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        情緒控制:游戲沉浸的心理機(jī)制研究

        2021-12-07 09:37:01張炳杰夏煥梅
        關(guān)鍵詞:游戲

        張炳杰 夏煥梅

        (中國(guó)藝術(shù)科技研究所,北京 100007;石家莊學(xué)院,河北 石家莊 050035)

        游戲沉浸是描述玩家即時(shí)性游戲狀態(tài)的隱喻性概念,沉浸感是玩家在游戲過(guò)程中產(chǎn)生的一種強(qiáng)烈的、積極的心理體驗(yàn)。本文基于“心流”與“愉悅環(huán)路”理論,剖析了玩家沉浸體驗(yàn)的心理與生理機(jī)制,進(jìn)而認(rèn)為游戲沉浸狀態(tài)體現(xiàn)為游戲?qū)ν婕业那榫w控制。

        一、游戲沉浸

        沉浸之本意是指沉入水下被水包圍,后比喻欣賞藝術(shù)作品時(shí),因主體全神貫注而好似置身于作品所構(gòu)建的情境當(dāng)中,即一種身臨其境的感覺(jué)或精神狀態(tài)。英文相應(yīng)的詞語(yǔ)為immersion,有3 個(gè)意思,沉浸的狀態(tài)、全身浸洗禮和精神吸收。數(shù)字游戲研究者借用沉浸之“精神吸收”的內(nèi)涵來(lái)界定游戲玩家卷入游戲情境中的游戲狀態(tài),主要包括感知和心理兩個(gè)層面,“感知層面的沉浸指的是技術(shù)和經(jīng)驗(yàn)?zāi)軌蛟诤畏N程度上壟斷使用者的感覺(jué)……心理層面的沉浸指的是玩家‘在精神層面投入游戲世界當(dāng)中’”。而沙琳·詹妮特等研究發(fā)現(xiàn)游戲玩家在游戲過(guò)程中的沉浸狀態(tài)具有三個(gè)突出的特征:時(shí)間意識(shí)的缺乏、現(xiàn)實(shí)世界意識(shí)的喪失和卷入及存在于任務(wù)環(huán)境中的感覺(jué)。沉浸狀態(tài)得以形成的一個(gè)重要因素是“縮短玩家和游戲環(huán)境之間的主觀距離,使玩家產(chǎn)生居住于屏幕呈現(xiàn)的空間的感覺(jué)”,即“密閉式幻覺(jué)封閉形象空間”是促成游戲玩家進(jìn)入沉浸狀態(tài)的基本要素之一。

        簡(jiǎn)言之,游戲玩家的沉浸狀態(tài)是指游戲者因其感官受到游戲情境的深度壟斷與控制,其物理現(xiàn)實(shí)環(huán)境得以被最大限度地屏蔽,而致使其精神被完全吸入到游戲情境中,并把虛擬游戲環(huán)境體驗(yàn)為真實(shí)環(huán)境的一種幻覺(jué)狀態(tài),其中游戲情境對(duì)于游戲玩家感官的壟斷與控制是促成沉浸狀態(tài)發(fā)生的基礎(chǔ)和關(guān)鍵。

        二、“心流”與游戲沉浸

        從游戲玩家的角度看,游戲玩家對(duì)于沉浸狀態(tài)主觀感受為一種理想的或最為巔峰的狀態(tài),是一種具有強(qiáng)烈的快感體驗(yàn)、專注、幸福感和深度投入的高度統(tǒng)一,是主體忘記自身外在物理時(shí)空而深度融合于自身行為中的一種狀態(tài),它同樣發(fā)生于日常生活中一些冒險(xiǎn)性的攀巖等極限運(yùn)動(dòng),以及一些藝術(shù)家的創(chuàng)作活動(dòng)中,美國(guó)著名心理學(xué)家米哈里·契克森米哈(Mihaly Csikszentmihalyi)針對(duì)這種狀態(tài),在對(duì)相關(guān)狀態(tài)主體進(jìn)行調(diào)查訪談的基礎(chǔ)上,于1975 年提出了“流(flow)”的概念,并以此為基礎(chǔ)在其后續(xù)的著作中發(fā)展完善了他的“心流理論(flow theory)”。相比沉浸狀態(tài)所體現(xiàn)的旁觀者客觀描述的維度,心流理論更注重沉浸狀態(tài)的主體對(duì)于自己狀態(tài)主觀感受的個(gè)體陳述。

