chǎng)景、事件、經(jīng)驗(yàn)、案例等)的心理效價(jià)來(lái)提升核心情感的喚醒水平,進(jìn)而激發(fā)積極情緒。
1. 視頻技術(shù)
Chen和 Wang的研究表明,視頻媒體具有內(nèi)容可控性以及環(huán)境的情感感知性,相較于文本和交互式動(dòng)畫,其激發(fā)積極情緒效果更佳[6]。Schatz等利用視頻自我建模(Video Self-Modeling)技術(shù)幫助自閉癥兒童完成特定的行為任務(wù),提取其中的良好行為(如舉手求助老師、堅(jiān)持完成任務(wù)等),添加積極的自我評(píng)價(jià)語(yǔ)句作為字幕,并且作為新任務(wù)的引導(dǎo)材料呈現(xiàn)給兒童[7]。結(jié)果顯示,視頻建模技術(shù)能夠提升自閉癥兒童的自我效能感、行為投入度和積極情緒喚醒水平[7]。
2. 腦機(jī)交互技術(shù)
腦機(jī)交互(Brain-Computer Interaction,BCI)技術(shù)通過(guò)收集腦電信號(hào)測(cè)量注意水平和焦慮水平,完成對(duì)個(gè)體情緒狀態(tài)的解讀。Verkijika 等開(kāi)發(fā)了名為“Math-Mind”的BCI數(shù)學(xué)教育游戲,通過(guò)Emotive EPOC BCI耳機(jī)和頭盔來(lái)實(shí)時(shí)捕捉用戶大腦活動(dòng),并在焦慮水平上升時(shí)提供視覺(jué)反饋,通過(guò)調(diào)節(jié)游戲場(chǎng)景、減慢背景樂(lè)節(jié)奏以及降低游戲難度來(lái)幫助用戶控制焦慮情緒[8]。研究顯示,該款游戲能夠成功降低9~16歲兒童的數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)焦慮水平[8]。
3. 可穿戴生物傳感技術(shù)
可穿戴設(shè)備不僅可以評(píng)估個(gè)體的皮膚電導(dǎo)率、心臟活動(dòng)、肢體運(yùn)動(dòng)情況,還可以掃描和測(cè)量個(gè)體情緒狀態(tài),提供即時(shí)反饋。Positive Technology Platform(PTP)是由Gaggioli團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā)的基于移動(dòng)技術(shù)的壓力管理平臺(tái)。PTP平臺(tái)創(chuàng)設(shè)了基于放松療法的3D交互環(huán)境,支持用戶在海灘、森林等四種虛擬環(huán)境中完成積極情緒訓(xùn)練[9]。其間,生物反饋組件利用穿戴式心率監(jiān)測(cè)器,將用戶的心率變化以動(dòng)畫3D的方式呈現(xiàn)出來(lái),并動(dòng)態(tài)改變3D環(huán)境的特征(如篝火、瀑布的大小),從而在用戶和環(huán)境之間建立反饋循環(huán)。結(jié)果顯示,伴隨心率的降低,用戶的壓力感知水平顯著下降,正向心理效價(jià)明顯上升[9]。
4. 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)能夠創(chuàng)設(shè)出包含特定心理刺激的環(huán)境,從而完成積極情緒的訓(xùn)練。Butler系統(tǒng)對(duì)老年抑郁癥患者進(jìn)行診斷、治療和娛樂(lè)等三個(gè)層次的心理干預(yù)[10]。診斷層次使用決策算法,一旦檢測(cè)到抑郁情緒,立即啟動(dòng)情緒治療程序。該程序構(gòu)建放松和愉悅兩種虛擬環(huán)境,要求用戶自述以往的愉快體驗(yàn),并對(duì)周圍景觀的光線、顏色、形狀、位置等細(xì)節(jié)進(jìn)行描述。系統(tǒng)還設(shè)置了自傳記憶程序——“生命治療書”(Therapeutic Book of Life,TBL),在系統(tǒng)監(jiān)測(cè)到用戶的負(fù)面情緒時(shí)主動(dòng)呈現(xiàn),從而喚起特定的愉悅記憶,并通過(guò)交互工具與同伴分享。研究表明,Bulter系統(tǒng)用戶的放松感和愉悅感顯著增加,悲傷和焦慮水平顯著下降[10]。
(二)個(gè)人成長(zhǎng)層
