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        VR在跆拳道產(chǎn)業(yè)中應(yīng)用的前景與問題分析

        2022-02-03 17:55:13林千楓
        四川體育科學(xué) 2022年3期
        關(guān)鍵詞:轉(zhuǎn)播跆拳道虛擬現(xiàn)實(shí)

        林千楓,孟 濤

        VR在跆拳道產(chǎn)業(yè)中應(yīng)用的前景與問題分析

        林千楓1,孟 濤2

        1.韓國全北國立大學(xué)教育學(xué)院,韓國 全州;2.上海學(xué)校體育評估中心,上海,200000。

        虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是集計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、仿真技術(shù)等多門綜合性學(xué)科。本研究通過文獻(xiàn)資料法和文本分析法分析未來跆拳道產(chǎn)業(yè)中應(yīng)用VR技術(shù)中將會(huì)出現(xiàn)的類型進(jìn)行預(yù)想,并對可能出現(xiàn)的問題進(jìn)行分析。本研究結(jié)論:(1)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)體育技術(shù)可以分為參與型虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)和觀賞型虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)。(2)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)系統(tǒng)可以用于跆拳道訓(xùn)練。在訓(xùn)練時(shí)期,選手們可以通過虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)內(nèi)容,共享多樣的學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn)。(3)可以在跆拳道產(chǎn)業(yè)中引入?yún)⑴c型跆拳道虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)。通過把參與型虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)引入跆拳道產(chǎn)業(yè)中,可以讓更多的人輕松有趣的學(xué)習(xí)跆拳道。(4)引入轉(zhuǎn)播跆拳道比賽的虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)系統(tǒng)。在跆拳道比賽現(xiàn)場感受非常重要的情況下,通過虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)系統(tǒng)進(jìn)行轉(zhuǎn)播,可以向觀眾傳達(dá)在現(xiàn)場感受到的活力和逼真感。

        跆拳道;VR;虛擬現(xiàn)實(shí);跆拳道產(chǎn)業(yè)

        1 緒 論

        1.1 虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)簡介

        “我們想象的瞬間不再是想象,而是現(xiàn)實(shí)?!碑?dāng)今,世界進(jìn)入了第四次產(chǎn)業(yè)革命的浪潮,隨之而來的人工智能和機(jī)器學(xué)習(xí)、新材料、微電子、物聯(lián)網(wǎng)、量子計(jì)算、自動(dòng)駕駛等新興技術(shù)也進(jìn)入了我們的視野之中[1]。虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,簡稱VR),作為新的產(chǎn)業(yè)革命的衍生物,指的是利用計(jì)算機(jī)內(nèi)特定的編碼或者程序,創(chuàng)造一種具有模擬環(huán)境,創(chuàng)建虛擬世界的計(jì)算機(jī)仿真系統(tǒng),通過人類的使用,從而為社會(huì)與人類服務(wù)的技術(shù)[2]。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在上個(gè)世紀(jì)50年代出現(xiàn),隨著2010年以后智能手機(jī)的普及,作為新話題登場的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)也已經(jīng)越來越快的從無限的虛擬電子空間進(jìn)入了我們有限的現(xiàn)實(shí)世界中來[3]。目前,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)已經(jīng)引起了全世界廣泛的關(guān)注,各種終端機(jī)紛紛上市,許多新興企業(yè)都在為建立VR平臺(tái)而努力。這種現(xiàn)象,是建立在追求結(jié)構(gòu)性效率的產(chǎn)業(yè)革命和以網(wǎng)絡(luò)信息技術(shù)為基礎(chǔ)的信息革命的大背景下,許多部門和企業(yè),以融合產(chǎn)業(yè)為中心,開發(fā)人與ict與物聯(lián)網(wǎng)在未來融為一體的技術(shù)應(yīng)用[4]??梢?,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)已經(jīng)離我們越來越近了。

