王順斌
趣味教學法的提出與應用,為寓教于樂教學理念的落實提供了有效途徑。在這一教學方式的影響下,學生學習數(shù)學知識的積極性有了明顯提升,利于促進對學生自主學習意識的培養(yǎng),使學生能真正感受到數(shù)學學習的樂趣。本文分析了趣味教學法的內(nèi)涵與意義,對初中數(shù)學課堂上趣味教學法的應用策略做了簡單探討。
活潑、喜歡游戲是學生的天性,這就在一定程度上決定了他們需要愉悅、生動、有活力的學習環(huán)境。而傳統(tǒng)的數(shù)學課堂較為沉悶,學生多是在被動地學習數(shù)學知識,很容易產(chǎn)生逆反心理,對學生數(shù)學成績的提高是沒有幫助的。趣味教學法的出現(xiàn),讓學生感受到數(shù)學學習的多樣性,使他們對數(shù)學學習更加期待。那么,就此問題,筆者提出了以下見解。
一、趣味教學法的內(nèi)涵與意義
(一)趣味教學法的內(nèi)涵
趣味教學法是一種貼合學生心理特征與行為偏好的教學方法,具有較強的娛樂性,能激發(fā)學生的求知欲。趣味教學法并不是一種分類,只是對具有趣味特征的教學方法的稱呼。因此,趣味教學法與其他教學法之間并不是涇渭分明的。比如,游戲教學法也屬于趣味教學法中的內(nèi)容,多媒體教學法中也可以用到趣味教學法,實踐教學法中也可以進行趣味教學。可見,趣味教學法的應用廣泛而多樣,初中數(shù)學教學中很多地方都能用到此法。
(二)趣味教學法的意義
1.突出學生的主體地位。趣味教學法的本質(zhì)是激發(fā)學生對知識的好奇,在教學中弱化了教師的作用,突出學生的表現(xiàn)。趣味教學法下,學生對知識是渴求的,在課堂上是積極的,面對未知會主動尋求答案,面對障礙也會迎難而上,教師則從旁進行提示與引導,充分體現(xiàn)了新時代以學生為本的教學理念與目標。
2.提升教學效果。趣味教學法中,學生的表現(xiàn)更為積極,知識的展現(xiàn)形式也更為新穎,學生對知識的吸收率也會更高。實行趣味教學法的前提是教師擁有足夠的專業(yè)知識,對數(shù)學教材的理解較為深刻,對教學手段的運用較為熟練。因此,趣味教學法是高質(zhì)量教學水平、積極認真的學習態(tài)度、本質(zhì)化的內(nèi)容講解形式的結(jié)合。比起傳統(tǒng)的教學形式,用趣味教學法的效果提升是非常顯著的。
3.拓展教學內(nèi)容,明確教學目標。趣味教學法的目標是激發(fā)學生內(nèi)在動力,發(fā)展學生的自主學習能力。相比過去而言,教學目的有所創(chuàng)新。趣味教學法以“趣味”為核心,不局限于教材知識,而是根據(jù)教學效果的需要對教材內(nèi)容進行適當延展,使課堂教學的內(nèi)容更為豐富充實。比如,“有理數(shù)”的教學中,教材內(nèi)容就比較枯燥,為了實現(xiàn)趣味教學就有必要引入有理與無理的故事,借助故事讓學生對本課產(chǎn)生好奇。學生通過日常對“有理”概念的理解,到好奇數(shù)字是如何“有理”的探索,改變有理數(shù)知識在課堂中不受歡迎的局面。
二、初中數(shù)學課堂上趣味教學法的具體策略
(一)留意生活素材,課前導入趣味化
