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        設(shè)計心理學(xué)在沉浸式體驗游戲設(shè)計中的應(yīng)用研究

        2022-05-16 03:27:13陳雨欣
        藝術(shù)科技 2022年1期
        關(guān)鍵詞:設(shè)計心理學(xué)沉浸式體驗游戲設(shè)計

        摘要:一款優(yōu)秀的游戲,需要設(shè)計、創(chuàng)作、修改多方面共同協(xié)作,其中設(shè)計心理學(xué)具有非常重要的作用,研究玩家的心理是掌握游戲體驗的核心。科技水平的提高、智能化設(shè)備應(yīng)用的普及,助推沉浸式體驗游戲成為游戲產(chǎn)業(yè)最重要的部分。文章從設(shè)計心理學(xué)的角度出發(fā),探討玩家在沉浸式體驗游戲中的心理以及如何優(yōu)化游戲產(chǎn)品,以滿足玩家的心理需求,為今后沉浸式體驗游戲產(chǎn)品的設(shè)計、創(chuàng)作、運(yùn)行提供一定的參考。

        關(guān)鍵詞:設(shè)計心理學(xué);游戲設(shè)計;沉浸式體驗

        中圖分類號:TP317 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1004-9436(2022)01-00-03

        0 引言

        當(dāng)今時代,科學(xué)技術(shù)與信息技術(shù)迅速發(fā)展,推動各種游戲裝置設(shè)備特別是移動智能終端設(shè)備快速升級。在此基礎(chǔ)上,游戲與科技飛速融合,游戲產(chǎn)業(yè)已發(fā)展成重要的經(jīng)濟(jì)增長點(diǎn)。2021年,在冰島舉行的英雄聯(lián)盟全球總決賽中,中國賽區(qū)戰(zhàn)隊EDG以3∶2戰(zhàn)勝上屆冠軍——韓國DK戰(zhàn)隊,捧起象征最高榮譽(yù)的召喚師獎杯,奪得英雄聯(lián)盟S11總冠軍,游戲愛好者、粉絲以及業(yè)內(nèi)人士歡欣鼓舞。2022杭州亞運(yùn)會組委會正式公布了2022年亞運(yùn)會8個電競項目,其中王者榮耀亞運(yùn)版是唯一的中國自研5V5移動電競項目。電競游戲作為眾多游戲的代表,反映了我國的游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

        游戲在中國迎來了發(fā)展,玩游戲從地下、虛擬世界走向臺前,并融入現(xiàn)實(shí)生活。游戲不斷向著多元化、產(chǎn)業(yè)化的方向發(fā)展,也更加專業(yè)化、職業(yè)化。沉浸式體驗游戲設(shè)計領(lǐng)域受到了比以往更多的關(guān)注。在游戲設(shè)計中,關(guān)注玩家,創(chuàng)造優(yōu)良的游戲體驗并使玩家從中獲得快樂十分重要。因此研究玩家心理與合理應(yīng)用設(shè)計心理學(xué)是游戲設(shè)計中非常必要的課題,能否正確、合理地利用玩家的心理,在一定程度上決定了游戲產(chǎn)品設(shè)計的成功與否。

        1 游戲設(shè)計的本質(zhì)內(nèi)容

        游戲設(shè)計主要包含設(shè)計游戲的規(guī)則、游戲內(nèi)容。尤其是大型游戲,更是一個龐大的、復(fù)雜的系統(tǒng)過程。優(yōu)秀的游戲,通常以創(chuàng)建鼓勵、激勵玩家通關(guān)熱情為目標(biāo),建立需要遵循的一系列游戲規(guī)則,讓玩家在游戲中追求目標(biāo)[1]。游戲設(shè)計涉及許多領(lǐng)域,包括編劇、游戲角色、視覺藝術(shù)、聲效、道具、場景、游戲玩法及規(guī)則、編程、界面UI、產(chǎn)品推廣等[2]。目前已經(jīng)發(fā)展出了多種多樣的類型游戲,從單人到聯(lián)機(jī),從線下到線上,類型有數(shù)十種。盡管這些游戲在表觀及玩法上大不相同,但其在設(shè)計之初的概念和邏輯上有一定的相似性。

        從根本上來說,游戲的核心就是玩家與游戲產(chǎn)品之間的人機(jī)交互。游戲設(shè)定的各種挑戰(zhàn)目標(biāo)和獎勵機(jī)制為玩家進(jìn)行游戲提供了外在動機(jī);而游玩、挑戰(zhàn)和反饋構(gòu)成了玩家的內(nèi)在動機(jī),同時也是游戲體驗的核心??朔魬?zhàn),達(dá)成目標(biāo),獲得回饋是游戲設(shè)計的內(nèi)在邏輯。