個(gè)人成長(zhǎng)層以心流理論為基礎(chǔ)。心流是個(gè)體面對(duì)高難度挑戰(zhàn)時(shí)所表現(xiàn)出來(lái)的積極而復(fù)雜的意識(shí)狀態(tài),在人機(jī)交互中激發(fā)心流體驗(yàn)的條件是可感知的環(huán)境、適度的任務(wù)和游戲性。因此,個(gè)人成長(zhǎng)層的積極技術(shù)側(cè)重于提供獨(dú)特的場(chǎng)景刺激、設(shè)置與用戶相匹配的任務(wù)以及呈現(xiàn)挑戰(zhàn)性的內(nèi)容,通過(guò)自我實(shí)現(xiàn)培養(yǎng)積極心理品質(zhì)。
1. 沉浸式虛擬環(huán)境
沉浸式虛擬環(huán)境能夠靈活設(shè)置情境和任務(wù),并且提供多通道反饋,利用這一特性設(shè)計(jì)人機(jī)交互活動(dòng),有利于促進(jìn)心流的產(chǎn)生,提升個(gè)體(特別是特殊群體)的情緒感知和社會(huì)互動(dòng)能力[11]。Ip等搭建了Half-CAVE(Cave Automatic Virtual Environment)硬件環(huán)境,并開(kāi)發(fā)了針對(duì)自閉癥兒童的情緒—社交訓(xùn)練系統(tǒng)[12]。兒童在訓(xùn)練員指導(dǎo)下完成校車、教室、圖書館、餐廳等虛擬場(chǎng)景中的情感識(shí)別練習(xí)和社交任務(wù)(如借閱圖書、分享座位等),經(jīng)歷關(guān)系沖突 (如被插隊(duì)、喜歡的圖書被借走等)。之后,兒童獨(dú)自應(yīng)對(duì)在操場(chǎng)上體育課時(shí)遇到的復(fù)雜場(chǎng)景,并反思自己的表現(xiàn)。結(jié)果表明,兒童的情感表達(dá)、情緒控制能力和社會(huì)適應(yīng)力均得到明顯提升[12]。Ahn等利用虛擬環(huán)境,支持正常用戶體驗(yàn)色盲人群的視覺(jué)感受,完成顏色匹配任務(wù)[13]。結(jié)果發(fā)現(xiàn),用戶對(duì)色盲人群的心理困境感同身受,對(duì)自身狀態(tài)表現(xiàn)出滿足和感恩,并體現(xiàn)出愿意付出雙倍努力的行為意向[13]。
2. 智能機(jī)器人
機(jī)器人技術(shù)能夠有效應(yīng)用于知識(shí)學(xué)習(xí)、認(rèn)知訓(xùn)練和動(dòng)作訓(xùn)練。TWCs(Transitional Wearable Companions)機(jī)器人幫助自閉癥兒童完成交談的任務(wù)[14]。TWCs擁有多個(gè)互動(dòng)傳感器,當(dāng)兒童觸摸機(jī)器人時(shí),它會(huì)發(fā)出燈光、聲音或通過(guò)振動(dòng)來(lái)做出響應(yīng),增強(qiáng)兒童持續(xù)交互的信心。它還將生理傳感器和互動(dòng)傳感器相連,通過(guò)皮膚電導(dǎo)獲得兒童生理信息(如體溫、心率和應(yīng)力水平等),并以此來(lái)調(diào)整機(jī)器人的對(duì)話內(nèi)容、語(yǔ)速及語(yǔ)調(diào)。治療人員或父母也可以控制TWCs機(jī)器人與兒童進(jìn)行互動(dòng),發(fā)展自閉癥兒童的社交技能。
3. 嚴(yán)肅游戲
嚴(yán)肅游戲是具有挑戰(zhàn)性目標(biāo)、趣味性體驗(yàn),并能夠幫助個(gè)體連接游戲體驗(yàn)與生活體驗(yàn)的交互式程序。Plan-It Commander是幫助多動(dòng)障礙患兒改善日常行為策略的在線冒險(xiǎn)游戲[15]。它通過(guò)10個(gè)不同的主線任務(wù)和多個(gè)支線任務(wù),引導(dǎo)兒童完成故事情節(jié)規(guī)定的行為,并利用特定技能解決問(wèn)題,減弱因注意缺陷而帶來(lái)的消極情緒,培養(yǎng)基于理解與表達(dá)的同理心。JEMImE則是訓(xùn)練自閉癥兒童表情認(rèn)知和再現(xiàn)能力的3D游戲[16]。兒童首先觀察虛擬人物的面部表情,理解表情的含義,并模仿指定的表情。之后,在積極和消極兩種虛擬情境中與系統(tǒng)角色對(duì)話,作出表情反應(yīng),并開(kāi)啟新的場(chǎng)景和任務(wù)。研究表明,游戲中兒童的視覺(jué)感和游戲體驗(yàn)良好,情感理解和表達(dá)能力明顯提高[16]。
(三)社會(huì)交往層