一般來說,孩子天生對世間萬物充滿好奇。有人說,“孩子天生就是數(shù)學家”。果不其然,由于學生自身認知的影響,他們對客觀世界的認知局限于表面,但不得不承認,這是每個人必經(jīng)的時期。學生與生俱來的探索欲望,大部分時間是用來探索陌生世界的,而這種探究性的數(shù)學知識對學生數(shù)學涵養(yǎng)的培養(yǎng)有很大的好處,如果沒有正確的引導手段,這種求知欲就會逐漸被壓抑或毀滅。因此,游戲作為一種常見而有效的教學方法,能充分滿足學生成長的需要,最大限度地發(fā)展學生的數(shù)學思維,協(xié)助學生獲得全面的成長。相對其他知識內(nèi)容來說,數(shù)學知識內(nèi)容的抽象性特征十分突出,因而初中生在實施數(shù)學知識的理解時,則容易遇到阻礙,而后會處在停滯不前的數(shù)學學習狀態(tài),在此種狀態(tài)下,初中生在數(shù)學課堂的學習中,比較容易產(chǎn)生“溜號”的狀況。若教師所講授的數(shù)學知識內(nèi)容未能對初中生產(chǎn)生較好的吸引作用,那么初中生則會因未能充分關注教師所講述的知識內(nèi)容來提高自身的數(shù)學學習能力。若想實現(xiàn)解除上述狀況,那么在當前展開初中數(shù)學教學工作的過程中,則要善于運用游戲教學的方式,在較大程度上吸引初中生的關注。比如,通過游戲教學的展開,吸引初中生投身于相應的游戲中,讓初中生進行更好的實踐,這樣則十分有助于吸引初中生的注意力,防范初中生產(chǎn)生“溜號”的狀況,也能了解到游戲教學方式實施,和初中生的特征之間也具備著較好的適應性。因此,結(jié)合于此種特征,更應注重展開游戲教學工作,使初中數(shù)學教學工作的展開質(zhì)量和成效等方面,均能取得里程碑式的進步。在生活中,每個人都會接觸各種各樣有趣的事,或親身經(jīng)歷,或從別處聽來。教師每天也會經(jīng)歷很多有趣的事情,教師要學會充分利用生活中的這些有趣資源,在趣味內(nèi)容與課堂知識之間加入過渡語,形成趣味導入。導入方式分兩種,一種是與教材有關的知識導入,一種是語言導入。
比如,教師今天見到兩只貓打架很有趣,如果課堂上講解概率知識,就可以用“哪只貓會贏”構(gòu)建趣味話題,順利導入課堂知識。如果課堂上講解正負數(shù)知識,無法與貓打架聯(lián)系起來,教師則可以在講完貓的故事后,讓學生“猜猜貓為什么打架”,學生會說貓是為了“搶奪吃的”“搶奪地盤”等,接下來教師告訴學生:“貓要為生活而努力,抓不到老鼠連吃的都沒有,只能靠搶,我們也要努力學習,不努力以后也會與貓一樣,吃飯都要跟人搶?!痹匍_始介紹本節(jié)課的知識點。不管是哪種導入方式,對活躍課堂氛圍都有幫助。盡管趣味導入相對其他方式而言,距離正式授課有一段距離,但當學生情緒在課前被調(diào)動,還是能維持一段時間的積極與專注,如同人在快速跑動時突然停止一樣,身體是有記憶和慣性的。課前趣味導入,同樣能發(fā)揮其調(diào)整學生聽課狀態(tài)與情緒的作用。而且“好的開始是成功的一半”,課前趣味導入也是為整節(jié)課奠定基調(diào),會給學生留下整節(jié)課都很輕松愉快的印象。當然,也正因如此,這種方式不適合用在正式授課過程中,以免對正常課堂進程造成影響。偶爾遇到學生精神萎靡時,也需要等到授課告一段落后,再加入趣味片段,起到提振學生精神的作用。
(二)教材聯(lián)系實際,知識內(nèi)容趣味化
教材中的很多例子都是以生活中的實際問題為基礎的,這就為教師的數(shù)學教學提供了切入點。所以說,教師要利用好這一優(yōu)勢,把教材和生活中的小素材融合到一起,使學生理解起來更輕松、易懂,借助獨特的切入角度,實現(xiàn)知識內(nèi)容的趣味化。
