◎馬子琳
現(xiàn)如今,類型豐富、風(fēng)格多樣的動(dòng)漫游戲進(jìn)入到人們的生活中。隨著社會(huì)生活逐漸加快節(jié)奏,通過動(dòng)漫游戲可以讓部分現(xiàn)代人減輕心理負(fù)擔(dān),獲得快樂,釋放壓力。此外,風(fēng)格獨(dú)特的動(dòng)漫游戲可以迎合現(xiàn)代人的要求,并由此占據(jù)市場。本文探討并分析影響動(dòng)漫游戲衍生品設(shè)計(jì)的要素和設(shè)計(jì)策略。
動(dòng)漫游戲以其獨(dú)特的魅力和優(yōu)勢在現(xiàn)代化生活中占據(jù)發(fā)展的先機(jī),并且受到廣大用戶的喜愛和青睞。其包含了狹義的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè),但更加側(cè)重于動(dòng)漫和游戲二者之間的動(dòng)態(tài)關(guān)系。在21世紀(jì),動(dòng)漫游戲被譽(yù)為朝陽產(chǎn)業(yè),許多高校和職業(yè)學(xué)院也在努力開發(fā)相關(guān)的動(dòng)漫游戲?qū)I(yè),探索有效的方法培養(yǎng)相關(guān)的人才,以迎合未來市場的需求。游戲主要分為網(wǎng)絡(luò)游戲和機(jī)臺(tái)游戲,當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)游戲比較流行,并且最受人們特別是青少年的喜愛。游戲主要是以同名動(dòng)漫為原型進(jìn)行設(shè)計(jì)和制作的,這樣使得游戲內(nèi)的人物更加逼真,并且人物的著裝和風(fēng)格更加獨(dú)特,能夠吸引受眾的眼球。此外,還有一些游戲主要是以具體的動(dòng)漫人物以及和動(dòng)漫相似的情節(jié)為主體,在人們的生活中占據(jù)著重要的地位。除此之外,動(dòng)漫游戲還具備許多的優(yōu)勢,這些優(yōu)勢是支撐動(dòng)漫游戲穩(wěn)定發(fā)展的重要原因。動(dòng)漫游戲具有豐富多彩的表現(xiàn)題材和內(nèi)容、靈活多變的創(chuàng)作手法和表現(xiàn)類型,特別是電腦的融入,使得動(dòng)漫游戲更加具有科技化氣息,也更加便捷。因此,動(dòng)漫游戲適應(yīng)了當(dāng)前的快節(jié)奏社會(huì),貼近人們的日常生活,符合人們追求娛樂的方式。特別是對于青少年來說,像是《絕地求生》等網(wǎng)絡(luò)游戲,都是以動(dòng)漫人物為依托發(fā)展起來的,符合年輕人的審美要求,有利于促進(jìn)動(dòng)漫游戲市場的開發(fā),推動(dòng)動(dòng)漫游戲的穩(wěn)定健康發(fā)展。
前文簡要概述了動(dòng)漫游戲的概念和優(yōu)勢,現(xiàn)在要重點(diǎn)分析以動(dòng)漫游戲?yàn)檩d體的動(dòng)漫游戲衍生品。動(dòng)漫游戲衍生品是以動(dòng)漫為基礎(chǔ),對動(dòng)漫游戲作品中的角色和形象、品牌和理念等資源進(jìn)行挖掘和開發(fā),制作出一系列可供銷售的產(chǎn)品。這類產(chǎn)品主要包括以動(dòng)漫游戲?yàn)橹鞯臅?、人物形象玩具、人物或者?dòng)漫游戲內(nèi)其他場景的服飾等實(shí)物。例如在一些咖啡店和甜品店中隨處可見動(dòng)漫游戲中人物的身影,就是衍生品的具體表現(xiàn)。其不僅能夠提升動(dòng)漫游戲的知名度,而且還能拓寬動(dòng)漫游戲的發(fā)展空間。由此可見,一些依托動(dòng)漫游戲發(fā)展起來的產(chǎn)業(yè),既可以為動(dòng)漫游戲的開發(fā)企業(yè)帶來巨大的利潤,還能將傳統(tǒng)文化、現(xiàn)代服務(wù)業(yè)和動(dòng)漫聯(lián)系在一起,有利于推動(dòng)經(jīng)濟(jì)的整體發(fā)展。
