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        VR技術(shù)在社交領(lǐng)域的具身傳播與未來構(gòu)建

        2022-03-11 00:27:24李佳佳鄭子霞
        傳媒 2022年4期
        關(guān)鍵詞:擬人化

        李佳佳 鄭子霞

        摘要:技術(shù)為虛擬現(xiàn)實的開發(fā)注入了動力,使受眾的虛擬體驗變得更加“真實”。尤其是虛擬現(xiàn)實在社交領(lǐng)域的發(fā)展,使受眾不再僅僅依賴于視覺營造的沉浸感,而是依托于身體感官在虛擬世界的交互作用,實現(xiàn)了“虛擬現(xiàn)實之父”拉尼爾(Jaron Lanier)所說的“真正的人際交流”。本文在傳播學視野下引入了具身(Embodiment)概念,來詮釋虛擬技術(shù)與受眾身體的融合,并重新審視了身體在虛擬現(xiàn)實構(gòu)建的社交空間中所創(chuàng)造的新型在場方式和社交影響。

        關(guān)鍵詞:VR社交 具身在場 擬人化 媒介關(guān)系

        近十年,社交媒體發(fā)展迅猛,徹底改變了人們彼此溝通和交流的方式。2019年7月,REWIND公司的CEO索爾·羅杰斯(Sol Rogers)在《Forbes》發(fā)表了一篇文章,名為《有意義的見面:社交聯(lián)系是VR的未來嗎?》,文中細數(shù)了當今幾大公司將虛擬現(xiàn)實技術(shù)(VR)嵌入社交領(lǐng)域的案例,繼而引發(fā)了VR社交未來的大討論。VR作為一種新興媒介,使受眾有機會建立完全不同于以往的沉浸式社交體驗,尤其是隨著網(wǎng)絡(luò)新生代用戶的不斷崛起,對于這些“數(shù)字原住民”而言,VR社交為他們提供了更多元化的個性表現(xiàn)和實現(xiàn)自我價值的場地,代表了虛擬現(xiàn)實發(fā)展的未來。

        早在1968年,美國計算機科學家伊凡·蘇澤蘭(Ivan Sutherland)的實驗室就已經(jīng)能夠生成復雜的虛擬場景,而直到20年后,拉尼爾才創(chuàng)造了“虛擬現(xiàn)實”(Virtual Reality,VR)這一術(shù)語,并稱其為“后符號傳播”(Post-symbolic Communication)。也就是說,虛擬現(xiàn)實不僅是一種技術(shù)革新,也是一種傳播媒介。其不同于傳統(tǒng)社交平臺以“內(nèi)容”或符號方式實現(xiàn)的數(shù)字化生存,而是激活了人身體感官的體驗,構(gòu)建了人與世界全新的交流方式。盡管拉尼爾試圖用“現(xiàn)實”這個詞來定義未來人們將生活在一個虛擬的社會中,但在之后的幾年,VR在社交領(lǐng)域的價值卻并未引起人們足夠的重視。

        2003年,虛擬在線社交平臺“第二人生”的興起,使VR開始真正涉足社交領(lǐng)域。在“第二人生”中,受眾依賴于二維計算機屏幕以及鍵盤、鼠標等脫離日常社交行為的交互方式。因此,受眾無法完全沉浸其中,但其仍贏得了1800萬的注冊賬戶。隨著可穿戴設(shè)備的發(fā)展,2014年,F(xiàn)acebook收購了VR頭盔制造公司Oculus,并全力進軍虛擬社交領(lǐng)域,推出了Facebook Spaces VR社交空間。不同于“第二人生”的社交體驗,受眾在Facebook Spaces里通過VR眼鏡、手柄等設(shè)備實現(xiàn)了運動和可視化的具身體驗。近年來,這類依托可穿戴設(shè)備構(gòu)建的VR社交空間層不出窮,包括虛擬交友空間VRChat、虛擬定制空間Oculus Home,以及虛擬娛樂共享空間Bigscreen等,它們預示著未來虛擬社交前往的方向,也正逐步實現(xiàn)著拉尼爾所預言的“真正的人際交流”。