社會(huì)存在感是衡量個(gè)體通過(guò)媒介與他人互動(dòng)程度的重要指標(biāo),與個(gè)體最佳體驗(yàn)正相關(guān),是促進(jìn)個(gè)體幸福的重要成分。社會(huì)交往層的積極技術(shù)聚焦建立關(guān)系網(wǎng)絡(luò)、優(yōu)化互通覺(jué)知(參與者產(chǎn)生的與人相伴相助的感覺(jué))和改善社交習(xí)慣,進(jìn)而構(gòu)建積極的社會(huì)交互環(huán)境。
1. 基于大數(shù)據(jù)的虛擬社交系統(tǒng)
大數(shù)據(jù)與虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的融合能夠 “投其所好”,為用戶提供安全可控的環(huán)境和個(gè)性化內(nèi)容。Kandalaft等在Second Life虛擬系統(tǒng)中設(shè)置了三個(gè)層次的交互任務(wù),首先,用戶在虛擬校園中觀察同伴的表情和手勢(shì),尋找朋友;之后,參與同伴發(fā)起的群體討論,討論主題根據(jù)以往交互數(shù)據(jù)的分析結(jié)果產(chǎn)生;最后,在虛擬生日派對(duì)上交替扮演來(lái)賓和主持人兩種角色[17]。系統(tǒng)對(duì)各類交互內(nèi)容進(jìn)行數(shù)據(jù)挖掘,并向用戶說(shuō)明其社交行為對(duì)他人情緒的影響。研究表明,該系統(tǒng)在幫助用戶獲得愉悅感、滿足感和群體歸屬感方面效果顯著[17]。
2. 網(wǎng)絡(luò)協(xié)作游戲
網(wǎng)絡(luò)協(xié)作游戲要求基于合作完成挑戰(zhàn)性任務(wù),且不允許玩家單獨(dú)取得成功。Come with Me 是一款雙人協(xié)作游戲[18]。用戶分別扮演Com和 Mi兩個(gè)角色,合作完成解謎任務(wù)。兩個(gè)角色各有所長(zhǎng),必須相互幫助才有可能成功,兒童也因此獲得協(xié)作的快樂(lè)、成功的喜悅、分離的悲傷等情感體驗(yàn)。Lorenzo團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)的IVRS(Immersive Virtual Reality System)系統(tǒng)創(chuàng)設(shè)了10種社交情境,要求自閉癥兒童協(xié)作完成社交任務(wù),并作出情感反應(yīng)[19]。系統(tǒng)通過(guò)人臉識(shí)別監(jiān)測(cè)個(gè)體的情緒水平,更新虛擬場(chǎng)景、顯示視角以及背景音樂(lè),并在兒童情緒指標(biāo)過(guò)低時(shí)發(fā)送語(yǔ)音指令,引導(dǎo)其重建社會(huì)關(guān)系。結(jié)果表明,IVRS系統(tǒng)改善了兒童的情感及行為水平,提升了現(xiàn)實(shí)生活中的社交技能[19]。
3. eHealth移動(dòng)醫(yī)療系統(tǒng)
eHealth系統(tǒng)通過(guò)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)或藍(lán)牙技術(shù),在醫(yī)護(hù)人員與患者間建立專屬虛擬社區(qū),實(shí)現(xiàn)遠(yuǎn)程監(jiān)控、日常護(hù)理和醫(yī)療信息共享。eHealth系統(tǒng)支持基于3D眼鏡的虛擬醫(yī)療,用戶可以真實(shí)地“經(jīng)歷”信息內(nèi)容,獲得虛擬環(huán)境中的存在感。eHealth系統(tǒng)還常常采用積極自我表達(dá)的策略,引導(dǎo)用戶以“Today, I like”為前綴發(fā)表帖子,并智能推送給其他用戶,實(shí)現(xiàn)積極情緒的傳遞。實(shí)踐證明,eHealth系統(tǒng)能夠減輕個(gè)體在團(tuán)體交往中的焦慮、沮喪情緒,增強(qiáng)對(duì)幸福的感知能力[20]。
四、積極技術(shù)的應(yīng)用策略