        米哈里在研究“心流”體驗(yàn)時(shí),調(diào)查訪談的對(duì)象中除藝術(shù)創(chuàng)作者之外,主要是一些游戲性活動(dòng)的參與者,如攀巖運(yùn)動(dòng)員、象棋運(yùn)動(dòng)員、壁球參賽者等等,而且通過(guò)“心流”體驗(yàn)與沉浸狀態(tài)二者特征的對(duì)比可以發(fā)現(xiàn),沉浸狀態(tài)之時(shí)間意識(shí)的缺乏、現(xiàn)實(shí)世界意識(shí)的喪失及卷入,和存在于任務(wù)環(huán)境中的感覺(jué)特征,與“心流”體驗(yàn)之行動(dòng)與意識(shí)的融合、時(shí)間感知的扭曲特征之間具有相當(dāng)程度的契合性,只是在具體的言辭表述上存在些許的差異,沉浸狀態(tài)與“心流”體驗(yàn)最根本的相同點(diǎn),是二者共同源于主體意識(shí)完全投入到其參與的任務(wù)中,而喪失了除任務(wù)之外幾乎所有客體的感知。換言之,注意力的完全投入是出現(xiàn)沉浸狀態(tài)與“心流”體驗(yàn)共同的一個(gè)決定性的條件。二者的區(qū)別在于研究者的研究方法與研究策略的不同,沉浸狀態(tài)是研究者作為沉浸主體的旁觀者對(duì)這一狀態(tài)的理論概括與概念總結(jié);“心流”體驗(yàn)則主要側(cè)重于狀態(tài)主體自身體驗(yàn)的主觀表達(dá)與再現(xiàn),體現(xiàn)了對(duì)同一狀態(tài),在不同研究路徑上,得到了殊途同歸的研究結(jié)論。所以很多游戲研究者混合使用“沉浸理論”與“心理體驗(yàn)”理論研究相關(guān)的游戲現(xiàn)象,甚至有的把兩者混同為一。

        三、“愉悅環(huán)路”:游戲沉浸的生理基礎(chǔ)

        一般來(lái)說(shuō),之所以人們?cè)趶氖掠螒蛐曰顒?dòng)時(shí),會(huì)進(jìn)入沉浸狀態(tài)并產(chǎn)生心流體驗(yàn),是因?yàn)檫@些即時(shí)性的活動(dòng)或行為給人們帶來(lái)了超乎尋常的快樂(lè),意味著一種強(qiáng)烈內(nèi)在的精神激勵(lì),而且“我們的獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)具有內(nèi)在固有的靈活性,可以使得認(rèn)知與愉悅系統(tǒng)相互作用并彼此協(xié)調(diào)……任何激活我們大腦內(nèi)部獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)的事物或行為,都能夠成為快樂(lè)的源泉”。在當(dāng)下的現(xiàn)實(shí)生活中,數(shù)字游戲成為帶給人們特別是青少年快樂(lè)的主要文化產(chǎn)品,當(dāng)游戲玩家深陷數(shù)字游戲的快感漩渦時(shí),他們的理性思考將被置于一旁,甚至已經(jīng)喪失了理性思考的意識(shí)與能力,最終淪為被感性沖動(dòng)所奴役的對(duì)象,外在表現(xiàn)為喪失了自我行為控制力的游戲成癮癥狀。

        而為什么腦內(nèi)的獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)會(huì)給我們帶來(lái)快樂(lè),當(dāng)代神經(jīng)生理學(xué)證明,激活內(nèi)在獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)的事物或行為會(huì)激活含有多巴胺的神經(jīng)元,換言之,當(dāng)含有多巴胺的神經(jīng)元被激活時(shí),這些神經(jīng)元就會(huì)釋放出自身的多巴胺,人們就會(huì)感覺(jué)到快樂(lè),所以“在某種意義上,幾乎所有的使我們感受到愉悅感的事物都涉及內(nèi)側(cè)前腦多巴胺環(huán)路的神經(jīng)調(diào)節(jié)機(jī)制……產(chǎn)生愉悅感的事物之所以能誘發(fā)人們的興趣和關(guān)注,以致產(chǎn)生令人難以抗拒的控制力,歸因于愉悅環(huán)路與其他腦區(qū)相互連接,在記憶、聯(lián)想和情感、社會(huì)意義以及畫(huà)面、聲音和氣味的共同作用”。所以愉悅環(huán)路模型的激活和改變幾乎解釋了包括藥物、性、食物、賭博和游戲在內(nèi)的所有強(qiáng)迫性的成癮現(xiàn)象,至此,可以謹(jǐn)慎地肯定以滿足人們基本需求為核心的腦內(nèi)獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)與愉悅環(huán)路是相互重合的,和藥物、性以及賭博相比,集迎合人性需求與激活內(nèi)在愉悅回路于一體的數(shù)字游戲,以其便捷性和安全性成為人們重復(fù)且持續(xù)獲得快感的最佳選擇。

