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        多模態(tài)理論在數(shù)據(jù)可視化交互裝置設計中的應用研究

        2022-03-18 04:36:28羅保權邢亞龍
        設計 2022年1期
        關鍵詞:意象圖式數(shù)據(jù)可視化

        羅保權 邢亞龍

        關鍵詞:多模態(tài)理論 意象圖式 數(shù)據(jù)可視化 交互模型 裝置設計

        中圖分類號:TP47 文獻標識碼:A

        文章編號:1003-0069(2022)01-0048-04

        引言

        隨著大數(shù)據(jù)與人工智能時代的來臨,數(shù)據(jù)可視化的需求和應用已成為日常生活的基本內容,在信息時代,大數(shù)據(jù)將會如同石油般寶貴的資源。

        信息技術的發(fā)展導致海量的數(shù)據(jù)產生,讓數(shù)據(jù)可視化設計的呈現(xiàn)方式與載體都有了更多的可能性,同時也面臨不小的挑戰(zhàn)。單一的媒介與模態(tài)已不能滿足數(shù)據(jù)可視化設計展示的需求,更多的形式不斷涌現(xiàn),如增強現(xiàn)實AR/虛擬現(xiàn)實VR、多屏幕互動、手機程序、交互裝置等,都提高了其多樣性與復雜性。其中,“交互裝置”是綜合性最強的呈現(xiàn)方式,包含了展示與交互,從多模態(tài)的理論出發(fā),挖掘數(shù)據(jù)可視化交互裝置設計的潛在價值,創(chuàng)造出令大眾能清晰理解,并能實現(xiàn)交互的可視化裝置設計,成為當下研究的熱點。

        一、數(shù)據(jù)可視化的多模態(tài)理論

        (一)多模態(tài)的概念

        模態(tài)(Modality)指的是交流的渠道和媒介 ,包括語言、技術、圖像、顏色和音樂等符號系統(tǒng)。針對人類的“模態(tài)”,一般指的是“感官”,即視覺、聽覺、觸覺、嗅覺和味覺等五感,同時在設計產品或事件的過程中,或多或少都會運用多種符號資源建構意義,因而產生了多模態(tài)的概念,進而有了多感官融合的設計模型。

        最早研究多模態(tài)的是在認知語言學領域,專家在研究時發(fā)現(xiàn),語言不單單是“語言”本身,人與人之間的交流除了話語以外,同時還包含多種非語言模態(tài)如表情、肢體動作、身體特征、道具設備等。對于“多模態(tài)”概念,早期在社會符號學、教育學中都有大量的研究。國內學者胡鴻等通過多模態(tài)交互理論結合學齡兒童教具設計,得出有多模態(tài)設置的教具更能提升課堂互動性與參與感。國外學者Salway與Martinec則通過新舊媒體表達范式的對比,深入地從多模態(tài)角度分析了圖文關系理論。國內外學者對于多模態(tài)的研究分析基本聚焦在社會符號學以及語言學范疇,這對于交互裝置如何達成與觀眾溝通,實現(xiàn)交互性有一定的理論借鑒意義。

        同時,近年來在工程學、自然科學、設計學等領域,越來越多的專家開始關注“多模態(tài)”理論的應用,形成了研究熱點。Andersen 等指出,想讓人們順利地完成計算機的各項功能任務,最好的方式是使用多模態(tài)隱喻的方式去設置功能符號,如垃圾桶隱喻刪除文件、文件夾隱喻管理文件、齒輪隱喻系統(tǒng)設置等,這使得計算機成為非常豐富的多模態(tài)媒體,媒介使用的便捷性與有效性,很大程度是因為媒介符號設計源自于人們的生活經驗與認知基礎。

        盡管不同領域對“模態(tài)”的定義與應用存在差別,但本文站在數(shù)據(jù)可視化交互裝置設計的角度,將模態(tài)定義為:人機交互時,裝置設計傳達信息時所呈現(xiàn)的方式,是一種人機交互的媒介狀態(tài),多模態(tài)就是利用多種感官模態(tài)作為媒介,實現(xiàn)多種人機信息交換的可達性。