以“圓”這部分內(nèi)容作為例證,在講解知識點“點和圓、直線和圓的位置關系”的時候,教師可以利用動畫片《貓和老鼠》的章節(jié)小故事:杰瑞鼠在和湯姆貓“爭斗”的時候波及主人家的狗,狗很兇,它會攻擊湯姆貓。后來,湯姆貓用尺子對狗繩的長度進行了測量,又根據(jù)測量的長度在狗窩外面畫了一條線。緊接著,湯姆貓站在線外面用棒球棍攻擊了狗,狗卻打不到湯姆貓了,大家知道這是為什么嗎?以此故事為切入點展開教學,可以在短時間內(nèi)將學生的注意力集中到數(shù)學學習上。通過分析討論,部分學生能找到問題的關鍵信息,即狗繩的長度、湯姆貓與狗的距離。教師可以為學生做一些引導:把狗的位置當作圓心,湯姆貓作為一個點,狗繩的長度作為半徑,湯姆貓不被打到需要滿足的條件是什么?如果把它們看成點和圓的位置關系,會出現(xiàn)哪幾種情況?在這樣的教學方式下,數(shù)學知識點變得更加鮮活,學生的學習效率自然會有明顯的上升。該教學過程中,前期教師借助貓和老鼠的故事引入教材知識點,后續(xù)回歸教材的知識講解時,又把教材內(nèi)容引到貓和老鼠的故事中,做到從案例到教材,又從教材到案例的雙向思維遷移,體現(xiàn)了教材與實際的充分融合,使知識趣味化的價值更高。
(三)運用多媒體工具,教學方式趣味化
在信息技術(shù)不斷發(fā)展的情況下,信息化教學在教育領域中的運用愈發(fā)普遍,很多教師都積極做出了嘗試,希望通過信息化教學方式促進數(shù)學課堂教學質(zhì)量的提高。多媒體技術(shù)就是教師較為常用的信息化教學方式。有部分教學工作者在多媒體教學方式的認識上存在一些局限性,認為多媒體教學就是用多媒體設備制作幻燈片、播放音頻素材等,忽略了多媒體技術(shù)對教學資源整合梳理、和學生多做互動的好處。這樣看來的話,教師還要認真分析多媒體教學方法,把它的優(yōu)勢最大化地發(fā)揮出來,讓學生真正喜歡上數(shù)學課。
教師在講解“幾何圖形初步”一節(jié)內(nèi)容的時候,就很適合使用多媒體工具,把抽象的幾何語言通過多媒體工具展示出來。比如,用多媒體展示平面幾何與立體幾何圖形之間的變換,展現(xiàn)立體幾何的動態(tài)效果,讓學生認識不同視圖下的幾何圖形,展現(xiàn)立體圖形的展開過程,讓學生對立體圖形的展開圖有更形象具體的認識。另外,幾何知識內(nèi)容其實是簡單而又復雜的,簡單在于幾何題型所使用的文字表述很少,復雜在于幾何圖形中包含很多解題信息,需要畫圖的地方很多。如果教師單純依靠粉筆繪制幾何圖案,就會很費力,嚴重降低了課堂教學效率,而多媒體技術(shù)的介入,可以為教師節(jié)省畫圖時間,還可以將互聯(lián)網(wǎng)更新的前沿資料帶給學生,讓學生了解更多課本外的知識,使學生對幾何知識內(nèi)容有多方面的理解。
(四)重建教學流程,教學環(huán)節(jié)趣味化
學生的數(shù)學學習成績會在初中階段有一次明顯的分化,簡單來說就是一部分學生的數(shù)學學習成績特別優(yōu)秀,也會有一部分學生完全相反。而嚴格來說,初中數(shù)學的學習內(nèi)容的難度并沒有很大,學生是可以通過有效學習理解消化這些知識點的。那么,為什么會出現(xiàn)上述兩極分化的情況呢?問題主要是出在學習技巧和教學流程上,也就是學生有沒有掌握好數(shù)學學習技巧,教師在教學的時候有沒有設計好正確的教學流程。很多學生的數(shù)學成績不理想并不是因為沒有天賦或真的學不會,而是不知道怎么學,也沒有好的學習習慣。加之,教師教學的時候缺乏正確的教學流程,最終導致學生的數(shù)學成績不盡如人意。