        1.2 研究必要性

        本研究主要有以下三個(gè)必要性。(1)從很久以前,在技術(shù)層面實(shí)現(xiàn)的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)隨著互聯(lián)網(wǎng)和PC技術(shù)的飛速發(fā)展再次成為熱點(diǎn)[5]。現(xiàn)在,利用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)已經(jīng)從微觀經(jīng)濟(jì)、產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)和宏觀經(jīng)濟(jì)3個(gè)層面證明了對經(jīng)濟(jì)發(fā)展有著較大的積極影響[6],但是在體育層面上研究虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的文獻(xiàn)與資料還較為少見,且主要集中于競技體育領(lǐng)域。例如,張飛云,張彤在《虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在競技體育仿真中的應(yīng)用分析》一文中討論并分析了VR技術(shù)在競技體育的應(yīng)用現(xiàn)狀,并以此為基礎(chǔ)探討了VR技術(shù)的系統(tǒng)結(jié)構(gòu)及功能板塊,并結(jié)合專項(xiàng)檢測技術(shù)來驗(yàn)證這一技術(shù)的應(yīng)用結(jié)果。經(jīng)檢驗(yàn),該項(xiàng)技術(shù)有著積極的應(yīng)用效益[7]。王相飛,周金鈺,王真真,等人在《虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在大型體育賽事傳播中的應(yīng)用》一文中提出了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)具有沉浸性、構(gòu)想性等特點(diǎn),它的作用在于優(yōu)化大型體育賽事的傳播效果。同時(shí)提出了目前的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在大型體育賽事傳播的影像制作、傳播設(shè)備兼容性等方面存在問題[8]。

        從上述論文中可以發(fā)現(xiàn),目前體育行業(yè)內(nèi)不僅VR技術(shù)使用不廣泛,而且多數(shù)為競技體育服務(wù),真正應(yīng)用于大眾體育的VR技術(shù)還不多見。而現(xiàn)代體育產(chǎn)業(yè)在第四次產(chǎn)業(yè)革命的影響下,正在形成并發(fā)展體育融合。復(fù)合體育產(chǎn)業(yè)的價(jià)值網(wǎng)絡(luò)。隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,媒體顛覆了原有體育傳統(tǒng)商業(yè)模式,與實(shí)體的相互作用和網(wǎng)絡(luò)融合的趨勢日益明顯,體育產(chǎn)業(yè)的國際合作與競爭將進(jìn)一步形成新的體育產(chǎn)業(yè)模式,體育產(chǎn)業(yè)和網(wǎng)上營銷供應(yīng)方面,在改革的背景下進(jìn)一步推進(jìn)需求釋放,互聯(lián)網(wǎng)、VR+體育、繼續(xù)緊密結(jié)合,發(fā)展前景一片光明[9]。這種虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)系統(tǒng)在廣播影像內(nèi)容中,在一般的休閑領(lǐng)域中,將會(huì)發(fā)揮越來越活躍的作用[10]。因此,跆拳道作為一種體育項(xiàng)目,如果在跆拳道運(yùn)動(dòng)中采用VR技術(shù),跆拳道也不再是單純的武道,而是正在發(fā)展成為能夠創(chuàng)造收益的一種商品[11]。

        (2)跆拳道產(chǎn)業(yè)在國內(nèi)體育產(chǎn)業(yè)中占據(jù)的比重較為微弱[12]。在跆拳道產(chǎn)業(yè)中可大致分為跆拳道設(shè)施業(yè),跆拳道用品業(yè),跆拳道培訓(xùn)業(yè)等,但目前跆拳道產(chǎn)業(yè)主要還是集中于跆拳道培訓(xùn)業(yè),在跆拳道產(chǎn)業(yè)中占據(jù)了相當(dāng)大的比例。目前的發(fā)展模式,跆拳道用品業(yè)和設(shè)施業(yè)依靠跆拳道培訓(xùn)業(yè)和專業(yè)隊(duì)使自身的發(fā)展進(jìn)入了穩(wěn)定期和成熟期,但是為了進(jìn)一步發(fā)展,具有創(chuàng)意性的發(fā)展思維是很有必要的[13]。

        (3)按照虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),2017年中國虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)已達(dá)到了160億元,預(yù)計(jì)到2020年,市場規(guī)模將達(dá)900億元[14]。因此,在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)市場規(guī)模越來越壯大的今天,為了防止體育產(chǎn)業(yè)無法得到科學(xué)技術(shù)恩惠的情況,應(yīng)該積極接受虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)這一環(huán)境。因此,預(yù)測今后虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)系統(tǒng)技術(shù)的發(fā)展會(huì)給跆拳道產(chǎn)業(yè)帶來什么樣的變化是迫切的要求。