積極技術(shù)引發(fā)情緒積極改變的前提是承認(rèn)生活中“苦―樂(lè)”的矛盾統(tǒng)一性。Diefenbach用“連續(xù)統(tǒng)”來(lái)形容苦與樂(lè)的并存關(guān)系,認(rèn)為“苦―樂(lè)”的轉(zhuǎn)換過(guò)程存在兩個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)[21]:其一,個(gè)體必須具有對(duì)當(dāng)前消極情緒的足夠認(rèn)知,并具有“使其改變”的信念,否則將會(huì)滯留在情緒舒適區(qū),忽視、否定或逃避改變的意義;其二,在苦與樂(lè)的對(duì)抗中,個(gè)體必須在干預(yù)之初獲得迅速增長(zhǎng)的積極情緒,否則將會(huì)強(qiáng)化焦慮和自我愧疚,拒絕改變的持續(xù)發(fā)生。因此,應(yīng)用積極技術(shù)的核心是引導(dǎo)個(gè)體正確認(rèn)知消極情緒,并激活各種動(dòng)力因素(自我實(shí)現(xiàn)的信念、自我效能感、成長(zhǎng)潛能等)和刺激通道(情境認(rèn)知、運(yùn)動(dòng)體驗(yàn)、生理控制等),實(shí)現(xiàn)積極情緒的盡早形成和持續(xù)增長(zhǎng)。
(一)喚起情緒覺(jué)知:治療性對(duì)話
積極技術(shù)采用的治療性對(duì)話通常包含差距認(rèn)知、需求、自覺(jué)和激勵(lì)式反饋四類要素?!安罹嗾J(rèn)知”是利用技術(shù)將理想與現(xiàn)狀的差距進(jìn)行可視化呈現(xiàn)。例如:向個(gè)體展示其情緒指標(biāo)的變化軌跡,并引導(dǎo)完成對(duì)不良態(tài)度和行為的分析?!靶枨蟆笔菃酒饌€(gè)體對(duì)改變情緒狀態(tài)的明確信念。例如:在其情緒數(shù)據(jù)痕跡上設(shè)置“觸發(fā)器”,通過(guò)對(duì)話框、選擇列表等交互元素來(lái)提醒個(gè)體實(shí)施特定的調(diào)節(jié)行為。“自覺(jué)”和“激勵(lì)式反饋”是利用技術(shù)向個(gè)體提供改變情緒的積極因子,前者強(qiáng)調(diào)在干預(yù)中引導(dǎo)個(gè)體進(jìn)行自主決策,如在技術(shù)產(chǎn)品中增加個(gè)人定制的提示、預(yù)警功能;后者強(qiáng)調(diào)對(duì)個(gè)體的改變行為(特別是改變初期的代表性行為)作出積極反饋,如向個(gè)體呈現(xiàn)目標(biāo)達(dá)成的進(jìn)度條,并表達(dá)對(duì)其成就的贊賞。
(二)支持行為操作:浸入式交互
實(shí)現(xiàn)浸入式交互的策略有五種。第一,簡(jiǎn)約的自然場(chǎng)景設(shè)計(jì)。在虛擬場(chǎng)景中引入自然元素,將情境感知體驗(yàn)與日常經(jīng)驗(yàn)關(guān)聯(lián)起來(lái),產(chǎn)生空間認(rèn)同。第二,生理指標(biāo)測(cè)量與反饋。動(dòng)態(tài)采集個(gè)體情緒狀態(tài)的生理指標(biāo),并利用類似冥想(降低血壓、調(diào)整呼吸等)的方法來(lái)控制注意焦點(diǎn),降低情緒壓力。第三,可調(diào)節(jié)的環(huán)境表征。基于個(gè)體生理反饋的結(jié)果,對(duì)虛擬環(huán)境中的場(chǎng)景要素進(jìn)行調(diào)整,幫助個(gè)體獲得對(duì)環(huán)境的控制感。第四,身體運(yùn)動(dòng)與虛擬操作相結(jié)合。個(gè)體通過(guò)自然方式或者交互控制器來(lái)完成特定動(dòng)作,從而產(chǎn)生較強(qiáng)的動(dòng)覺(jué)反饋、心流體驗(yàn)和具身認(rèn)知。第五,面向情感表達(dá)的社交網(wǎng)絡(luò)。個(gè)體與教練、伙伴等虛擬角色進(jìn)行自然對(duì)話,并配合手勢(shì)、表情和語(yǔ)調(diào)的變化,獲得群體生活的情緒感受。
(三)誘發(fā)情境認(rèn)知:生活化環(huán)境