        四、激活愉悅環(huán)路:“密閉式幻覺(jué)封閉形象空間”的建構(gòu)策略

        斯坦福大學(xué)精神病學(xué)和行為科學(xué)教授艾倫·賴斯(Allan Reiss)和他的團(tuán)隊(duì),在實(shí)驗(yàn)室中對(duì)游戲玩家進(jìn)行的腦成像研究表明:處于電子游戲過(guò)程中的玩家,包括與視覺(jué)處理、視覺(jué)空間注意、運(yùn)動(dòng)功能及感覺(jué)運(yùn)動(dòng)整合相關(guān)的大部分腦區(qū)都得到了激活,同時(shí)幾乎激活了所有玩家的“愉悅環(huán)路”,意味著多巴胺愉悅環(huán)路的激活是游戲成癮的重要原因。這一實(shí)驗(yàn)結(jié)果和上文有關(guān)游戲成癮研究結(jié)論基本一致,可以認(rèn)為,數(shù)字游戲?qū)τ谕婕掖竽X“愉悅環(huán)路”的激活,是游戲玩家在游戲過(guò)程中處于沉浸狀態(tài),并產(chǎn)生心流體驗(yàn)的直接根源。所以數(shù)字游戲設(shè)計(jì)策略的根本,在于實(shí)現(xiàn)游戲玩家進(jìn)入沉浸狀態(tài)進(jìn)而產(chǎn)生強(qiáng)烈“心流”體驗(yàn)的必要條件。

        首先,數(shù)字游戲空間的外部環(huán)境:游戲玩家一般會(huì)選擇網(wǎng)吧或者家中的個(gè)人電腦參與數(shù)字游戲,高配置的計(jì)算機(jī)與顯示器及包耳式的高保真耳麥,舒適的座椅都是最基本的硬件設(shè)備。舒適的座椅給予玩家安逸的體感,使之成為潛意識(shí)中的存在,不被意識(shí)所注意,減小其對(duì)注意力的分擔(dān)。包耳式高保真耳麥可以有效地隔絕物理環(huán)境的噪音。高靈敏度的鍵盤(pán)鼠標(biāo)為流暢的交互式游戲過(guò)程提供了必要的保障,另外為了防止太陽(yáng)光對(duì)屏幕光線的干擾,網(wǎng)吧或個(gè)人游戲環(huán)境一般都配有厚厚的窗簾作為蔽障,只以昏暗的燈光作為物理環(huán)境的輔助光源,固定尺寸的終端顯示器可以有效地吸收并限定玩家的注意力。凡此種種,成為構(gòu)建數(shù)字游戲之“密閉式幻覺(jué)封閉形象空間”的外在保障。

        其次,數(shù)字游戲空間本身對(duì)于游戲玩家的感官整合:數(shù)字游戲情境是由背景音樂(lè)、流動(dòng)圖像及以游戲玩家的觸覺(jué)操作為媒介的交互式參與共同建構(gòu)的。

        第一:圖像對(duì)于觀賞者的“俘獲并拘禁”:人類(lèi)自口語(yǔ)傳播進(jìn)入文字傳播階段開(kāi)始,人類(lèi)的視覺(jué)感知系統(tǒng)在人類(lèi)的感官系統(tǒng)中逐漸占據(jù)了主導(dǎo)地位,當(dāng)代更是被稱為一個(gè)“視覺(jué)文化”的時(shí)代,利用圖像激活人們的視覺(jué)系統(tǒng)成為捕獲人們注意力的重要途徑和手段。數(shù)字游戲的圖像相比一般的圖像或繪畫(huà)更具奇、幻、酷炫的特點(diǎn),給予觀者視覺(jué)巨大的沖擊力的同時(shí),對(duì)于觀者注意力的俘獲與拘禁的力量更是得以放大。數(shù)字游戲圖像對(duì)于玩家注意力的俘獲與拘禁的強(qiáng)大力量,還來(lái)源于玩家觸覺(jué)感知的協(xié)同加入,隨著游戲玩家通過(guò)鍵盤(pán)鼠標(biāo)媒介的操控,數(shù)字游戲圖像成為連續(xù)的影像流,至此,數(shù)字游戲圖像同時(shí)俘獲了玩家的視覺(jué)與觸覺(jué),它的巨大力量體現(xiàn)在通過(guò)自身的吸引力把玩家的“眼睛從身體上扯開(kāi),以致它體現(xiàn)激情的觸須一起被扯了下來(lái)”,產(chǎn)生了“眼睛的飛翔”幻覺(jué)。