        1.3 研究目的

        目前國內(nèi)外對虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)與體育相關(guān)的研究雖然進(jìn)行得多種多樣,但是有關(guān)人類進(jìn)入虛擬空間的虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)內(nèi)容的研究卻不盡如人意。因此,本研究的目的是,探索虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)系統(tǒng)適用于整個(gè)跆拳道產(chǎn)業(yè)的可能性,并對跆拳道結(jié)合虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)的未來進(jìn)行展望。

        2 研究方法

        研究通過文獻(xiàn)資料法查閱知網(wǎng),海外論文庫的文獻(xiàn),并通過文本分析法分析查閱的相關(guān)文獻(xiàn),從文獻(xiàn)中分析未來跆拳道產(chǎn)業(yè)中應(yīng)用VR技術(shù)中將會(huì)出現(xiàn)的類型,并對可能出現(xiàn)的問題進(jìn)行設(shè)想。

        3 體育產(chǎn)業(yè)中的體育虛擬現(xiàn)實(shí)(vr)

        虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)技術(shù),在體育中的應(yīng)用的類別,大致可以分為參與型體育虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)和觀賞型體育虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)[15]。

        3.1 參與型體育虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)

        在體育領(lǐng)域中,通過虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),可以讓個(gè)人有多樣性的體驗(yàn)。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)最早始于專業(yè)體育項(xiàng)目,旨在增進(jìn)運(yùn)動(dòng)員的技能。1984年,美國Central Florida大學(xué)為增加打手在棒球比賽中的打擊感,研制出了視覺模擬訓(xùn)練膠片,并取得了良好的成果[13]。在這之后模擬技術(shù)開始在高爾夫,網(wǎng)球,賽車等運(yùn)動(dòng)中采用。最近,為提高運(yùn)動(dòng)員的競技能力,越來越多的國家利用高價(jià)裝備的VR技術(shù)。這種虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)可以模仿多樣的比賽項(xiàng)目的環(huán)境,場地,對手,甚至訓(xùn)練內(nèi)容,所以進(jìn)入虛擬環(huán)境中的運(yùn)動(dòng)員就可以在假象的環(huán)境中進(jìn)行模擬真實(shí)的比賽或者訓(xùn)練,提高運(yùn)動(dòng)員臨場時(shí)候的比賽能力,具有很強(qiáng)的生動(dòng)感和逼真感[16]。像這樣,通過模擬裝置,能夠克服場地限制,隨時(shí)隨地進(jìn)行某項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)就是參與型體育虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),這項(xiàng)技術(shù)在未來有望成為更加引人注目的技術(shù)。

        3.2 觀看型體育虛擬現(xiàn)實(shí)

        觀看型體育虛擬現(xiàn)實(shí),顧名思義,就是利用虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備觀看體育比賽的虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)。在國外,融入VR直播元素的體育賽事已經(jīng)屢見不鮮,如三星電子在挪威利勒哈默爾舉行的冬季青年奧運(yùn)會(huì)的開幕式,作為奧運(yùn)會(huì)歷史上首次用VR進(jìn)行了現(xiàn)場直播,吸引了人們的關(guān)注[17]。在國內(nèi),蟻視科技就曾為中國網(wǎng)球公開賽進(jìn)行過現(xiàn)場VR實(shí)況直播,為不在現(xiàn)場的網(wǎng)球體育迷帶去一場全沉浸式的體驗(yàn)之旅。值得一提的是,這也是中網(wǎng)首次與虛擬現(xiàn)實(shí)科技品牌合作,開創(chuàng)了體育賽事跨界科技創(chuàng)新體驗(yàn)的合作新模式[19]。

        通過使用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)對比賽進(jìn)行轉(zhuǎn)播,對轉(zhuǎn)播體育比賽經(jīng)濟(jì)方面也是一種刺激。通過VR技術(shù)轉(zhuǎn)播體育賽事的技術(shù)收費(fèi),就有可能擴(kuò)大體育產(chǎn)業(yè)銷售額。從體育觀眾的立場來看,通過VR轉(zhuǎn)播也是一種之前未曾經(jīng)歷過的一種新奇體驗(yàn),可見這項(xiàng)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)將在未來迎來高速發(fā)展期[20]。像這樣,在體育轉(zhuǎn)播領(lǐng)域,觀看型虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)系統(tǒng)已經(jīng)開始了廣泛的嘗試,相信這種嘗試在今后幾年內(nèi)將成為常態(tài)化。

