鄧詩元 錢金成
摘要:自從人類進入21世紀之后,計算機技術的發(fā)展一日千里,誕生了虛擬現(xiàn)實技術和數(shù)字媒體技術。虛擬現(xiàn)實技術與數(shù)字媒體技術具有很多的特點,可以在很多方面發(fā)揮重要的作用。文章以虛擬現(xiàn)實技術和數(shù)字媒體技術為切入點,探討與分析虛擬現(xiàn)實技術和數(shù)字媒體技術在影視游戲中的應用,以創(chuàng)造出具有新時代特點的影視游戲作品。
關鍵詞:虛擬現(xiàn)實技術;數(shù)字媒體技術;影視游戲
中圖分類號:TP317 文獻標識碼:A 文章編號:1004-9436(2022)02-0-03
隨著新時代的不斷發(fā)展,各行各業(yè)都在朝著智能化、網絡化以及數(shù)字化的方向發(fā)展,新技術如同雨后春筍般涌現(xiàn)。虛擬現(xiàn)實技術和數(shù)字媒體技術作為其中的新型技術,發(fā)展非常迅猛,在影視游戲行業(yè)的應用已經較為普遍,極大地減少了制作流程,使影視與游戲這兩種藝術的融合變得更加深刻。
1 虛擬現(xiàn)實技術和數(shù)字媒體技術
1.1 虛擬現(xiàn)實技術概述
虛擬現(xiàn)實技術簡稱為VR技術,構成元宇宙世界的關鍵技術,是世界影視和游戲技術領域研究和發(fā)展的最新方向。這種技術是通信技術、計算機技術和傳感器技術集合在一體的體現(xiàn)。虛擬現(xiàn)實技術可以建立一個完整的整體,把這個整體構建得非常真實,但又是一個全虛擬的環(huán)境,這種新的技術使人機交互變成了現(xiàn)實,讓人機交互達到了一個新的層次。
虛擬現(xiàn)實技術有許多特點,主要表現(xiàn)為沉浸性、交互性和想象性。沉浸性主要是指通過虛擬現(xiàn)實技術,再通過相關的虛擬現(xiàn)實設備來體驗虛擬世界。虛擬設備主要有VR眼鏡、3D攝像頭、沉浸式耳機等,通過這些設備,可以帶給體驗者一種真實的感覺,并且可以構建起一種真實的環(huán)境,這種真實的環(huán)境帶給體驗者沉浸式的體驗。
交互性主要是指玩家通過相關的虛擬現(xiàn)實設備可以輕易實現(xiàn)人與人、人與機器的交互,讓玩家可以直接擁有與現(xiàn)實世界中相關的感覺。這種交互行為對于傳統(tǒng)的游戲或者影視來說,視覺、聽覺、觸覺的反饋是完全不一樣的,交互性大大增強,讓玩家的體驗更加真實。
想象性主要是指用戶通過體驗不同的游戲或者影視,可以獲得新的想法和創(chuàng)意,讓用戶有了新的思考,去探索這個虛擬的世界,并且增強用戶的理性和感性認知,使用戶深化虛擬現(xiàn)實技術所帶來的交互行為和誕生新的想法。
1.2 數(shù)字媒體技術概述
隨著第五代通信技術的問世,技術的升級為影視游戲的發(fā)展提供了技術的支持。在今天,信息的傳播疾如雷電,電子計算機的發(fā)展也是突飛猛進。數(shù)字媒體技術作為影視游戲中不可缺少的技術,地位變得是舉足輕重。數(shù)字媒體技術是指以現(xiàn)代科學和技術為主要方面、以藝術表現(xiàn)為次要方面,是一種現(xiàn)代科學技術和藝術表現(xiàn)相結合的產物。與此同時,數(shù)字媒體技術還與多門專業(yè)學科相結合,主要包括計算機技術、通信技術、視覺藝術等,主要表現(xiàn)出交互性、集成性、可復制性等。