打造知名品牌是贏得市場的有效方法。眾所周知,品牌是一件商品的標(biāo)志,并關(guān)系到整個(gè)行業(yè)的健康長效發(fā)展。在動(dòng)漫游戲領(lǐng)域,品牌直接影響動(dòng)漫游戲的制作和運(yùn)營,也關(guān)系到動(dòng)漫游戲是否能被消費(fèi)者重視和認(rèn)可。同時(shí),一些品牌選擇以卡通人物作為點(diǎn)綴,這使得動(dòng)漫游戲在品牌的基礎(chǔ)上建立了完整、多元的產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu),使得品牌效益和價(jià)值最大化。因此,品牌的建立和建設(shè)對動(dòng)漫游戲的衍生產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生重要的作用,關(guān)系到產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。
動(dòng)漫游戲和動(dòng)漫游戲衍生品最終都是要流向消費(fèi)者,滿足消費(fèi)者的需求。因此,一些動(dòng)漫游戲衍生品企業(yè)首先要對消費(fèi)者的心理和需求有正確深入的了解。以動(dòng)漫游戲?yàn)槔M(fèi)者在開展具體的游戲活動(dòng)時(shí)能夠獲得愉悅的感受,同時(shí)還能獲得更深層次的消費(fèi)體驗(yàn)和感受。在中國,動(dòng)漫游戲的主要受眾群體以及定位是青少年和年輕人。大部分人對動(dòng)漫游戲的認(rèn)同感還有待提高。這就造成開展動(dòng)漫游戲活動(dòng)的人數(shù)相對不足,對社會(huì)的影響力不夠,這樣錯(cuò)誤的定位很難推進(jìn)中國動(dòng)漫游戲行業(yè)的長足穩(wěn)定發(fā)展。反觀國外市場,一些國家的動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)市場發(fā)展目標(biāo)比較明確,將受眾主要定位在成人消費(fèi)群,形成“動(dòng)漫好萊塢”,由此真正實(shí)現(xiàn)了動(dòng)漫游戲的全民化,動(dòng)漫游戲的群體定位不僅包括兒童和年輕人,甚至還包括成年人和老年人。分析其成功的原因,我們可以認(rèn)識(shí)到,除了內(nèi)容的解放和形式的完善,起到關(guān)鍵推動(dòng)力的還是動(dòng)漫游戲設(shè)計(jì)者準(zhǔn)確地把握住消費(fèi)市場的變化,構(gòu)建了適合不同年齡階段玩的游戲,進(jìn)而為整個(gè)動(dòng)漫游戲市場的發(fā)展提供助力。
作品的創(chuàng)新是成功的前提,動(dòng)漫游戲要實(shí)現(xiàn)創(chuàng)新發(fā)展,注重構(gòu)思的巧妙性,不僅要在表面上給人帶來耳目一新的感覺,而且還要豐富動(dòng)漫游戲的內(nèi)涵,讓動(dòng)漫游戲的發(fā)展蘊(yùn)含全新的活力。除此之外,動(dòng)漫游戲衍生品還要具有多元化的形式和內(nèi)容,不能出現(xiàn)同質(zhì)化的現(xiàn)象,更不能直接抄襲其他的作品,而是需要整合相關(guān)的資源,挖掘全新的市場元素,這樣才能將動(dòng)漫游戲衍生品轉(zhuǎn)變成高附加值的新產(chǎn)品。另外,在技術(shù)上也要實(shí)現(xiàn)創(chuàng)新發(fā)展,這樣才能為動(dòng)漫游戲衍生品的發(fā)展提供動(dòng)力。眾所周知,不管是動(dòng)漫游戲本身,還是動(dòng)漫游戲的衍生品,都需要有廣闊的市場作為支撐,而市場的維持來源于受眾對產(chǎn)品的熱愛和推崇,如果長時(shí)間推崇單一形式的動(dòng)漫游戲,時(shí)間一久,受眾會(huì)有審美疲勞,這就要求動(dòng)漫游戲及衍生品要具備較強(qiáng)的吸引力和創(chuàng)新性,讓產(chǎn)品的內(nèi)涵得到升華。例如,日本漫畫家宮崎駿的知名度很高,他花費(fèi)了四年的時(shí)間和心血?jiǎng)?chuàng)作了《幽靈公主》,此作品以漫畫為主體,著重描述了人和自然斗爭的故事,并且揭露了人性的貪欲,這樣的描述更能引起受眾的思考和共鳴,這也決定了該作品一問世就具有廣闊的市場,備受人們歡迎和喜愛。