        4 跆拳道產(chǎn)業(yè)中采用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的設(shè)想

        4.1 訓(xùn)練型跆拳道虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)

        跆拳道從2000年悉尼奧運(yùn)會(huì)開始被列為正式比賽項(xiàng)目,目前在國內(nèi)正在如火如荼的發(fā)展。這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)作為激烈的搏擊運(yùn)動(dòng),它既是技術(shù)、戰(zhàn)術(shù)與體能的較量,又是強(qiáng)烈的心理素質(zhì)較量,運(yùn)動(dòng)員的心理素質(zhì)如何,將直接影響對抗的能力[21]。所以,跆拳道項(xiàng)目的心理訓(xùn)練是非常有必要的一項(xiàng)訓(xùn)練內(nèi)容。運(yùn)動(dòng)員通過虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備與虛擬世界中的物體進(jìn)行交互,從而產(chǎn)生親臨真實(shí)環(huán)境的感受和體驗(yàn)。通過這項(xiàng)技術(shù)形成的一個(gè)多維、動(dòng)態(tài)的空間環(huán)境,能使進(jìn)入的受訓(xùn)者能夠與其中的“客觀物體”進(jìn)行互動(dòng),產(chǎn)生身臨其境的感覺[23]。

        目前,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在體育領(lǐng)域用于訓(xùn)練心理素質(zhì)的案例較為少見,但是在軍事領(lǐng)域被證實(shí)能有效的訓(xùn)練軍人的心理素質(zhì)。如通過虛擬現(xiàn)實(shí)訓(xùn)練,在空軍青島航空醫(yī)學(xué)鑒定訓(xùn)練中心接納的受傷后應(yīng)激障礙的飛行員再次進(jìn)行了滑翔訓(xùn)練。經(jīng)過虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)訓(xùn)練,飛行員的急救癥狀明顯改善。這證實(shí)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)可以提高心理素質(zhì)[25]。

        中國跆拳道,在成立初期,就獲得了世界跆拳道聯(lián)盟的支持,到目前為止,中國跆拳道隊(duì)積極參與國際活動(dòng),逐步加大了中國跆拳道在世界跆拳道運(yùn)動(dòng)的影響力。競技運(yùn)動(dòng)水平迅速提高,在世界上越來越占據(jù)主要位置[26]。但是跆拳道作為一項(xiàng)奧運(yùn)會(huì)正式項(xiàng)目,世界各國為了本國選手在這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)上奪金摘銀,也積極參加世界級別的跆拳道各種比賽,對本國跆拳道的投入也逐漸加大。伊朗隊(duì)也是跆拳道的傳統(tǒng)強(qiáng)隊(duì)。他們從一開始就積極學(xué)習(xí)先進(jìn)技術(shù),不斷創(chuàng)新、靈活運(yùn)用,創(chuàng)造伊朗風(fēng)格的跆拳道技戰(zhàn)術(shù)。同時(shí),不斷改變訓(xùn)練方法,科學(xué)指導(dǎo)跆拳道專項(xiàng)訓(xùn)練。比如,他們根據(jù)跆拳道項(xiàng)目特點(diǎn),開發(fā)了一套下肢爆發(fā)力訓(xùn)練方法,并取得了豐碩成果[28]。種種現(xiàn)象表明跆拳道比賽不會(huì)是一家獨(dú)大的局面。尤其是跆拳道項(xiàng)目中,心理因素又占據(jù)了重要位置,在這種情況下,應(yīng)該有必要擺脫現(xiàn)有的訓(xùn)練方式,構(gòu)筑多種形態(tài)的虛擬環(huán)境進(jìn)行臨場訓(xùn)練。而能夠超出時(shí)空制約,能讓人承受這種訓(xùn)練的技術(shù)就是虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)。另外,虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)技術(shù)是3次元虛擬現(xiàn)實(shí),運(yùn)動(dòng)員在這種模擬環(huán)境中反復(fù)訓(xùn)練,能夠找到在比賽中應(yīng)有的節(jié)奏與技戰(zhàn)術(shù),這給了跆拳道選手們能動(dòng)性訓(xùn)練的機(jī)會(huì)。所以如果虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(VR)在跆拳道訓(xùn)練中廣泛引用并形成體系的話,能夠有效提高選手們的主導(dǎo)性學(xué)習(xí)效果。