心理干預(yù)應(yīng)當(dāng)發(fā)生在面向生活的、信息豐盈的環(huán)境中。方法之一是在浸入式環(huán)境中納入生活的因素,如呈現(xiàn)真實(shí)場(chǎng)景、角色、情節(jié)和結(jié)果;方法之二是將虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界相互疊加,如通過(guò)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)來(lái)完成場(chǎng)景展示,模擬實(shí)物操作和個(gè)體運(yùn)動(dòng);方法之三是提供多模態(tài)刺激,采用真實(shí)、半虛擬和全虛擬方式,模仿真實(shí)生活的復(fù)雜性和多源性;方法之四是支持個(gè)體對(duì)環(huán)境作出特定的解讀,將情境體驗(yàn)與社會(huì)、文化傾向加以融合,獲得思維啟發(fā)和價(jià)值認(rèn)同。
(四)引導(dǎo)目標(biāo)達(dá)成:意外的成功
意外的成功是將個(gè)體自然地引入情緒調(diào)節(jié)的過(guò)程,使其擺脫對(duì)失敗的擔(dān)憂,并在成功的驚喜中獲得信心和成就。首要條件是設(shè)置隱藏的情緒調(diào)節(jié)目標(biāo)。例如:將不同類型的用戶任務(wù)埋藏在主線任務(wù)中,并在任務(wù)完成后告知所取得的“額外”成就。其次是利用技術(shù)準(zhǔn)確判斷個(gè)體發(fā)生改變的潛能,并激活相應(yīng)的積極心理資源(系統(tǒng)對(duì)話、虛擬教練、網(wǎng)絡(luò)伙伴等)。最后,引導(dǎo)個(gè)體就成功經(jīng)歷進(jìn)行回顧和反思,如發(fā)表自我報(bào)告或者完成心理評(píng)估等。
(五) 消解技術(shù)壓力:彌合人—技術(shù)缺口
技術(shù)壓力包含技術(shù)焦慮與技術(shù)成癮。消解技術(shù)壓力的關(guān)鍵是在個(gè)體發(fā)展需求與技術(shù)應(yīng)用方式之間建立平衡。技術(shù)必須具有改善行為結(jié)果的有用性(如提升記憶效果、豐富認(rèn)知體驗(yàn)等),以便使個(gè)體對(duì)技術(shù)產(chǎn)生信任和期待。技術(shù)應(yīng)該具有易用性,避免復(fù)雜操作帶來(lái)的技術(shù)過(guò)載效應(yīng)。例如:實(shí)現(xiàn)基于行為偏好的自適應(yīng)用戶界面,使個(gè)體在自然狀態(tài)下完成交互。技術(shù)應(yīng)當(dāng)具有支持個(gè)體發(fā)展的可靠性。例如:對(duì)個(gè)體心理特征或狀態(tài)進(jìn)行精準(zhǔn)的數(shù)據(jù)分析,幫助完善自我認(rèn)知。技術(shù)應(yīng)當(dāng)具有社會(huì)性。例如:基于文化特征和價(jià)值取向構(gòu)建社交場(chǎng)景,實(shí)現(xiàn)社會(huì)角色認(rèn)同。技術(shù)還應(yīng)當(dāng)具有隱匿性。例如:采用智能方法減少技術(shù)操作,使個(gè)體關(guān)注數(shù)字世界帶來(lái)的真實(shí)體驗(yàn)而非技術(shù)本身。
五、積極技術(shù)應(yīng)用的不足
近年來(lái),學(xué)界在構(gòu)建積極技術(shù)概念框架、分析方法、設(shè)計(jì)策略方面取得了重要成果。然而,積極技術(shù)的應(yīng)用仍存在諸多問(wèn)題,期待研究范式的變革。
(一)技術(shù)與心理難以有效融合
目前,積極技術(shù)仍存在技術(shù)與心理干預(yù)的“貌合神離”現(xiàn)象。一方面,許多技術(shù)產(chǎn)品的設(shè)計(jì)并沒(méi)有建立在積極心理學(xué)的研究之上,也無(wú)法采用科學(xué)方法來(lái)開(kāi)展心理評(píng)估。一些用于行為改善的軟件不能對(duì)行為、現(xiàn)象與數(shù)字世界之間的因果關(guān)系進(jìn)行心理層面的解析,并在動(dòng)態(tài)細(xì)節(jié)上作出呈現(xiàn)和調(diào)整。另一方面,技術(shù)系統(tǒng)的交互性和動(dòng)態(tài)元素所具有的潛力常常被忽視,這使得能夠真正被作為“新經(jīng)驗(yàn)場(chǎng)域”來(lái)使用的技術(shù)十分有限,將積極技術(shù)作為替代手段從而將常規(guī)干預(yù)內(nèi)容進(jìn)行簡(jiǎn)單遷移的現(xiàn)象時(shí)有發(fā)生。同時(shí),對(duì)技術(shù)自身的負(fù)面心理效應(yīng)及其與積極干預(yù)效果的對(duì)抗過(guò)程缺乏必要的關(guān)注,甚至在《積極技術(shù)手冊(cè)》或《技術(shù)與心理健康》這類權(quán)威書籍中,都沒(méi)有專門的論述。這也在一定程度上造成了積極技術(shù)應(yīng)用的表面化與單一化。