        關(guān)于具身傳播(Embodiment Communication),目前學界還沒有一個較為明確的定義,可理解為將具身性引入傳播與身體研究中而產(chǎn)生的傳播類型。具身傳播從屬于傳播與身體研究。VR的發(fā)展促使當今學術(shù)界興起了身體研究的熱潮,身體議題也重新回歸到主流傳播學的研究視野中。

        1.身體—主體意識的崛起。在存在現(xiàn)象學理論中,具身是一個重要的研究范疇,其顛覆了笛卡爾主義的心身二元論,強調(diào)了身體是知覺活動的本源。筆者引入具身概念,用以闡釋VR與人身體的耦合,其主要表現(xiàn)在兩個方面:首先,VR依托全方位、多感官的沉浸式體驗,使原先受眾分散在媒介中的感覺器官得到整合,全方位地激發(fā)了人的身體經(jīng)驗,加劇了技術(shù)具身化的趨勢。其次,莫里斯·梅洛-龐蒂認為,知覺活動中人對事物的感知是“整體的、關(guān)系的和情境的”,這些感知都依賴于身體體驗的顯現(xiàn),而身體才是進行知覺和理解活動的主體。因此,VR延伸了受眾在社交空間的感官維度,使虛擬人際交往中的感官體驗更加真實和沉浸,受眾的“主體意識”得到了充分的調(diào)動和滿足。

        2.受眾的具身在場方式。原始的人際傳播需要身體在場,表情、動作、語言等都會成為人們表情達意的信號,盡管互聯(lián)網(wǎng)媒體在發(fā)展過程中克服了傳播的時空阻礙,但也剝奪了原有人際傳播的在場感。VR重申了受眾身體在場的重要性,而這種在場感主要依賴于受眾在虛擬場景中的交互行為,來實現(xiàn)受眾的遠程在場。不同于“第二人生”、“魔獸世界”等虛擬在線社區(qū)、虛擬游戲所提供的純視覺上的沉浸感,新的體感設(shè)備使受眾的整個身體卷入到虛擬場景中,將受眾的遠程在場和現(xiàn)實在場交融到了一起,那些被傳統(tǒng)大眾媒體分割的身體感覺器官在虛擬現(xiàn)實中被重新拼合了起來。目前,像Facebook Spaces、VRChat、Oculus Home這類新型的VR社交空間越來越趨向?qū)嶓w化、擬人化、智能化的方向發(fā)展,正試圖使受眾身體重新獲得在場的體驗。

        3.具身傳播與媒介信任感。VR所打造的社交空間重現(xiàn)了身體的傳播作用,使得傳播方式回歸到了早期口語傳播時代的雙向、互動、即時、臨場的信息互換體驗。一方面,具身賦予了VR以“擬人化”的特征,使生存在VR社交空間里的角色產(chǎn)生了類人的語言和肢體表現(xiàn),受眾則更易對其產(chǎn)生情感信任;另一方面,多樣化的媒介、新型的科技豐富了受眾獲取信息和社交的渠道,同時也引發(fā)了受眾對媒體、對技術(shù)的信任危機。虛擬技術(shù)的嵌入比文字、圖片、視頻的呈現(xiàn)形式更能還原信息本身,將受眾置于沉浸式的場景下感同身受地獲取和分享信息,受眾會產(chǎn)生存在感并引發(fā)共情。在目前的VR社交空間里,受眾利用身體的“在場”,不僅可以塑造和構(gòu)建自己的虛擬身體和環(huán)境,甚至可以與朋友一起看電影、閑逛、運動和游戲,進而推動了人與媒介信任關(guān)系的轉(zhuǎn)變。

        拉尼爾用“后符號傳播”來描述虛擬現(xiàn)實的定義,將其視為一種新的傳播媒介。從這一觀點來看,虛擬現(xiàn)實與大眾媒介有很多相似之處,并且創(chuàng)造了前所未有的共享交流方式。也就是說,現(xiàn)實中的社交體驗可以同樣發(fā)生在虛擬環(huán)境中。