        所以在軍事領(lǐng)域證實(shí)能對心理素質(zhì)提高有效的具有交互性,真實(shí)性虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),如果模擬真實(shí)跆拳道比賽,受訓(xùn)者通過進(jìn)入這種虛擬空間進(jìn)行逼真的訓(xùn)練,這不失為一項(xiàng)提高運(yùn)動(dòng)員臨場發(fā)揮能力的一種訓(xùn)練方法。

        4.2 參與型跆拳道虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)

        從跆拳道的推廣和普及來看,大眾跆拳道具有的強(qiáng)身健體,注重精神認(rèn)識(shí)和個(gè)人修養(yǎng)的功能對跆拳道領(lǐng)域之中的貢獻(xiàn)是無可比擬的[29]。但是目前跆拳道練習(xí)者大多是幼兒和青少年為主,其他年齡層的練習(xí)人員幾乎沒有,其主要原因在于目前的大眾跆拳道訓(xùn)練,設(shè)施較為陳舊,教學(xué)手段較為單一,不能足夠的引起其他人群的興趣。在這種情況下對今后跆拳道的發(fā)展較為不利[30]。所以,形成一套能涵蓋幼兒,青少年,成年,中老年人群體的跆拳道訓(xùn)練手段是非常有必要的。想要形成這一套技術(shù)手段,運(yùn)用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是必不可少的。運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目要發(fā)展,就要讓人對其感興趣。所以練習(xí)人群集中的跆拳道項(xiàng)目如果要讓其他人群參與就必須要引發(fā)其他人群的好奇心和興趣。2017年6月,韓國全羅北道文化內(nèi)容產(chǎn)業(yè)振興院為紀(jì)念“茂朱WTF世界跆拳道錦標(biāo)賽”,設(shè)置了與茂朱郡一起開發(fā)的“跆拳道VR”體驗(yàn)館。在體驗(yàn)館中可以進(jìn)行跆拳道基礎(chǔ)體力鍛煉,還可以進(jìn)行實(shí)戰(zhàn),并能通過動(dòng)作感應(yīng)裝置進(jìn)行假象的跆拳道擂臺(tái)賽。除此之外,還可以與假象角色一起體驗(yàn)跆拳道體操,還可以欣賞有關(guān)跆拳道創(chuàng)作的視頻。這種嘗試使跆拳道成為人們熱議的話題和興趣,也是對跆拳道產(chǎn)生積極認(rèn)識(shí)的事例[31]。

        所以如果參與型虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)可以大規(guī)模的推廣開來,相信是推動(dòng)許多人參與跆拳道這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)的強(qiáng)有力的工具。

        4.3 轉(zhuǎn)播賽事型跆拳道虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)

        到目前為止,體育比賽主要是由指定的新聞媒體對現(xiàn)場比賽進(jìn)行攝影與編輯,通過直播或者錄播的方式進(jìn)行播放的[32]。而虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),運(yùn)用到體育賽事轉(zhuǎn)播中的實(shí)例也有很多。美國從2015年就開始使用VR技術(shù)對體育賽事進(jìn)行轉(zhuǎn)播。美國Next VR是一家以VR為基礎(chǔ)提供實(shí)時(shí)流媒體服務(wù)的企業(yè),2015年7月VR轉(zhuǎn)播了國際冠軍杯足球比賽。Next VR公司通過自制的360°VR相機(jī),提供了3D 360°視頻服務(wù)。這一服務(wù)一經(jīng)推出就引起了業(yè)界的關(guān)注[33]。