        (二)意象圖式與多模態(tài)感知

        意象圖式作為認知語言學中的重要概念之一,于1980年由美國語言學家馬克·約翰遜與萊考夫率先提出。指人在長期的生活經驗當中,其行為、心智、知覺都存在著一定的規(guī)律模式以及意義圖式,它使人們具備有意義且可認知關聯(lián)的經驗,并能理解以及進行推理學習。

        意象圖式是人與環(huán)境反復交互經驗下,日積月累形成的抽象認知結構,其圖式決定了認知的具身化表現(xiàn)以及隱喻化的語言系統(tǒng)形成。在口頭上的表達“他有很遠大的夢想”,體現(xiàn)了“性質”圖式中的“大小”程度,程度雖然是相對抽象的概念,但它在潛意識中可以影響認知理解與語言系統(tǒng)。在行為活動中,我們看到“樓梯”就自然聯(lián)想到“上與下”的動作,這對應了“空間”圖式。所以,常見的意象圖式是已經在人腦中形成的共同行為經驗模式。

        “意象圖式”與“多模態(tài)”雖分屬不同的概念領域,但都圍繞人的認知與心智習慣模型展開研究。意象圖式是論述語言如何受環(huán)境狀態(tài)影響,從而做出相應的描述詞匯;多模態(tài)是論述行為感官如何受環(huán)境狀態(tài)影響,從而做出相應的動作交互,兩者都說明了人與物、人與人的各種交互行為都來源于認知,而認知與環(huán)境狀態(tài)有密不可分的關系,把“多模態(tài)”與“意象圖式”的概念結合,可以為交互裝置設計提供關于“動因”的理論解釋。

        由此,結合多模態(tài)理論與意象圖式部分理論的借鑒,可以構建數(shù)據(jù)可視化交互裝置設計的底層理論系統(tǒng),為交互裝置的設計提供理論依據(jù),如圖1。

        二、多模態(tài)概念下的數(shù)據(jù)可視化交互裝置設計思路

        (一)數(shù)據(jù)可視化藝術裝置的多模態(tài)應用

        以可交互裝置設計的形式去實現(xiàn)數(shù)據(jù)可視化,是數(shù)據(jù)可視化中最為復雜的呈現(xiàn)方式?;诙嗄B(tài)人機交互理念,以及現(xiàn)今大數(shù)據(jù)所表現(xiàn)出的“規(guī)模大、變化快、異構性和非結構性”等特點,對數(shù)據(jù)可視化交互裝置的設計提出了挑戰(zhàn),數(shù)據(jù)可視化交互裝置設計從應用的模態(tài)情景,可以分為多維度模態(tài)、在地性模態(tài)、游戲式模態(tài)、情感化模態(tài)四種,分別應對不同的使用場景與目標人群。

        1.多維度模態(tài):數(shù)據(jù)可視化交互裝置設計可以突破屏幕(二維)的限制,實現(xiàn)多維度的交互,像廣州美術學院學生創(chuàng)作的數(shù)據(jù)可視化交互裝置《云圖》,如圖2,利用9個可交互的全息投影展柜,把9個不同城市實時氣候數(shù)據(jù)通過動態(tài)三維的方式進行展示,觀眾通過掃二維碼進入特定程序,使2個或多個城市的數(shù)據(jù)進行比對展示,結果實時在裝置上反映出來,實現(xiàn)多個維度的立體觀察。