(二)技術(shù)系統(tǒng)缺乏個(gè)體適應(yīng)性
現(xiàn)有的積極技術(shù)理論模型并不足以在技術(shù)系統(tǒng)與用戶之間建立動(dòng)態(tài)的、適應(yīng)性的交互。例如:系統(tǒng)預(yù)設(shè)的“焦慮”情緒的判斷標(biāo)準(zhǔn)應(yīng)當(dāng)對(duì)“理性擔(dān)憂”和“過(guò)度憂慮”作出區(qū)分。否則,用戶可能會(huì)認(rèn)為系統(tǒng)過(guò)于“刻板”或“霸道”而放棄積極的行為改變。技術(shù)應(yīng)用水平也部分限制了對(duì)情緒狀態(tài)的診斷和預(yù)測(cè)的準(zhǔn)確度。例如:情緒調(diào)節(jié)需要對(duì)個(gè)體的生活狀態(tài)進(jìn)行動(dòng)態(tài)、自然數(shù)據(jù)的抓取,從而分析情感的動(dòng)力因素和情境因素。這不僅需要傳感器和可穿戴設(shè)備的支持,還需要強(qiáng)大的數(shù)據(jù)分析功能。然而,許多產(chǎn)品并不具有整合上述技術(shù)的能力,因而選擇經(jīng)驗(yàn)取樣(Experience Sampling)等侵入式數(shù)據(jù)抓取的方法,但這可能會(huì)對(duì)用戶的狀態(tài)造成持續(xù)的干擾。
(三)目標(biāo)群體存在缺失與錯(cuò)位
許多技術(shù)產(chǎn)品將目標(biāo)群體定位為“自我驅(qū)動(dòng)者”(Self-Driven),即具有較高動(dòng)機(jī)水平、自我效能感和自我調(diào)節(jié)技能的個(gè)體。這些產(chǎn)品往往采用嚴(yán)格的規(guī)則,要求個(gè)體通過(guò)高度自律完成持久的自我改善行為,這顯然是困難的。事實(shí)上,現(xiàn)實(shí)生活中存在著龐大的“自我遲疑”(Self-Hesitant)群體。他們?cè)噲D對(duì)自身行為作出改變,又往往因?yàn)椴粔蜃月啥型痉艞墶?duì)他們而言,積極技術(shù)本能夠?qū)ζ渥晕彝晟七^(guò)程產(chǎn)生重要的作用,然而,現(xiàn)有的技術(shù)手段卻忽視這些“欠主動(dòng)者”的需求,對(duì)出現(xiàn)的自我懷疑、動(dòng)機(jī)不足、行為失調(diào)等現(xiàn)象無(wú)法作出策略回應(yīng)。當(dāng)系統(tǒng)僅僅在用戶達(dá)到要求時(shí)給出鼓勵(lì)性反饋,卻不能在他們剛剛萌生退意時(shí)提供補(bǔ)救性交互,將會(huì)流失大量的潛在受益者,而他們恰好是最關(guān)鍵的積極技術(shù)應(yīng)用對(duì)象。
(四)缺少對(duì)“有限效果”的辯證思考
技術(shù)自身的負(fù)面效應(yīng)會(huì)對(duì)個(gè)體的情緒造成損害,如孤獨(dú)感、社會(huì)焦慮以及虛擬暴力等。然而,無(wú)論是用戶還是設(shè)計(jì)者,都將積極技術(shù)看作是“超級(jí)武器”。一旦期待的效果沒(méi)有達(dá)到,許多用戶又會(huì)轉(zhuǎn)而遷怒于技術(shù),卻不能對(duì)自身在動(dòng)機(jī)、行為習(xí)慣等方面存在的問(wèn)題進(jìn)行反思。與此同時(shí),倫理尺度的失衡可能會(huì)徹底顛覆應(yīng)用積極技術(shù)的初衷。有關(guān)安全、公平、尊重的倫理沖突極易引發(fā)對(duì)技術(shù)的敵視和質(zhì)疑。特別是當(dāng)某種積極品質(zhì)放置在特定的倫理情境中,將有可能產(chǎn)生消極的影響。例如:寬恕通常是社會(huì)交往中被提倡的積極品質(zhì),然而在家庭暴力事件中,寬恕反而會(huì)提高暴力行為發(fā)生的頻率[22]。遺憾的是,一些設(shè)計(jì)者并沒(méi)有對(duì)技術(shù)的“倫理閾值”進(jìn)行充分的考量,積極技術(shù)因而喪失理性的立場(chǎng),陷入技術(shù)與人的對(duì)立之中。