        這種通過VR進(jìn)行體育轉(zhuǎn)播的特性與現(xiàn)有的單調(diào)轉(zhuǎn)播方式不同,它可以提供如同坐在賽場內(nèi)的主要座位上直接觀看比賽,感受彷佛置身現(xiàn)場比賽帶來的逼真感。另外,Vr體育轉(zhuǎn)播的另外一個(gè)意義是讓觀眾們直接選擇想收看的場面。在賽場內(nèi)多個(gè)位置進(jìn)行拍攝,各個(gè)位置拍攝到的影像通過手機(jī)內(nèi)的多頻道提供,觀眾可以選擇自己喜歡的位置影像觀看。通過這樣的方式,能夠讓觀眾彷佛置身其中,也可體驗(yàn)運(yùn)動(dòng)員第一人稱視角感受刺激氛圍[34]。

        但是到現(xiàn)在為止,跆拳道賽事主要也是通過電視媒體對比賽進(jìn)行多角度的攝影配合解說這樣較為固定的方式進(jìn)行轉(zhuǎn)播的[35]。但是對于跆拳道比賽來說,在現(xiàn)場觀看比賽與通過電視轉(zhuǎn)播的方式觀看比賽感受上具有較大的差異。李俊峰,崔華,岳慶利等人對項(xiàng)群理論做了深入探討,認(rèn)為格斗類項(xiàng)目按照時(shí)間上分為打斗類、纏斗類以及綜合類。跆拳道項(xiàng)目屬于徒手打斗類項(xiàng)目,在時(shí)間特點(diǎn)表現(xiàn)為接觸時(shí)間短促、較長時(shí)間內(nèi)高速度、快節(jié)奏、多組數(shù)[36]。這樣的項(xiàng)目運(yùn)動(dòng)員以此攻防時(shí)間短,得分所需時(shí)間非常短促[37]。在這樣的比賽之中,得分與勝負(fù)常常就是一瞬間的事情,在這種情況下,現(xiàn)場觀眾感受到的是真實(shí)的踢腿速度,力量,身體對抗,具有強(qiáng)烈的逼真感。

        因此,對現(xiàn)場感非常重要的跆拳道比賽轉(zhuǎn)播來說,引入能夠體驗(yàn)親臨賽場感受的虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)系統(tǒng)將顛覆目前現(xiàn)有的跆拳道觀看方式。

        5 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的問題

        目前,在體育領(lǐng)域,全球許多國家都在進(jìn)行著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的應(yīng)用,但目前因?yàn)槿匀淮嬖诩夹g(shù)性不足、高費(fèi)用,以及設(shè)備缺乏等因素的制約,導(dǎo)致目前虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)還處于起步階段[39]。

        (1)使用VR設(shè)備的時(shí)候,目前無法解決眩暈感,這種眩暈與日常眩暈感不同。VR眩暈感在沒有任何動(dòng)靜的情況下,接收視覺信息就會(huì)引來不適[40]。(2)很多企業(yè)雖然制作VR影像,但數(shù)量有限,在著作權(quán),質(zhì)量方面無法保證[41]。(3)VR制作技術(shù)條件制約,導(dǎo)致目前無法普及。例如,VR轉(zhuǎn)播,從拍攝到制作,VR設(shè)備供應(yīng)水平是VR制作和傳播的關(guān)鍵。全景影像新聞及全景,視頻新聞可以通過智能接收終端直接看到,但要想獲得全景視頻新聞帶來的彷佛身臨其境的體驗(yàn)感,VR頭戴式耳機(jī)是必不可少的。但是VentureBe稱,市場調(diào)查公司IDC預(yù)計(jì)未來5年VR頭顯銷量增速平均為 52.5%,到2022年時(shí)設(shè)備總量將達(dá)6890萬臺(tái)。可見,目前為止,VR設(shè)備仍舊不足,這也直接阻礙了VR技術(shù)的普及[42]。

        由此可見,在未來跆拳道領(lǐng)域如果想要把VR技術(shù)普及,就必須要對目前的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的問題作出必要的準(zhǔn)備。

        6 結(jié)論與建議

        6.1 結(jié) 論

        6.1.1 可以在跆拳道訓(xùn)練中投入虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)為了運(yùn)動(dòng)員能夠在跆拳道比賽中取得名次,應(yīng)該要進(jìn)行客服多樣的比賽環(huán)境和臨場緊張感的心理訓(xùn)練。因此,有必要突破現(xiàn)有的訓(xùn)練方式,通過VR技術(shù)模擬真實(shí)的比賽場,并引入運(yùn)動(dòng)員的訓(xùn)練之中,使運(yùn)動(dòng)員能夠更好的適應(yīng)比賽,尋找比賽節(jié)奏。