        1.從交互體驗到社交體驗。斯坦福VR實驗室創(chuàng)辦者拜倫森(Bailenson J)的社交研究表明,受眾如果確信在虛擬空間中看到的虛擬角色是由真人“扮演”的,那么他/她在虛擬空間中的社交行為與在現(xiàn)實生活中的情況相似。溝通對于人的重要性不言而喻,當互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)發(fā)展到可以實現(xiàn)人們的在線社交時,當VR再次激活了人的感官知覺時,人們會想要獲得更多的交流途徑。虛擬現(xiàn)實的革命性在于其能夠有利于建立多元復雜的社交網(wǎng)絡(luò),這一社交網(wǎng)絡(luò)中的節(jié)點就是被技術(shù)具身化的個人,或稱為“賽博人”。賽博人打破了媒介于受眾而言的功能主義理論,建立了新的傳受體驗,這并不僅僅是將現(xiàn)實中的人際交往照搬到了虛擬世界,而是激活了受眾身體創(chuàng)造的新的連接力,將虛擬現(xiàn)實跨時空、跨媒介的屬性與受眾日常生活的身體經(jīng)驗全面地嵌入在一起。

        2.構(gòu)建社交體驗的因素。在社交網(wǎng)絡(luò)中人人都是媒體,傳播發(fā)生在受眾交互行為的每個部分。理解受眾在虛擬現(xiàn)實中的交互行為不僅僅是為了創(chuàng)造新的信息互換方式,也有助于洞悉受眾在虛擬現(xiàn)實環(huán)境下建立社交關(guān)系的影響因素。結(jié)合社會影響的通用理論,筆者提出了以下三個方面的影響因素。

        第一個因素是擬人化轉(zhuǎn)向。斯坦福大學傳播學教授里弗斯(Byron Reeves)和納斯(Clifford Nass)提出:“人們會對媒介產(chǎn)生社會的自然的反應(yīng)?!边@種社交反應(yīng)受到媒介擬人化程度的影響,包括語言、動作、表情等表情達意的信息源。因此,受眾在面對由真人扮演的虛擬角色亦或由計算機生成的代理人時,會產(chǎn)生不同的社交表現(xiàn),原因在于兩者所展現(xiàn)的不同擬人化特征以及受眾對兩者的擬人化評估。

        第二個因素是社交真實性。受眾渴望在虛擬社交中,遵循著來自真實人際交往的社交規(guī)則,這會使受眾用最熟悉的方式與他人在VR社交空間中建立互動。因此,當一個虛擬角色的表現(xiàn)類似真人時,受眾與之溝通的效果會以指數(shù)級增長。而這種類似真人的表現(xiàn),也會增加受眾在VR社交空間中所獲取的社交暗示。其中,不僅包括外形和語言,還涵蓋了虛擬角色所表現(xiàn)的非語言行為和對社交規(guī)范的掌握。亞利桑那大學的茱迪·伯根(Judee Burgoon)曾預測大約有2/3的人際溝通是通過非語言方式發(fā)生的,尤其在虛擬現(xiàn)實中,非語言行為將決定著虛擬角色的表現(xiàn)是否看起來像真人。

        第三個因素是沉浸式環(huán)境。受眾在VR社交空間的行為取決于他們所處的環(huán)境,虛擬現(xiàn)實場景并非是受眾所處真實空間的再造,也可能是設(shè)計者或受眾自己憑借想象打造的一個非真實空間。虛擬現(xiàn)實的沉浸感屬性決定了無論何種形式的虛擬平臺,都需要營造一個空間,即建立一個沉浸式的社交場景,將有助于受眾在特定虛擬環(huán)境中產(chǎn)生積極的社交影響。

        需要說明的是,這三個因素中都涉及非語言行為對VR社交影響的關(guān)鍵作用。在VR向社交領(lǐng)域發(fā)展的初期,由于缺乏受眾身體的參與,導致了由計算機生成的虛擬角色看起來并不像“真人”,也因此導致了受眾全身沉浸感的消弭。因此,具身傳播不僅延伸了受眾在虛擬世界的感知體驗,也成為虛擬現(xiàn)實構(gòu)建社交體驗的根本所在。

        VR的發(fā)展正在不斷激發(fā)受眾的感官體驗,這使得技術(shù)與身體的親密關(guān)系重新回歸到了傳播的重要地位。而VR向社交領(lǐng)域的邁進,更是拓展了人際間溝通交流的能力,將虛擬社交體驗蘊含在符合現(xiàn)實人際交流的行為和模式中。然而,當一種新的技術(shù)被應(yīng)用到社交或人們的日常生活中時,也會伴隨諸多對人與技術(shù)關(guān)系的探討和反思。