        游戲設(shè)計從本質(zhì)上來說是用一系列的約束條件來指導(dǎo)游戲產(chǎn)品的創(chuàng)作與玩家的行動,不同類型的游戲所對應(yīng)的約束條件也有所不同,如技術(shù)、產(chǎn)品、用戶等方面的約束。游戲設(shè)計相較于其他設(shè)計來說,具有更強(qiáng)的學(xué)科交叉性,往往綜合了其他多個設(shè)計科目,如視覺藝術(shù)、動畫、心理學(xué)等。

        2 設(shè)計心理學(xué)與心理學(xué)的關(guān)系

        心理學(xué)一詞來源于希臘文,它最基本的含義是研究靈魂的科學(xué)[3]。隨著現(xiàn)代科學(xué)的進(jìn)步和發(fā)展,人類社會文明高度發(fā)達(dá),心理學(xué)逐漸發(fā)展成為對心理過程、行為進(jìn)行研究的一門學(xué)科,也更加注重對人類內(nèi)心變化、心理變化的關(guān)注。心理學(xué)研究的范圍非常廣泛,研究主題多種多樣、不盡相同,研究內(nèi)容包括情緒、認(rèn)知、知覺、人格、行為與人際關(guān)系等多個方向,與日常生活中的許多領(lǐng)域緊密相連,共同的目標(biāo)都是理解行為。

        心理學(xué)知識在設(shè)計領(lǐng)域的延伸與應(yīng)用即設(shè)計心理學(xué)[4],其屬于心理學(xué)的研究范疇,具體表現(xiàn)為設(shè)計師對消費(fèi)者需求進(jìn)行研究,將心理學(xué)的手段、方法運(yùn)用到產(chǎn)品設(shè)計中,更好地完成設(shè)計目標(biāo)。

        心理學(xué)家馬斯洛的“需要層次理論”提出了著名的金字塔式結(jié)構(gòu),人類存在著不同層次的需要,包括五個方面,依次為生理需要、安全需要、社交需要、尊重需要、自我實(shí)現(xiàn)。每一種需要都與人類在社會生活中對各種事物的需求反射到大腦的信息相對應(yīng)。設(shè)計心理學(xué)研究的主要對象為設(shè)計主體、消費(fèi)者心理、影響個體心理的四大因素[5],以及研究產(chǎn)品設(shè)計和使用過程中所遇到的一系列問題,包括情感和使用等方面的問題。

        3 沉浸式體驗游戲設(shè)計涉及的心理學(xué)原理

        游戲設(shè)計的需要處在金字塔式結(jié)構(gòu)的第五層,是人類最高層次的需要,玩家的自我滿足感應(yīng)在游戲體驗的過程中更加突出。心理學(xué)方面的研究表明,影響主體心理活動的四大因素如下:生理基礎(chǔ)和環(huán)境基礎(chǔ)、動力系統(tǒng)、個性心理、心理過程。玩家心理過程的發(fā)生受個性心理的影響,在接收內(nèi)部或外部環(huán)境的刺激或者信息提示時,通過動力系統(tǒng)的推動,心理活動和行為產(chǎn)生相應(yīng)反應(yīng)。想要設(shè)計一款優(yōu)秀的、可以吸引玩家的沉浸式游戲,就要從這四個方面出發(fā),分析玩家的心理需求,有針對性地進(jìn)行設(shè)計?;A(chǔ)部分是其中較為客觀的,游戲設(shè)計者很難左右玩家的物質(zhì)條件,所以往往從其他三個部分入手,對玩家的心理需求進(jìn)行分析。一般來說,玩家在使用游戲產(chǎn)品時有以下幾種心理需求。

        3.1 成就感與滿足感

        游戲通常設(shè)置有種類多樣、內(nèi)容豐富的獎勵機(jī)制,包括游戲經(jīng)驗值、等級、游戲道具、成就等。一般來說,獲得獎勵的難易程度常常與玩家投入的資源量成正比,玩家投入的成本越多,獲得的游戲獎勵越豐富,這些成本通常為時間、金錢等。簡單來說,就是付出多少就會獲得多少,這樣通過挑戰(zhàn)獲得獎勵且付出與回報成正比的獎勵機(jī)制,會使游戲玩家獲得極強(qiáng)的成就感與滿足感。游戲設(shè)計者設(shè)置的目標(biāo)與獎勵構(gòu)成了外在動機(jī),能有效地吸引、驅(qū)動玩家進(jìn)行游戲。