第一,數(shù)字媒體技術的交互性主要表現(xiàn)在各種影視動畫中,觀眾通過觀看相關的作品,可以在作品中表達自己的感受和看法。比如在網站上發(fā)表彈幕和評論,可以與觀看這部作品的人進行交流,發(fā)表自己的想法和建議。在游戲中,玩家可以錄制相關的圖片和視頻,通過流媒體等的實時播出,讓玩家之間的交互性大大增強。
第二,在當今世界,視頻的播放方式已經發(fā)生了極大的變化。數(shù)字媒體作品不僅可以在不同設備上播放,也集成到了各種軟件之中,人們的生活方式變得日新月異。比如當今的購物軟件、地圖軟件、打車軟件等,都把數(shù)字媒體的視頻運用其中,讓人們可以更好地使用軟件,減少人們的學習成本。
第三,數(shù)字媒體技術的可復制性主要體現(xiàn)在影視作品中。數(shù)字媒體的作品表現(xiàn)形式是視頻,視頻的根本還是數(shù)據(jù)信息的傳播,借助可復制、易編輯的優(yōu)勢,讓許多作品與數(shù)字藝術相融合,進一步推動影視游戲的發(fā)展。
2 虛擬現(xiàn)實技術和數(shù)字媒體技術在影視游戲中的應用
2.1 影視游戲的內容和形式的便攜化
在今天,手機已經成為大家不可或缺的設備,它關系到生活的方方面面。其中,以短視頻和手機游戲為主的娛樂項目已經成為人們生活中的娛樂必選項。2021年,中國游戲市場實際銷售收入2 965.13億元,較去年增收178.26億元,同比增長6.4%;國內游戲用戶規(guī)模6.66 億,同比增長0.22%,用戶數(shù)量漸趨飽和。移動游戲依然是國內游戲市場主流,總收入占比為76.06%;客戶端游戲占比19.83%,基本保持穩(wěn)定;網頁游戲仍在萎縮,占比僅2.03%,收入和市場占比均繼續(xù)下滑[1]。
移動游戲平臺已經逐漸成為游戲市場的主流,通過這組數(shù)據(jù)可以看出,電子游戲的內容和形式已經朝著便攜化、移動化發(fā)展。由當初大型客戶端游戲、網頁端游戲逐漸向移動端設備發(fā)展。移動端游戲發(fā)展也是隨著移動設備的機能在逐步加強,電子游戲手游化的發(fā)展不僅是單純地直接移植,而是有系統(tǒng)的、完整的、有設計的轉換。手機游戲的發(fā)展要充分考慮到手機等移動平臺的特殊性,滿足手機等移動平臺用戶的需求,并且以移動平臺用戶為主要用戶去重新創(chuàng)作和設計。
這些都離不開虛擬現(xiàn)實技術的發(fā)展與應用。虛擬現(xiàn)實技術的研發(fā)平臺——UE4和Unity平臺是手機游戲開發(fā)的主要平臺。這些平臺的游戲開發(fā)技術讓在PC、PS4、PS5和XBOX等大型游戲平臺上運行的游戲得以在手機等移動平臺上運行,并且更好地適配手機等移動平臺用戶的需求,從而可以更好地實現(xiàn)游戲畫面與流暢的統(tǒng)一。2019年,光子工作室推出MOBA類型的手機游戲《和平精英》;2020年推出大逃殺類型的手機游戲《英雄聯(lián)盟手游》等,這些游戲都在各大型游戲平臺上有原型,并且取得了很好的經濟效益和用戶口碑。這些類型的手機游戲均用到了虛擬現(xiàn)實技術,在人物的角色、技能,游戲的地形、植物等都使用到了相關技術,可以讓游戲更好地在手機等移動平臺上流暢地運行。
2.2 影視游戲的展示和表達的視覺化
游戲曾被列為第九藝術。1961年,麻省理工學院推出的作品——“星空大戰(zhàn)”(Space War)是電子游戲發(fā)展的起點,迄今已經走過60多年[2]。影視從誕生到今天也發(fā)展了100多年。游戲從像素馬賽克的一個個場景發(fā)展到今天的超寫實畫面,已經完全改變了游戲的畫面,視覺性的要求變得越來越突出。電影也從老式的膠片放映發(fā)展到今天的數(shù)字放映,畫面的清晰度從標清發(fā)展到高清、超高清,再到今天的4K和8K。隨著高精度的動態(tài)渲染、游戲模型等相關技術的發(fā)展,游戲的畫面變得精細和豐富。