        第二,游戲音樂(lè)在構(gòu)建密閉式幻覺(jué)封閉游戲空間的巨大作用,同樣在數(shù)字游戲設(shè)計(jì)中得到了最大限度的發(fā)揮??植缿乙呻娪爸斜尘耙魳?lè)對(duì)于恐怖懸疑氣氛烘托以及電影節(jié)奏的操控具有關(guān)鍵性的作用,正如羅森菲爾德(Rosenfeld)所言:“音樂(lè)能夠擄獲我們?!睌?shù)字游戲中的背景音樂(lè)比影視音樂(lè)具有更強(qiáng)大的注意力吸收能力,背景音樂(lè)對(duì)于克服游戲空間的二維性,構(gòu)建游戲玩家的三維立體空間體驗(yàn)有著重要的輔助作用,游戲背景音樂(lè)最大限度地屏蔽了物理空間的噪音,對(duì)于建構(gòu)游戲玩家之于游戲環(huán)境在場(chǎng)感體驗(yàn)具有關(guān)鍵性的作用。策恩德(Sean.M.Zehnder)和利普斯科姆(Scott D.Lipscomb)研究指出:游戲音樂(lè)可有效增強(qiáng)沉浸感、提示敘事線索和情節(jié)變化、充當(dāng)情緒象征、提高審美連續(xù)性的感覺(jué)、培育游戲主題的統(tǒng)一性,最近,西南大學(xué)的研究人員通過(guò)對(duì)比試驗(yàn)研究發(fā)現(xiàn):和沒(méi)有背景音樂(lè)的游戲相比,有音樂(lè)的視頻游戲?qū)τ谕婕腋形Γ率雇婕腋菀妆晃胗螒驁?chǎng)景而忘記時(shí)間的流逝,從而造成嚴(yán)重的時(shí)間失真(time distortion)。可見(jiàn)游戲音樂(lè)成為一個(gè)決定游戲成敗的關(guān)鍵性因素,鑒于游戲音樂(lè)的重要作用,所有的游戲設(shè)計(jì)公司或者配備獨(dú)立的游戲音樂(lè)設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì),或者直接將游戲背景音樂(lè)業(yè)務(wù)外包給專業(yè)音樂(lè)團(tuán)隊(duì),而隨著數(shù)據(jù)挖掘技術(shù)的發(fā)展,一些游戲公司正在嘗試針對(duì)不同游戲玩家采用定制音樂(lè)的方式,以緩解游戲玩家游戲過(guò)程中的焦慮,改善游戲體驗(yàn),以促使游戲玩家更容易地進(jìn)入沉浸狀態(tài),隨著游戲音樂(lè)的發(fā)展,美國(guó)格萊美獎(jiǎng)官方于2011 年正式宣布增設(shè)游戲音樂(lè)專門(mén)獎(jiǎng)項(xiàng),說(shuō)明游戲音樂(lè)的價(jià)值已經(jīng)超出游戲本身,愈來(lái)愈受到人們的重視與認(rèn)可。

        結(jié)語(yǔ)

        “心流”是建立在神經(jīng)生理學(xué)基礎(chǔ)上的“愉悅環(huán)路”理論,從情緒與情感的角度揭示了玩家癡迷于玩數(shù)字游戲的原因,數(shù)字游戲以感官吸引作為吸收與拘禁游戲玩家注意力的契機(jī),進(jìn)而通過(guò)系統(tǒng)的游戲設(shè)計(jì)策略,有效整合了玩家視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)和觸覺(jué)等感知系統(tǒng),最終建構(gòu)了一個(gè)將玩家的注意力吸收并拘禁其中的密閉式幻覺(jué)封閉游戲空間,為吸收玩家的注意力,提供了基礎(chǔ)性的結(jié)構(gòu)保障。正如霍克海默和阿道爾諾在批判有聲電影時(shí)所指出的“對(duì)觀眾來(lái)說(shuō),他沒(méi)有留下任何想象和思考的空間……電影觀賞者如果不想漏掉連續(xù)的事件,就不可能保持持續(xù)的思想,即使反應(yīng)是半自動(dòng)的,但也沒(méi)有留給他們?nèi)魏蜗胂蟮目臻g”,“連續(xù)不斷的影像阻礙了觀眾心靈的任何聯(lián)想”。與影視藝術(shù)相比,游戲玩家不再是一個(gè)旁觀者,而成為游戲空間的參與建構(gòu)者,使得數(shù)字游戲?qū)ν婕易⒁饬ξ张c控制更具主動(dòng)性和隱蔽性,體現(xiàn)了游戲?qū)ν婕业纳顚泳窨刂啤?/p>

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