        2.在地性模態(tài):在藝術設計領域,“在地性”指的是為現(xiàn)場性以及利用地點的特殊性進行藝術創(chuàng)作,將“在地”作為空間批判的策略和創(chuàng)作方法,而交互裝置的設立與其所處的空間載體有著非常密切的關系,在地性原則同樣適用。在數(shù)據(jù)可視化交互裝置“深圳脈動”中,如圖3,裝置將深圳交通實時數(shù)據(jù)轉譯為光影運動,光影運動再轉化為機械運動,機械裝置的運動集合構成了作品的模態(tài)效果,創(chuàng)造出符合用戶感知的運動模型。同時,裝置的六邊形與深圳9個行政區(qū)巧妙對應,1300萬深圳人各自獨立的交通行為在這里集體可視化,匯聚出城市的脈動。

        3.游戲式模態(tài):以游戲的方式進行數(shù)據(jù)可視化交互,可以增加用戶的黏性以及好感度,通過游戲的模態(tài),讓觀眾通過身體的參與挖掘數(shù)據(jù)的有趣點,從而實現(xiàn)對數(shù)據(jù)價值的理解。全球首家以House of Innovation為概念的耐克上海001,空間中庭有一個大型的數(shù)據(jù)可視化交互裝置名為“核心中場”,如圖4,通過各類型體育游戲的模態(tài)交互,參與者可以實現(xiàn)身體狀況數(shù)據(jù)、運動能力數(shù)據(jù)、雙人或多人競技數(shù)據(jù)、綜合排名數(shù)據(jù)等聯(lián)動,深度捆綁數(shù)據(jù)與用戶的關系,實現(xiàn)沉浸式的游戲交互狀態(tài)。

        4.情感化模態(tài):情感模態(tài)是指利用帶有情感色彩的符號元素,以及帶有情感特征的行為模型進行模態(tài)設計,諸如握手、擁抱、擊掌等行為的象征隱喻借用。Twitter委托Sosolimited團隊設計的一個數(shù)據(jù)可視化交互裝置,如圖5,充分利用了情感化模態(tài)。參觀者可以使用平板電腦選擇8個熱點話題中的任意一個,來觀看這個話題當前Twitter上的熱點度。談論這個話題的人越多、越激烈,裝置上燈光閃爍的頻率越高,“心跳”越快。

        (二)基于多模態(tài)的數(shù)據(jù)可視化交互裝置設計模型

        在判斷數(shù)據(jù)可視化交互裝置的效果時,要以用戶體驗結果為判斷依據(jù),用戶體驗的優(yōu)劣跟模態(tài)有著密切聯(lián)系。英國工程師WilliamPlayfair在其數(shù)據(jù)統(tǒng)計圖形繪制中,利用了人類認知圖形模態(tài)的特點,較早地從用戶體驗的角度去處理數(shù)據(jù)可視化,柱狀圖作為現(xiàn)今被應用最廣泛的圖表類型,最早是由他設計的。Jesse James Garrett在其著作《用戶體驗要素》中,首次提出了基于用戶體驗要素的網站平臺設計模型,它從用戶認知與體驗感知的角度切入,進行了詳盡的原因分析與過程拆解。模型基于網站交互體驗層級的復雜與多樣、內在邏輯的繁復與鏈接的特點,利用5個層級(戰(zhàn)略層、范圍層、結構層、框架層、表現(xiàn)層)高度概括了整個設計過程,該模型對業(yè)界產生了巨大影響力。

        基于上述多模態(tài)理論基礎,以及在借鑒用戶體驗層級要素模型的基礎上,重新整合并改進設計得出適用于數(shù)據(jù)可視化交互裝置設計的層級模型。從4個層級進行設計過程推導,幫助設計師更有目標和效率地進行設計工作,也讓觀眾更能清晰理解交互裝置想要表達的意圖,滿足認知期望,從而實現(xiàn)沉浸式的交互體驗,如圖6所示。

        1.戰(zhàn)略層級:戰(zhàn)略層是整體方案設計的基礎以及原點,如果沒有戰(zhàn)略層面的思考,設計則無法推演與定位,喪失了核心要素。在戰(zhàn)略層,用戶需求是推動整個方案的源動力,用戶通過數(shù)據(jù)想要了解什么,又是什么驅動用戶與藝術裝置互動等動因問題,都需要在具體設計前研究清楚。