        1.社交親密感的缺失。受眾在虛擬空間中的社交活動會受到現(xiàn)實生活的影響,相反,在虛擬現(xiàn)實中的社交行為也會作用于現(xiàn)實生活中的社會交流。麻省理工大學的雪莉·特克爾(Sherry Turkle)教授提出了“群體性孤獨”的觀點,在這個被營造的近乎真實的、可控的VR社交環(huán)境中,人人都可以再造身形和場景,受眾正在進一步尋求技術(shù)及自身社交能力的突破。社交的背后是群體活動,受眾在VR社交空間中經(jīng)常會打破他們在現(xiàn)實生活中的社交規(guī)則,因為他們會認為這種行為在虛擬的世界并不會造成真正的后果,然而這種行為會持續(xù)作用于現(xiàn)實生活,甚至成了直覺反應(yīng)。當虛擬現(xiàn)實真正成為受眾的主要交流場地時,人類個體之間的現(xiàn)實交流也許將漸行漸遠。

        2.面臨的技術(shù)制約。近年來,盡管在5G技術(shù)、人工智能、機器學習等技術(shù)的助推作用下,VR社交空間不斷向更加智能化和情感化的前景邁進,但仍受到技術(shù)性的制約。首先,制約VR社交發(fā)展的一個最大問題是缺乏同質(zhì)標準,并不是所有受眾都可以擁有高規(guī)格的電腦和VR頭盔,這極大地降低了社交空間的質(zhì)量。同時,作為一種新生的社交空間,受眾的普及度并不高,這意味著很難找到或邀請到志同道合的朋友加入。其次,尚且不談可穿戴設(shè)備的負重感,就其對受眾身體的可移動范圍也存在著明顯的局限。盡管VR頭盔由過去的3DoF(自由度)升級至6DoF(自由度),甚至2019年Facebook發(fā)布的Oculus Quest頭盔“剪斷”了那根妨礙受眾移動的連接線,但與現(xiàn)實中身體在空間內(nèi)的可移動范圍相比,仍存在極大的挑戰(zhàn)。

        3.人機關(guān)系問題再討論。從媒介技術(shù)興起之初,人與媒介、人與技術(shù)的問題就始終是傳播學研究者的熱點議題,該問題的研究者主要分為兩派:以尼爾·波茲曼等為代表的“技術(shù)悲觀主義者”和以麥克盧漢、保羅·萊文森等為代表的“技術(shù)樂觀主義者”。前者倡導了媒介技術(shù)與人類共生存、同發(fā)展的觀點,后者則預言了媒介技術(shù)必然走向人性化的趨勢。虛擬現(xiàn)實技術(shù)實現(xiàn)了受眾的具身化體驗,刺激了身體感官在虛擬世界的社交影響。在這個高度擬人化的、可再造的VR社交空間里,受眾對無論是真人扮演還是機器生成的代理人更易發(fā)生移情現(xiàn)象,情感的寄托催生了人與媒介深層交往的可能,并逐步走向“后人類主義”代表凱瑟琳·海勒(Katherine Hayles)所強調(diào)的“邊界的消失”。當人與媒介、人與技術(shù)的邊界消失時,那么原有媒介與人的連接方式將發(fā)生根本性變化,人機關(guān)系研究將進入新的探討階段。

        盡管VR在邁入社交領(lǐng)域的征程中正面臨著一些難題,無論是來自技術(shù)局限還是倫理認知,但不可否認的是,其將是VR的未來。VR不斷加速的技術(shù)進步,及其憑借受眾具身感知所搭建的社交空間,正在改寫我們所熟悉的媒介技術(shù)與受眾關(guān)系的知識體系,這將成為突破未來傳播研究路徑的關(guān)鍵所在。

        作者單位 青島大學美術(shù)學院

        本文系山東省社會科學規(guī)劃研究專項“互聯(lián)網(wǎng)+背景下智能媒介創(chuàng)新社會科學信息傳播研究”(項目編號:19CKPJ08)、山東省藝術(shù)科學重點課題“人工智能視域下新媒體藝術(shù)傳播平臺創(chuàng)新研究”(項目編號:ZD201906108)的階段性研究成果。

        參考文獻

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        【編輯:沈金萍】

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