六、 積極技術(shù)的未來(lái)發(fā)展
(一)理論研究的未來(lái)方向
理論研究應(yīng)首先聚焦對(duì)積極技術(shù)的理性自省。借助“苦―樂(lè)”連續(xù)統(tǒng)的辯證關(guān)系,對(duì)技術(shù)自身“令人痛苦”的成分予以剖析,對(duì)技術(shù)要素能夠提供的“積極經(jīng)驗(yàn)域”進(jìn)行界定。深入探索積極心理干預(yù)與信息技術(shù)的整合路徑。進(jìn)一步闡明積極情緒干預(yù)的心理機(jī)制,引入情境性因素,討論文化情境、社會(huì)情境、問(wèn)題情境對(duì)情緒的作用過(guò)程[23]。通過(guò)情緒評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)向數(shù)據(jù)分析算法的轉(zhuǎn)化、情境因素向交互要素的轉(zhuǎn)化以及心理干預(yù)機(jī)制向技術(shù)功能的轉(zhuǎn)化,實(shí)現(xiàn)心理研究與技術(shù)手段的深度融合。
理論研究的第二個(gè)焦點(diǎn)是基礎(chǔ)性理論框架與方法論體系的構(gòu)建。一方面,研究文化融合和情感教育視域下的積極心理干預(yù)模式、策略和技術(shù)工具,以及針對(duì)不同受眾群體特別是“自我遲疑者”的情緒干預(yù)方法;另一方面,在神經(jīng)科學(xué)、交互技術(shù)、設(shè)計(jì)學(xué)、藝術(shù)學(xué)等領(lǐng)域開(kāi)展跨學(xué)科研究,從而在理論框架與實(shí)踐方法之間建立連接。
理論研究的第三個(gè)焦點(diǎn)是對(duì)積極技術(shù)倫理的探究。積極技術(shù)能夠控制個(gè)體的精神狀態(tài)、心理軌跡和體驗(yàn),因此,必須對(duì)心理干預(yù)中預(yù)設(shè)的道德標(biāo)準(zhǔn)、價(jià)值取向和生活主張進(jìn)行規(guī)范,并深入分析其對(duì)個(gè)體身份認(rèn)同、自我感知和情緒調(diào)節(jié)的可能影響。此外,在數(shù)據(jù)處理、人機(jī)交互、實(shí)驗(yàn)操作等過(guò)程中存在的技術(shù)倫理風(fēng)險(xiǎn)和科學(xué)倫理風(fēng)險(xiǎn),也需要進(jìn)一步關(guān)注和厘清。
(二)技術(shù)應(yīng)用的未來(lái)方向
大數(shù)據(jù)技術(shù)能夠更加準(zhǔn)確地預(yù)測(cè)個(gè)體出現(xiàn)情緒障礙的可能性,并與基因組技術(shù)或神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)關(guān)聯(lián),給出特定情境中誘發(fā)積極情緒的方案,提升干預(yù)的精準(zhǔn)度。它還將幫助研究者在更大范圍和多元群體中開(kāi)展心理干預(yù)的效果檢驗(yàn),為循證心理治療提供技術(shù)支撐。
浸入式交互將繼續(xù)成為積極心理干預(yù)的核心途徑。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)將會(huì)提供更加豐富的臨場(chǎng)體驗(yàn),并與眼動(dòng)追蹤、面部表情識(shí)別等設(shè)備整合,準(zhǔn)確地記錄和分析個(gè)體的情緒控制行為及其誘因?;谔摂M社交系統(tǒng)開(kāi)展的大規(guī)模群體積極心理干預(yù)也將成為實(shí)踐和研究的重要領(lǐng)域。
以腦電交互為代表的非侵入式腦刺激技術(shù)將與無(wú)線記錄、機(jī)器學(xué)習(xí)、數(shù)據(jù)挖掘、近紅外成像技術(shù)以及可穿戴設(shè)備緊密結(jié)合,快速識(shí)別和精準(zhǔn)分析個(gè)體的情緒狀態(tài)。基于神經(jīng)反饋的各類認(rèn)知模型也將不斷出現(xiàn),使腦電控制信號(hào)更加可靠地與外部設(shè)備、程序匹配,為積極情緒訓(xùn)練提供更為豐富的手段。
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Positive Technology: An Innovative Pattern of Information Technology to Support Positive Psychological Interventions