        2.戰(zhàn)術層級:明確的戰(zhàn)略目標后,接下來需要關注的是數(shù)據(jù)的內容與邊界,數(shù)據(jù)的邊界決定了可視化的層級。收集回來的數(shù)據(jù)進行解構分析,厘清數(shù)據(jù)之間的鏈接與邏輯關系,梳理出數(shù)據(jù)的組織結構、進行數(shù)據(jù)去躁等,都能進一步提純數(shù)據(jù),增強用戶獲取數(shù)據(jù)的效率。還要進行數(shù)據(jù)的特征挖掘,找出有特點的數(shù)據(jù)細節(jié),甚至是具有沖突性、戲劇性的數(shù)據(jù)變化,讓最終的交互裝置設計內容具有更強的吸引力。

        3.結構層級:結構層是在整體范圍都確定后,從結構層面進行完善設計。數(shù)據(jù)映射把數(shù)據(jù)的狀態(tài)數(shù)值、三維空間信息、固定或時變數(shù)據(jù)邏輯、數(shù)據(jù)間的組織關系等,通過形(點線面體)跟色(色立體)的匹配,分別映射在不同的視覺路徑上,使用戶能清晰認知。交互設計的重點在交互行為的設計與創(chuàng)意上,需要規(guī)劃用戶的操作手段、回饋模式等表現(xiàn)方式。好的交互設計可以瞬間吸引用戶,并在交互中感受到樂趣。

        4.模態(tài)層級:最后的模態(tài)層是基于用戶體驗以及感知的層面,把之前結構層的交互設計、數(shù)據(jù)映射、裝置構造等,以一種多感官模態(tài)的形式進行最終呈現(xiàn),讓觀眾除了視覺層面的感受外,還有其他感官的交互。同時,在模態(tài)層還要加入意象圖式的可視化考慮,讓觀眾能在最短時間內辨認裝置的操作方式,以及空間位置、長寬高、形狀大小、色彩屬性等感知內容,基于目標用戶,將感知性高的模態(tài)元素應用在交互裝置設計中。要特意指出的是,視覺界面的設計屬于多模態(tài)中的視覺模態(tài)范疇,所以對于一般(屏幕二維)數(shù)據(jù)可視化的圖形化界面設計,也是需要考慮的重點之一。

        戰(zhàn)略層、戰(zhàn)術層、結構層、模態(tài)層這四個層級間存在著層次漸進的關系,每一個層級都基于上一個層級推導出來,即戰(zhàn)術層基于戰(zhàn)略層的目標用戶需求以及數(shù)據(jù)收集的研究,結構層基于戰(zhàn)術層的數(shù)據(jù)分析進行交互設計與數(shù)據(jù)映射,模態(tài)層的多感官感知設計是基于結構層的推導,這四個層級關系緊密相連而構成整體。

        三、設計實踐

        在設計實踐研究中,筆者以成都氣候數(shù)據(jù)的可視化展示作為研究目的,并以交互式裝置設計的形式進行實物測試。整個數(shù)據(jù)可視化交互裝置的設計,都嚴格按照上文論述的設計層級模型展開,重點在于以真實的設計實踐驗證理論的可行性。

        1.設計戰(zhàn)略目標的定義:首先,設計從戰(zhàn)略層角度對目標用戶需求以及相關數(shù)據(jù)進行收集,并反復推敲戰(zhàn)略目標與任務路徑,確定了目標用戶想要了解的數(shù)據(jù)內容,然后收集了成都2020過往一年全年每日的實時各地區(qū)平均濕度天氣數(shù)據(jù)(數(shù)據(jù)來源:中央氣象臺國家氣象數(shù)據(jù)網),作為基礎數(shù)據(jù)收集。

