江蘇省淮安市富士康實驗小學 胡金魚
成功的導入可以促使學生產生強烈的欲望去發(fā)現(xiàn)教學中的問題,能夠激發(fā)學生尋求解決問題的方法,凝聚學生的課堂關注力,提高學生數(shù)學思維的維度。在小學數(shù)學教學中,教師應依據課程標準,結合學生特點,優(yōu)化設計導入方式,使課堂教學變得更加精彩。
在小學數(shù)學教學中,教師可依據學習內容進行教學設計,以“游戲”的形式導入課堂教學,吸引學生的關注力,讓學生置身教師設計的情境,參與到課堂教學中,感受知識的形成和發(fā)展,從而激發(fā)學生對未知知識的探求欲望,提高學生對新知識的學習熱情,讓學生主動地進行知識的學習,從而提高課堂教學效果。
例如,在學習“3 的倍數(shù)特征”時,教師可提前設計有關“3 的倍數(shù)”的游戲。課前,教師在小紙條上寫出是3 的倍數(shù)的數(shù)字,課上分發(fā)給學生。教師講好游戲規(guī)則:學生拿到哪個數(shù)字就代表哪個數(shù)字,當老師發(fā)出號令,代表數(shù)字的學生需要做出相應的反應。比如教師說:“3的3 倍是多少?”那么代表“9”的同學就要站起來說:“9 在這里?!比绻麑W生不能迅速做出反應,那這個同學就要接受“懲罰”,為大家表演節(jié)目。在這個過程中,教師也可以穿插一些不是3 的倍數(shù)的數(shù)字,讓學生進行思考、交流,總結3 的倍數(shù)有什么特征,從而加深對倍數(shù)的理解。
通過游戲,讓學生快樂地投入知識的學習當中,調動學生的各種感官,積極地參與到課堂中,加快學生對知識的認知,使課堂教學變得更加生動、有趣,提高數(shù)學課堂的效率。
教師借助生動的故事情節(jié),吸引學生的眼球,創(chuàng)設輕松、活躍的課堂氛圍,讓學生對將要學習的知識產生好奇心,帶著明確的學習目的,滿懷期待主動展開知識學習,提高學生解決實際問題的能力,使學生順利完成學習任務。
例如,在教學“商不變的性質”一課時,教師首先給學生講了一個故事:有一天,孫悟空給小猴分桃子,拿10 個桃子平均分給5 只小猴,小猴說:太少了,就兩個。孫悟空又讓小猴拿100 個桃子平均分給50 只小猴,小猴子還是覺得分得太少了。于是孫悟空靈機一動,說:給你1000 個桃子,平均分給500 只小猴。小猴一聽開心地笑了,孫悟空也笑了。這個故事講完,學生笑得前仰后合,老師問:“誰的笑是最聰明的呢?為什么?”“當然是孫悟空聰明,不管怎么分,每個小猴子都得到了2 個桃子?!薄澳銈兺ㄟ^這個故事有什么發(fā)現(xiàn)呢?”學生通過探究發(fā)現(xiàn),除數(shù)和被除數(shù)都發(fā)生變化,但商不變。通過故事引入,學生掌握了商不變的規(guī)律。
教師利用故事引入,使學生快速融入課堂教學中,保持了良好的學習狀態(tài),有利于學生對課堂知識內容的理解和掌握,課堂教學效果顯著提高,構建了高效的數(shù)學課堂。
小學數(shù)學的教學方法一直在不斷變化,課程導入是一節(jié)課的開端,直接關系是否能取得預期的教學效果。在課堂教學中,教師依據所學知識精心設計問題,讓學生產生強烈的好奇心,這種好奇心會轉變成強烈的求知欲和探究意識,教師通過引導鼓勵學生發(fā)表自己的見解,拓展學生思維,活躍課堂氣氛,激發(fā)學生學習熱情。
例如,在教學“圓柱體”時,教師拿著一張A4 紙問學生:“你們知道老師要用這張紙做什么嗎?”學生紛紛猜測:“畫畫”“折紙”“布置作業(yè)”“做手工”……老師說:“我想讓這張紙站起來,你們說怎么辦?”有學生走上講臺,拿起紙張就想擺在桌子上,結果失敗了;另一位學生拿起紙張,先是從中間對折再展開,紙張居然能站起來了,同學們熱烈鼓掌,課堂氣氛非?;钴S。這時老師提出:我們可以將紙張圍成一個圓柱形并粘好,這樣就不容易倒了。老師布置任務:同學們觀察一下用紙張圍成的圓柱體有什么特點?學生紛紛發(fā)表意見:有兩個底面,展開后是一個側面……學生發(fā)散思維,總結了圓柱體的特征。
上述案例,教師通過精心設疑,給學生提供了充分的想象空間,讓學生可以做課堂的主人,表達自己的真實想法,這樣的課堂中,老師可以輕松地教,學生可以快樂地學,提高了課堂效率。
總之,在小學數(shù)學課堂教學中,教師應該針對學生的認知特點創(chuàng)設多種多樣的導入方式,吸引學生的注意力,不斷激發(fā)學生的學習熱情,活躍學生的思維,讓學生積極、主動地融入數(shù)學課堂中,讓數(shù)學課堂更加精彩!