        6.1.2 可以在參與跆拳道活動(dòng)中投入VR技術(shù) 目前的跆拳道練習(xí)者主要集中在兒童層面,練習(xí)方法也主要以兒童為主。如果想要全社會(huì)各個(gè)年齡群體都投入跆拳道練習(xí)的話,就一定要讓其他年齡群體都對跆拳道項(xiàng)目感興趣。這就有必要在跆拳道活動(dòng)中投入VR技術(shù)。

        6.1.3 可以在跆拳道賽事轉(zhuǎn)播上投入VR技術(shù) 在國外,在許多體育領(lǐng)域已經(jīng)開始嘗試使用VR進(jìn)行體育賽事轉(zhuǎn)播。而且這種通過VR轉(zhuǎn)播的特性與以往的單調(diào)轉(zhuǎn)播方式不同,它提供與坐在賽場內(nèi)的主要座位上直接觀看比賽一樣的真實(shí)體驗(yàn)。對于現(xiàn)場感極為重要的跆拳道項(xiàng)目來說,引入虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)系統(tǒng),將讓觀眾體驗(yàn)到逼真和刺激的體驗(yàn)。

        6.2 建 議

        (1)本研究還處于起步階段,只對未來VR技術(shù)運(yùn)用于跆拳道項(xiàng)目中的前景與分類做了文獻(xiàn)理論研究。在后續(xù)研究中,如果虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)普及使用的話,就必須對使用虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)的人為對象進(jìn)行必要的實(shí)驗(yàn)研究。

        (2)VR技術(shù)參與體育領(lǐng)域訓(xùn)練的案例并不多見,還停留在個(gè)案研究,且總數(shù)較少,在心理訓(xùn)練方面也以軍事領(lǐng)域?yàn)橹?,在大眾參與方面未見有VR技術(shù)使用的相關(guān)研究。所以若探討跆拳道訓(xùn)練中能否使用VR技術(shù)提高運(yùn)動(dòng)員心理素質(zhì);能否采用VR技術(shù)讓大眾層面廣泛參與跆拳道運(yùn)動(dòng),建議通過后續(xù)對其進(jìn)行專門的實(shí)驗(yàn)研究。

        (3)目前,VR技術(shù)處于起步階段,屬于新興技術(shù),在很多方面例如資金投入,設(shè)備制作,產(chǎn)權(quán),傳輸系統(tǒng)等方面仍較為不足。所以如果想在跆拳道體育賽事轉(zhuǎn)播中推廣VR技術(shù),就必須克服目前VR技術(shù)層面的不足,才有可能越來越多的在跆拳道賽事轉(zhuǎn)播中使用VR技術(shù)。

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        The Prospect and Problem Analysis of VR Application in Taekwondo Industry

        LIN Qianfeng1, MENG Tao2

        1.Jeonbuk National university, Jeonju Korea;2.Shanghai School Sports Assessment Centre, Shanghai, 200000, China.

        Virtual reality technology is a comprehensive subject including computer graphics and simulation technology. This study analyzes the types of future application of VR technology in Taekwondo industry through literature and text analysis, and analyzes the possible problems. The conclusion of this study: first, virtual reality (VR) sports technology can be divided into Participatory virtual reality (VR) and ornamental virtual reality (VR). Second, virtual reality (VR) system can be used in Taekwondo training. During the training period, players can share a variety of learning experiences through virtual reality (VR) content. Thirdly, we can introduce participating virtual reality system into Taekwondo industry. By introducing participatory virtual reality system into Taekwondo production, more people can learn Taekwondo easily and interestingly. Fourth, the virtual reality (VR) system is introduced to broadcast Taekwondo. In the case of Taekwondo competition scene feeling is very important, the virtual reality (VR) system can be used to broadcast, which can convey the vitality and realistic feeling to the audience.

        Taekwondo; VR; Virtual reality; Taekwondo industry

        1007―6891(2022)03―0059―04

        10.13932/j.cnki.sctykx.2022.03.15

        2020-05-04

        2020-06-10

        孟濤,男,上海學(xué)校體育評估中心,副教授,研究方向:體育經(jīng)濟(jì)。

        G80-052

        A

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