ZHOU Rong,? GUO Jiarui
(Faculty of Education, Shaanxi Normal University, Xi'an Shaanxi 710062)
[Abstract] Positive technology is an innovative pattern of technology that uses information technology to achieve positive psychological interventions. It inspires positive emotions, cultivates positive psychological quality and constructs positive social environments with technologies including video, brain-computer interaction, wearable bio-sensing technology, etc. and products such as serious games, big data virtual social systems. Experiences shows that through therapeutic dialogues, immersive interactions, life-like environments, unexpected success, and bridging the human-technology gap, positive technology can achieve the goals of arousing emotional awareness, supporting behavioral operation, inducing situational cognition, guiding goal achievement and eliminating technical pressure. Currently, there are some problems in the application of positive technology, such as invalid techo-psyco integration, insufficient individual adaptability, misplacement of target groups, and deficient dialectical thinking. Future theoretical studies will focus on exploring the effective integration of positive psychological interventions and information technology, focusing on the construction of the methodology system, interdisciplinary research and ethical research. On the technical application level, the supporting role of big data, immersive interaction and electroencephalogram (EEG) interaction technology will be strengthened.
[Keywords] Positive Technology; Positive Psychological Intervention; Information Technology; Positive Emotion; Positive Psychological Quality; Positive Social Environment
基金項(xiàng)目:2021年陜西省社會(huì)科學(xué)基金項(xiàng)目“面向職業(yè)發(fā)展的陜西省中小學(xué)STEM教師培育路徑研究”(項(xiàng)目編號(hào):2021P023);2021年中小學(xué)教師資格研究課題“中小學(xué)信息技術(shù)教師資格制度的比較研究”(課題編號(hào):JSZG2021005)