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        基于游戲化思維構(gòu)建的高職院校創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)課程的實(shí)踐

        2021-11-30 06:16:19高娜魯秋玲林佳楊瀟
        營(yíng)銷(xiāo)界 2021年3期
        關(guān)鍵詞:學(xué)習(xí)者智能情境

        高娜 魯秋玲 林佳 楊瀟

        (高娜、魯秋玲、林佳,吉林省經(jīng)濟(jì)管理干部學(xué)院教務(wù)處;楊瀟,吉林省經(jīng)濟(jì)管理干部學(xué)院食品與藥品工程學(xué)院)

        ■ 理論基礎(chǔ)

        創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育培養(yǎng)的目標(biāo)與體驗(yàn)式學(xué)習(xí)中可以培養(yǎng)人的創(chuàng)造性的方面是一致的,建構(gòu)主義理論提出的“情境”“協(xié)作”“會(huì)話”和“意義建構(gòu)”學(xué)習(xí)過(guò)程的四大要素與創(chuàng)業(yè)教育中創(chuàng)業(yè)機(jī)會(huì)把握、創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)構(gòu)建、領(lǐng)導(dǎo)力與執(zhí)行力、創(chuàng)業(yè)動(dòng)機(jī)等方面在一致程度很高,將游戲化思維運(yùn)用在建構(gòu)主義環(huán)境下的為創(chuàng)業(yè)教育的學(xué)習(xí)提供支持存在了可能性。

        情境認(rèn)知理論將知識(shí)設(shè)想為一種個(gè)人與環(huán)境之間獨(dú)特關(guān)系的副產(chǎn)品,而學(xué)習(xí)則是個(gè)人、知識(shí)、情境三者交互作用的產(chǎn)物。情境認(rèn)知教學(xué)模式是以情境認(rèn)知理論為指導(dǎo)設(shè)計(jì)學(xué)習(xí)情境,使學(xué)習(xí)者在學(xué)習(xí)情境中進(jìn)行有意義學(xué)習(xí),以更高的效率獲得知識(shí)和技能。基于情境認(rèn)知理論的教育游戲軟件就是要模擬真實(shí)應(yīng)用情境,設(shè)計(jì)一個(gè)虛擬的仿真場(chǎng)景,使學(xué)習(xí)者習(xí)得的知識(shí)或技能在實(shí)踐中可以正確地遷移。這種模擬環(huán)境,也正是創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育實(shí)踐中所追求的低失敗成本實(shí)踐。

        沉浸理論是1975年由Mihaly Csikszentmihalyi首次提出,當(dāng)人們?cè)谶M(jìn)行某些日?;顒?dòng)時(shí)會(huì)完全投入到情境當(dāng)中,注意力高度集中,并且過(guò)濾掉所有與活動(dòng)不相關(guān)的知覺(jué),進(jìn)入到一種沉浸狀態(tài)。當(dāng)個(gè)體在游戲中時(shí),他們一般會(huì)全心投入其中,處于沉浸狀態(tài),因此能夠完成平時(shí)不可能完成的任務(wù),但是他們完全沒(méi)有意識(shí)到游戲活動(dòng)帶來(lái)的挑戰(zhàn)早已超過(guò)以往所能處理的程度,這種感受會(huì)讓他們對(duì)自己更加有信心,并促使他們更加努力學(xué)習(xí)新的技巧。當(dāng)學(xué)習(xí)者沉浸于學(xué)習(xí)中時(shí),可以最大化提高學(xué)習(xí)效率和學(xué)習(xí)深度。因此,人們期望游戲化教學(xué)能夠像網(wǎng)絡(luò)游戲那樣讓學(xué)習(xí)者沉浸其中。