據(jù)觀察,一些聞名并且受到廣大受眾喜愛的動(dòng)漫和游戲產(chǎn)品都具有獨(dú)特的魅力,作品的主角具有鮮明的個(gè)性,并且形象生動(dòng),各具風(fēng)格和特點(diǎn),這些也是中國動(dòng)漫游戲作品缺少的元素。當(dāng)前,中國的一些動(dòng)漫游戲雖然能夠愉悅?cè)诵?,但是卻忽略了寓教于樂的效果,很多產(chǎn)品都只實(shí)現(xiàn)了娛樂作用,而沒有起到教育的作用。還有一些動(dòng)漫游戲形象的刻畫比較簡單,并沒有給人們帶來較好的藝術(shù)感受。同時(shí),國內(nèi)開發(fā)動(dòng)漫游戲的企業(yè)為了減少成本獲得市場采取了模仿甚至抄襲的手段,這使得中國市場上動(dòng)漫游戲和動(dòng)漫游戲衍生品的同質(zhì)化現(xiàn)象嚴(yán)重,很難促進(jìn)相關(guān)產(chǎn)業(yè)的長效發(fā)展。再者,雖然有一些動(dòng)漫游戲開發(fā)者意識(shí)到了角色的重要性,在設(shè)計(jì)產(chǎn)品的過程中將大量的精力過度放在了角色的外觀設(shè)計(jì)上,以期實(shí)現(xiàn)吸引受眾的效果,但是事與愿違,產(chǎn)品并沒有獲得預(yù)期的效果,雖然外表很豐富,但是空有一副皮囊,沒有價(jià)值可言。上述種種問題都是影響動(dòng)漫游戲市場高效發(fā)展的重要因素。想要解決這些問題,就需要相關(guān)的動(dòng)漫游戲企業(yè)和設(shè)計(jì)者創(chuàng)新創(chuàng)作理念,拓展有益資源,豐富動(dòng)漫游戲的內(nèi)涵,讓動(dòng)漫游戲不僅僅成為純粹的娛樂產(chǎn)品,而是具備個(gè)性化和形象化。同時(shí),加強(qiáng)對動(dòng)漫游戲的影響價(jià)值改造是動(dòng)漫游戲衍生品設(shè)計(jì)的前提和基礎(chǔ)。作為動(dòng)漫游戲的衍生產(chǎn)品,相關(guān)的設(shè)計(jì)者要明白,動(dòng)漫游戲衍生品主要包括兩方面的價(jià)值,首先是動(dòng)漫游戲本身的價(jià)值,這是衍生產(chǎn)品的核心價(jià)值,其次則是衍生產(chǎn)品自身具備的功能和品質(zhì),這是使用價(jià)值的表現(xiàn)。因此,在設(shè)計(jì)動(dòng)漫游戲和衍生品時(shí),相關(guān)的設(shè)計(jì)者一定要注重創(chuàng)新,構(gòu)建有內(nèi)涵的角色形象,這樣才能更好地推動(dòng)動(dòng)漫游戲衍生品的開發(fā)。
縱觀世界動(dòng)漫游戲的發(fā)展,日本和美國等一些國家動(dòng)漫游戲的成功并非偶然,其符合深刻的社會(huì)文化和審美心理的發(fā)展形勢,迎合了消費(fèi)者的需求。中國近年來也注重動(dòng)漫游戲的發(fā)展,但是或多或少的都存在照搬其他國家的藝術(shù)風(fēng)格,在人物的塑造上、語言的表達(dá)上以及繪畫風(fēng)格上都不同程度地模仿了日本的作品,這對中國漫畫游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展產(chǎn)生不利的影響。當(dāng)然,國產(chǎn)游戲中也有一些比較成功的案例,像是國產(chǎn)游戲代表作品《仙劍奇?zhèn)b傳》,究其成功的原因,主要是在形式、人物的個(gè)性和形象、畫風(fēng)等方面實(shí)現(xiàn)了創(chuàng)新發(fā)展,最重要的是在中國傳統(tǒng)文化方面采取了一些借鑒。在形象的設(shè)計(jì)方面十分符合中國人民的審美情趣,堪稱經(jīng)典之作。除此之外,通過《仙劍奇?zhèn)b傳》還打造了良好的品牌,由此可見,中國的相關(guān)動(dòng)漫游戲衍生品也在進(jìn)行不斷的創(chuàng)新和改革。我們不僅要借鑒國外發(fā)展的經(jīng)驗(yàn),還要加大對動(dòng)漫游戲衍生品的設(shè)計(jì)開發(fā)力度,融入符合時(shí)代特征的娛樂和生活元素,從而幫助消費(fèi)者找到情感的寄托。此外,還要借助現(xiàn)代媒體的發(fā)展,擴(kuò)大相關(guān)動(dòng)漫游戲衍生品的影響力,為動(dòng)漫游戲衍生品市場的開發(fā)奠定良好的基礎(chǔ)。
綜上所述,動(dòng)漫游戲衍生品主要包括玩具、圖片、主題公園、服裝等形式,在動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)中衍生品不斷發(fā)展,并且能夠反作用于動(dòng)漫游戲,推動(dòng)整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展。中國相關(guān)的動(dòng)漫游戲企業(yè)要注重打造優(yōu)質(zhì)的品牌,為動(dòng)漫游戲衍生品的發(fā)展開拓市場。