2018年,R星公司推出的3A級游戲《荒野大鏢客2》場景的寫實性相比于前作有了非常大的提高,在天氣、植物、光照以及材質上進行了加強,畫面有了質的提升。玩家游玩時仿佛置身于美國西部的大平原上,玩家的體驗感大幅增強。在影視方面,隨著游戲技術的發(fā)展,也影響到了影視畫面的進步。在電影《黑客帝國:矩陣重啟》中,很多的精彩畫面都展現(xiàn)了游戲的技術。在《黑客帝國》系列中,最著名的鏡頭就是子彈時間。在以前的電影中,通常這樣的畫面都是由圍繞在物體外的靜止照相機拍攝的,這樣的拍攝很浪費資源,并且有很多的問題。但在今天,影視畫面已經可以通過應用虛擬現(xiàn)實技術變得更加精細。運用全息捕捉術、QTVR(運動虛擬現(xiàn)實)等得到非常真實的畫面效果,讓影視畫面的視覺化程度大幅提升。
2.3 影視游戲的敘述和玩法的互動化
在影視和游戲兩大產業(yè)快速發(fā)展的今天,虛擬現(xiàn)實技術也給這兩大產業(yè)帶來了巨大的技術革新,并且讓這兩大產業(yè)的交互方式比起過去有了很大的創(chuàng)新。在技術發(fā)展和硬件革新后,影視和游戲的交互方式發(fā)生了極大的變化。在影視中,虛擬現(xiàn)實技術的應用帶來了3D電影,甚至是4D、5D電影。不僅讓觀眾有了視覺和聽覺上的豐富體驗,更是有了觸覺和嗅覺上的真實感受,讓影視作品與人的交互性變得更加豐富。
在今天很多的4D電影院中,觀眾借助虛擬現(xiàn)實設備,走進了全新的電影世界。比如在電影《蜘蛛俠》中,蜘蛛俠在空中擺蕩蛛絲穿梭在城市的上空,觀眾可以感受到迎面吹來的風和水汽,仿佛就在空中一樣。在游戲方面,配合虛擬現(xiàn)實設備,玩家獲得了非常真實的體驗,交互行為變得越來越真實。在2017年,卡普空制作發(fā)行的游戲《生化危機7》帶來了全新的VR模式,玩家通過VR眼睛和手柄,可以體驗到全新的恐怖氛圍,游戲玩家能夠身臨其境,一路過關斬將,破解謎題,讓玩家的體驗和交互性達到了本系列的高峰。此外,2018年,索尼公司帶來了互動電影游戲《底特律:化身為人》,這改變了傳統(tǒng)的游戲模式,讓單一結局變得豐富多彩。游戲里每一種不同的結局都將由玩家來決定,玩家的交互行為也從傳統(tǒng)的玩法變成了真實的行為互動,這些互動行為進一步加深了游戲的體驗。
3 虛擬現(xiàn)實與數(shù)字媒體技術相結合對于影視游戲創(chuàng)作的影響
3.1 兩種技術的結合提高影視游戲的經濟效益
在以往的游戲和影視中,需要使用到大量人力和物力。在游戲方面,游戲公司已經可以通過虛擬現(xiàn)實技術把傳統(tǒng)的游戲變成VR游戲,帶來了一種新的游戲模式,讓游戲更加多元化。在2019年萬代南宮開發(fā)的游戲《皇牌空戰(zhàn)7》中,游戲有傳統(tǒng)的游戲模式和新的VR模式,可以讓玩家身臨其境地體驗駕駛飛機的感覺和空戰(zhàn)中的激烈氛圍,并且也給游戲公司帶來更多的經濟效益。在影視方面,以往的電影需要大量的外景采集、替身使用和現(xiàn)場爆破等。在今天,技術快速發(fā)展,已經可以大幅縮減支出。通過虛擬制片的相關技術,演員已經完全可以在攝影棚中完成很多以往完成不了的表演,并且可以給演員更多的安全保障。
3.2 兩種技術的結合豐富影視游戲的創(chuàng)作方式