以“函數(shù)”內(nèi)容為例,函數(shù)是教學的重點內(nèi)容之一,主要在于其直接影響著學生后續(xù)高中階段的函數(shù)學習。初中數(shù)學教師都能認識到函數(shù)教學的重要性,會讓學生好好理解相關定理和概念,但是往往缺乏科學的教學流程,導致學生“費力不討好”,明明很認真地學習,卻難以得到與之相應的回報,課堂學習效果極差。時間長了,還會影響到學生學習數(shù)學的心態(tài)。教師要重新構(gòu)建數(shù)學課堂的教學流程,在各個教學環(huán)節(jié)中多設計一些趣味性活動。在為學生講解完基礎的知識內(nèi)容后,教師要讓學生自己動手計算、畫圖、解決問題,將課堂交給學生,將教學的重點放到學生學習技巧的指導上。又如,在“勾股定理的探索”中,教師可以要求學生準備四個一般的全等直角三角形,鼓勵學生試著畫一畫這幅圖,最后嘗試用此圖說明勾股定理。在這三個活動中,知識和思維層次不同,利于啟發(fā)學生思考,讓學生嘗試從不同的層次學習新的數(shù)學學習內(nèi)容,使學生的數(shù)學學習得到升華。
(五)增加習題變式,訓練過程趣味化
數(shù)學教材上的內(nèi)容與例題都是有限的。為了有效提高學生的數(shù)學學習成績,幫助學生深刻掌握數(shù)學知識內(nèi)容,教師要組織學生做一些變式練習,讓學生有更多的解題體驗和經(jīng)驗,讓學生從中掌握數(shù)學內(nèi)容的“精髓”,提高學生的解題能力。需要注意的是,雖然要多增加一些習題變式練習,但是也要注意“質(zhì)量”,跳出“題海戰(zhàn)術(shù)”的教學誤區(qū),不需要太多,但是必須精,也要適當融入一些有趣的素材,讓學生的變式練習不過于枯燥。以“全等三角形”一節(jié)內(nèi)容為例,全等三角形的判定條件是固定的,題目設定比較靈活,而學生只要找出關鍵的信息就能證明三角形全等。比如,在為學生講解完全等三角形的判定方法后,教師可以畫一個平行四邊形,并連接兩條對角線,要求學生回答圖中一共有幾對全等三角形,并鼓勵學生說出全等的條件。另外,為了增加變式練習的趣味性,教師可以在這一環(huán)節(jié)增加趣味競賽,給勝出的學生一些獎勵,看看哪名學生可以找得又快又準。游戲競賽和變式練習的組合,可以讓學生不那么抗拒數(shù)學習題,學生的好奇心會大于煩躁情緒,讓學生積極參與變式練習,讓學生的數(shù)學學習更加高效。習題變式的方向也有很多,除了上面所述的一些,教師還可以通過修改習題背景增加趣味。平時的習題都是客觀陳述,趣味習題中可以給習題“換一件衣服”,把條件嵌入趣味情境中,讓學生閱讀題干時能耳目一新,收獲快樂情緒。比如,教學有理數(shù)與無理數(shù)知識時,出題“上聯(lián):2345,下聯(lián):6789,問缺少的數(shù)是不是有理數(shù)?”條件隱藏在對聯(lián)中,學生首先要解出趣味對聯(lián),才能正確回答問題,鍛煉了學生的思維。此題屬于語文中的對聯(lián),也體現(xiàn)了跨學科融合。其他數(shù)學趣味習題也可以此為啟發(fā),借助跨學科綜合挖掘更多趣味素材。
三、結(jié)語
總的來說,傳統(tǒng)的初中數(shù)學教學方法已經(jīng)很難滿足學生的學習需要,嚴重一點可能會讓學生產(chǎn)生不好的情緒,使學生逆反、疲憊、煩躁等,會嚴重影響學生的數(shù)學學習體驗。趣味教學法內(nèi)容豐富多元,用在數(shù)學教學中,能使學生的課堂學習氛圍更加有活力,緩解學生數(shù)學學習的壓力,利于提升學生自身的理解能力。
(宋行軍)