        3.2 適度的挑戰(zhàn)與回避挫折

        玩家進(jìn)行游戲通常是為了放松身心,暫時逃離緊張的現(xiàn)實(shí)生活進(jìn)行娛樂和休閑。因此游戲設(shè)計在給玩家設(shè)置挑戰(zhàn)的同時,也要適度地考慮挫折回避的問題,而游戲難度與挫折回避的程度應(yīng)根據(jù)游戲類型的不同而變化。

        例如,傳統(tǒng)Roguelike游戲的合理曲線(見圖1)是難度保持恒定,不會隨著玩家游戲時間的積累或者經(jīng)驗的增加而改變,這樣游戲規(guī)則就對玩家的水平有了較高的要求。每個玩家的生理及環(huán)境基礎(chǔ)不盡相同,因此所有玩家都不可能達(dá)到或處于同一層次,游戲設(shè)計者對難度也不能把控得十分到位,玩家水平與游戲難免產(chǎn)生沖突。

        而Roguelite游戲曲線(見圖2)是一條游戲難度隨玩家游戲時間的增加逐漸下降的曲線,也就是所有玩家都能依靠花費(fèi)時間、積累游戲時長最終通關(guān),隨著玩家能力的提升,游戲難度下降[6],但玩家所獲得的快感也會迅速下降。游戲設(shè)計要用游戲的好玩性和對應(yīng)難度設(shè)計來引導(dǎo)玩家的期望,不是被動地滿足玩家的需求,而是使玩家通過畫面和情節(jié)將情緒融入游戲中,獲得沉浸感,進(jìn)而形成玩家的心流體驗。心流曲線(見圖3)就是較為合理的曲線,游戲設(shè)計目標(biāo)讓游戲的難度保持動態(tài),游戲難度隨玩家能力的提高而相應(yīng)提高,從而讓玩家的心流曲線在圖表中圍繞中線上升并有規(guī)律地起落,形成一個河流狀的區(qū)間。心流體驗是玩家的最佳體驗,它使玩家在當(dāng)前的挑戰(zhàn)和自身能力相匹配的狀態(tài)下,沉浸在現(xiàn)實(shí)的游戲情境中,而忘記真實(shí)世界的狀態(tài)[7],所以玩家經(jīng)常出現(xiàn)玩游戲不知不覺就從傍晚玩到深夜的情況。由此可見,心流能改變?nèi)藢φ鎸?shí)時間的感知能力,使其達(dá)到忘記自我、忘乎時間的心流狀態(tài)[8]。

        心流曲線既回避了部分挫折,又能保留游戲的挑戰(zhàn)性,能夠有效且持續(xù)地吸引玩家。當(dāng)然,現(xiàn)在心流曲線即使是較為合理的難度曲線,但是仍有數(shù)量可觀的游戲設(shè)計并不符合心流曲線。逆心流曲線的Roguelite游戲在今天依舊非常受歡迎,具體怎樣設(shè)置游戲難度和進(jìn)行挫折回避,要根據(jù)具體游戲類型進(jìn)行判斷,視具體情況進(jìn)行設(shè)計。

        3.3 美學(xué)與情感體驗

        當(dāng)今時代,許多人將游戲稱為“第九藝術(shù)”,而且越來越多的人認(rèn)可這種說法。不同于以往,如今設(shè)計一款優(yōu)秀的游戲不光要在玩法上推陳出新,還需要更加注重美學(xué)細(xì)節(jié)和情感設(shè)計。

        隨著科技的發(fā)展,游戲制作的畫面、音樂聲效等都得到了極大的提升,玩家比以往更加關(guān)注游戲設(shè)計的細(xì)節(jié),包括美工、劇情和彩蛋等。

        情感是心理學(xué)中認(rèn)為人對客觀現(xiàn)實(shí)作出的一類反應(yīng)形式,這種態(tài)度和體驗是人將客觀事物與自己的心理需要進(jìn)行對比而產(chǎn)生的。在日常生活中,情感具有非常重要的支配作用,直接影響人的思維、認(rèn)知和行為。情感設(shè)計是游戲設(shè)計者的重要創(chuàng)意和設(shè)計手段,在游戲中引入情感元素,加強(qiáng)玩家與游戲之間的交互體驗,能使玩家保持對游戲的興趣,滿足其情感需求。