        2.設計戰(zhàn)術制定的梳理:接著在戰(zhàn)術層中,通過把氣候對應的地區(qū)數(shù)據(jù)特征作進一步提取,將二維抽象數(shù)據(jù)轉換為思維坐標系,能對應時間軸與空間軸的三維模態(tài)。數(shù)據(jù)三維模態(tài)分析如圖7a所示,以不同的立體粒子形態(tài)去呈現(xiàn)數(shù)據(jù),強化氣候變化與地理的關系,這種在地圖圖形符號上以帶顏色的三維立體方塊作為表達的數(shù)據(jù)圖式,能方便用戶迅速對整體變量做出判斷,由于有了“時空”維度的加入,令觀眾能更好地把握全局。背后獲得信息設計邏輯如圖7b所示,觀眾可以直觀感受氣候與地理分布的關系,并通過實時的變化感受不同時節(jié)成都氣候的特點。

        3.設計結構方式的深化:在結構層的設計分為兩個方面,一是用戶可以通過手機掃二維碼進入定制程序,改變參數(shù)查看氣候與地理信息的數(shù)據(jù)聯(lián)系與變化;二是在裝置構造上選擇LED立體陣列作為展示載體,以配合內容與模態(tài)的需求。二級立體界面設計如圖7c所示,在數(shù)據(jù)映射層面把對應的結構信息,如空間地理位置,區(qū)域氣候變化、相對濕度等,利用顏色映射法、高度映射法、三維映射法進行數(shù)據(jù)映射,提高用戶理解力,加快用戶認知效率。

        4.設計模態(tài)交互的設定:在最后的模態(tài)層設定上,綜合了此前理論模型的要點,一方面從行為感官模態(tài)交互入手,利用紅外線動作感應技術,識別觀眾所在位置與作品方位的對應關系,把觀眾所在的方位與成都地圖的方位做了一個對應模態(tài),觀眾步隨景移可以圍繞作品觀察成都氣候在不同地區(qū)的變化三維圖像;另一方面從認知識別符號的在地性入手,加入火鍋、熊貓、竹子等情感化符號以及文化符號的表達,使得原本抽象冰冷的數(shù)據(jù)有了“表情”與文化基因,更能讓觀眾產生共情,如圖8a所示。同時,在交互裝置中還加入了聲效的考慮,讓交互藝術裝置最后呈現(xiàn)的豐富多變的綜合模態(tài)效果,能根據(jù)用戶的交互產生實時的變化,如圖8b所示。

        從最后的結果看,該數(shù)據(jù)可視化交互裝置的設計流程是嚴格按照前述的“數(shù)據(jù)可視化交互裝置設計層級模型”執(zhí)行的,從結果上是受到了當?shù)孛癖姷臍g迎,有不少觀眾在體驗后都能感受到當?shù)貧夂驐l件與地理因素的關系,也體會到了氣候地理因素對社會文化的影響,得到不少正面回饋與多家媒體的報道,是數(shù)據(jù)可視化交互裝置設計模型的一次實踐驗證。

        結論

        基于多模態(tài)理論的梳理與數(shù)據(jù)可視化交互裝置設計的實例分析,采用系統(tǒng)模型過程拆分的方法,提出數(shù)據(jù)可視化交互裝置的設計模型,該模型主要包含戰(zhàn)略層、戰(zhàn)術層、結構層與模態(tài)層四個部分。每一個層級都是基于上一個層級推導,層級之間的邏輯關系緊密,其中多模態(tài)作為最終的層級考慮,是影響數(shù)據(jù)裝置與用戶是否達成真正交互的關鍵因素,也是豐富數(shù)據(jù)可視化裝置設計體驗感的核心要素。

        該模型的運用可增加數(shù)據(jù)可視化交互裝置設計信息傳達的準確性、豐富性、趣味性與交互性,使得數(shù)據(jù)可視化有了更為綜合的表達形式,也為交互裝置的設計創(chuàng)作提供了新的交互維度。

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