根據(jù)傳統(tǒng)的創(chuàng)作方式,制作者和觀眾是屬于不同時空的兩者。兩者的交流和交互行為非常少,制作者、作品和觀眾三者都是獨立的個體。數(shù)字媒體技術的多樣化創(chuàng)新,模糊了電影與游戲的邊界,使兩者逐漸融合,并且衍生出新的藝術媒介[3]。技術的融合創(chuàng)新帶來了更多的交互方式,比如在2022年3月發(fā)售的《艾爾登法環(huán)》中,眾多的玩家可以在游戲中留言,這些的留言可以被別的玩家看到,也可以被創(chuàng)作者看到。而且,在很多的新媒體中,創(chuàng)作者選擇制作交互視頻來表現(xiàn)情節(jié),讓觀眾通過自己的交互行為改變視頻的流程和播放進度。在彈幕視頻網站嗶哩嗶哩有一千多萬播放量的互動視頻《無盡循環(huán)》中,觀眾可以通過自己的選擇得到不同的結局,這樣的視頻很好地將互動交流表現(xiàn)出來。這樣可以讓三者的交流頻率和交互性大幅度提高,改變了傳統(tǒng)的游戲影視創(chuàng)作。
3.3 兩種技術的結合將突破影視游戲的瓶頸
隨著虛擬現(xiàn)實技術和數(shù)字媒體技術的發(fā)展,傳統(tǒng)的影視游戲出現(xiàn)越來越多的發(fā)展瓶頸,在畫面和特效方面,已經無法滿足觀眾和玩家日益增長的需求。但是可以通過虛擬現(xiàn)實技術和數(shù)字媒體技術突破這些瓶頸的限制。2022年的北京冬奧會就運用了虛擬現(xiàn)實技術和數(shù)字媒體技術。在由數(shù)位滑冰演員的腳步中,一步一步變幻出“流沙”的特效,并且顯示出“更快、更高、更強、更團結”的奧林匹克格言,這是運用了實時的AI動作捕捉系統(tǒng)得出的燈光特效。在北京冬奧會的節(jié)目《雪花》中,有一百多位小朋友晃動著和平鴿,在鳥巢中歌頌和平。每一位小朋友的腳步都化成了一片一片的雪花,這是使用了集體的AI動作捕捉,并且這也是世界上第一次對六百多人進行實時AI動作捕捉。通過這些技術,再一次突破了影視游戲創(chuàng)作的瓶頸,讓影視游戲的發(fā)展更上了一層臺階。
總而言之,隨著虛擬現(xiàn)實技術和數(shù)字媒體技術的進步,影視和游戲這兩個行業(yè)發(fā)生了非常大的變化,并且?guī)恿讼嚓P產業(yè)的發(fā)展,提升了游戲和影視的行業(yè)競爭力,對我國的文化發(fā)展發(fā)揮了重要的作用。
4 結語
虛擬現(xiàn)實技術和數(shù)字媒體技術的發(fā)展對于影視和游戲這兩個產業(yè)的前景非常重要,游戲和影視的發(fā)展離不開技術的革新。因此,為了讓游戲和影視產業(yè)更好地發(fā)展,還需要更多的技術進步。同時,為了推動影視和游戲產業(yè)的發(fā)展,應該更加合理地應用虛擬現(xiàn)實技術和數(shù)字媒體技術,共同創(chuàng)作出更好的影視和游戲作品。
參考文獻:
[1] 李婧璇.防沉迷新規(guī)落地,用戶結構漸趨合理[N].中國新聞出版廣電報,2021-12-17(002).
[2] 劉夢雅.數(shù)字媒體時代下電子游戲藝術的影像性研究[J].工業(yè)工程設計,2021,3(6):71-76.
[3] 榮琪明.數(shù)字媒體環(huán)境下游戲與電影的跨界融合研究[J].電視技術,2021,45(12):4-6.
作者簡介:鄧詩元(1971—),男,湖北枝江人,碩士,副教授,研究方向:虛擬現(xiàn)實設計。
錢金成(1996—),男,湖北荊門人,碩士在讀,研究方向:虛擬現(xiàn)實設計。