        《情感化設(shè)計》是美國認(rèn)知心理學(xué)家唐納德·諾曼的著作,堪稱設(shè)計心理學(xué)的經(jīng)典力作,其將設(shè)計分為三個層面:本能層、行為層和反思層[9]。在游戲設(shè)計中,本能層設(shè)計指游戲美工、音樂等審美方面的內(nèi)容;行為層設(shè)計指玩家在游戲中的行為;反思層是指游戲中可以讓玩家產(chǎn)生情感共鳴、回味與反思的元素,如劇情故事和人文理念等。精美的畫面、悅耳的配樂和有趣的玩法確實(shí)可以帶給玩家不錯的游戲體驗,但是想要進(jìn)一步提升游戲質(zhì)量,還是要將重點(diǎn)放在反思層上,有效拓展作品的深度和廣度。

        從湖南衛(wèi)視推出的大型娛樂節(jié)目《密室逃脫》到全國各地的密室逃脫游戲,從芒果TV的《明星大偵探》到全國流行的劇本殺游戲,設(shè)計、藝術(shù)、科技三者相結(jié)合,突出情感設(shè)計,玩家身臨其境的情感體驗更為真切。玩家能選擇自己感興趣的角色、情節(jié),進(jìn)入特定的場景,參與并且推動游戲進(jìn)展。作為切實(shí)的探索者,玩家能進(jìn)入一種自由的狀態(tài),發(fā)揮自身全部的能力、最理想的創(chuàng)作狀態(tài)。

        4 如何針對玩家的心理需求進(jìn)行游戲設(shè)計

        4.1 游戲體驗設(shè)計

        游戲主要強(qiáng)調(diào)的是其游戲性,不管是什么類型的游戲,其目的都是希望玩家從中獲得樂趣。因此,對游戲玩法和游戲體驗進(jìn)行構(gòu)思是非常重要的。游戲設(shè)計者需要充分考慮玩家開展游戲時所期望獲得的游戲體驗,在設(shè)計游戲時應(yīng)不斷思考游戲體驗的本質(zhì),圍繞其本質(zhì)對游戲進(jìn)行設(shè)計。同時,在營造游戲體驗時,游戲的美術(shù)、配樂等也起到了重要的作用。

        4.2 情感設(shè)計

        情感設(shè)計是藝術(shù)設(shè)計區(qū)別于一般設(shè)計的最本質(zhì)要素[10],除了考慮游戲體驗設(shè)計之外,運(yùn)用好情感設(shè)計能進(jìn)一步提高游戲的藝術(shù)水平,同時可以優(yōu)化游戲體驗,更好地吸引玩家。游戲中的情感設(shè)計通常融合在以下幾個方面:角色塑造、劇情設(shè)計和世界觀營造。

        豐滿的人物形象可以給玩家留下深刻的印象,想要讓玩家對一個人物的經(jīng)歷產(chǎn)生共情,就必須先讓玩家認(rèn)識這個人,人物形象被塑造得越真實(shí)越細(xì)膩,玩家就越能對這個人物產(chǎn)生共情心理。同樣,玩家的情感體驗受游戲情節(jié)的影響,情感隨著情節(jié)的轉(zhuǎn)折而變化,并影響情節(jié)的發(fā)展方向,將劇情與游戲玩法機(jī)制相結(jié)合,可以給玩家?guī)砀玫那楦畜w驗與交互體驗。同時,玩家的情感也與周圍的環(huán)境有密切的關(guān)系[11]。游戲的世界觀決定了玩家所處的環(huán)境,豐富的世界觀可以豐富玩家的游戲體驗,越細(xì)致具體、合理的世界觀,越能使玩家產(chǎn)生情感共鳴。

        5 結(jié)語

        游戲設(shè)計的根本是以人為本,要圍繞玩家的情感因素和心理特點(diǎn)針對性地進(jìn)行設(shè)計。設(shè)計心理學(xué)作為研究設(shè)計主體與消費(fèi)者心理的一門學(xué)科,在游戲設(shè)計領(lǐng)域有十分重要的作用,能為游戲設(shè)計及情感設(shè)計提供理論支持。當(dāng)今的游戲設(shè)計領(lǐng)域還有很大的發(fā)展空間,未來的游戲設(shè)計不僅要關(guān)注美術(shù)風(fēng)格、配樂音效等方面的技術(shù)突破,更要注重對設(shè)計心理學(xué)進(jìn)行深入研究與實(shí)踐,不斷探索創(chuàng)新,這樣才能設(shè)計出豐富有趣、更具藝術(shù)性和人文關(guān)懷的游戲作品。

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        作者簡介:陳雨欣(2001—),女,內(nèi)蒙古包頭人,本科在讀,研究方向:景觀設(shè)計。

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