        加德納的多元智能理論認(rèn)為,每個(gè)學(xué)生都在不同程度上存在七種基本智能,分別為:言語(yǔ)語(yǔ)言智能、數(shù)理邏輯智能、空間視覺(jué)智能、音樂(lè)韻律智能、身體運(yùn)動(dòng)智能、人際溝通智能、自我認(rèn)識(shí)智能和自然觀察智能。這些智能之間的不同組合,表現(xiàn)出學(xué)生個(gè)體之間的智能差異,也代表了每個(gè)學(xué)生不同的潛能,這些潛能只有在適當(dāng)?shù)那榫持胁拍艹浞终宫F(xiàn)出來(lái)。而角色扮演類(lèi)游戲能夠在一定程度上解決創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育中的障礙,例如教育游戲一定程度上能夠模擬、“營(yíng)造”、體驗(yàn)學(xué)習(xí)所需要的環(huán)境,這正好符合了為創(chuàng)業(yè)教育實(shí)踐教學(xué)的需要。角色扮演游戲能夠通過(guò)游戲中角色設(shè)計(jì)滿足隱性教育需求,能在一定程度上緩解實(shí)踐教育缺失、降低創(chuàng)業(yè)失敗成本的問(wèn)題等,同時(shí)能夠一定程度解決學(xué)生學(xué)習(xí)障礙的問(wèn)題。根據(jù)前期校園隨機(jī)調(diào)查,扮演類(lèi)游戲在學(xué)生中有一定的受眾,明確排斥的此類(lèi)游戲的學(xué)生幾乎沒(méi)有。

        ■ 實(shí)踐基礎(chǔ)

        在國(guó)外,教育游戲作為一種新型的教育和學(xué)習(xí)支持工具,逐漸受到社會(huì)各界的廣泛關(guān)注。Kiili指出,教育游戲研發(fā)往往孤立地關(guān)注游戲因素的設(shè)計(jì)而沒(méi)有結(jié)合學(xué)習(xí)。對(duì)特定的一些教育游戲進(jìn)行測(cè)試的結(jié)果也顯示,很多游戲主要被用作支持教育中信息練習(xí)的工具,類(lèi)似于數(shù)字化練習(xí)冊(cè),而沒(méi)有很好地利用游戲作為一種交互式自由情境媒體的強(qiáng)大功能。在美國(guó),游戲化的方法已經(jīng)被商學(xué)院,咨詢公司用來(lái)進(jìn)行招聘和培訓(xùn)人才,游戲也會(huì)被用在商業(yè)指導(dǎo)中。教育行業(yè)也在逐漸將游戲用在創(chuàng)業(yè)教育中,Robert Kiyosaki認(rèn)為游戲被應(yīng)用于創(chuàng)業(yè)的原因有很多:在學(xué)校里,傳統(tǒng)道德方法難以引起學(xué)生的興趣,課程介紹知識(shí)并提高技能,而通過(guò)游戲培養(yǎng)學(xué)生的發(fā)展理念和學(xué)習(xí)態(tài)度,使他們更快更有效地學(xué)習(xí)。在心理學(xué)研究的基礎(chǔ)上,發(fā)現(xiàn)如果操作,大概可以記住85%-90%,而我們只看和聽(tīng)只能記憶50%的內(nèi)容。因此游戲是一種很好的方法,并建議在創(chuàng)業(yè)的課程中使用。在歐洲,創(chuàng)業(yè)教育的目的是幫助學(xué)生獲得技能和知識(shí),而這些技能和知識(shí)對(duì)創(chuàng)業(yè)精神的發(fā)展至關(guān)重要。學(xué)習(xí)模式和認(rèn)真的游戲是為了建立一個(gè)學(xué)習(xí)空間,通過(guò)經(jīng)驗(yàn)學(xué)習(xí)培養(yǎng)學(xué)習(xí)者的企業(yè)家精神。我國(guó)對(duì)教育游戲的學(xué)術(shù)研究主要集中于教育游戲的發(fā)展及綜述性研究、基本理論的研究、技術(shù)設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)的研究以及學(xué)科應(yīng)用研究。黃小玉,王相東在分析教育教學(xué)與網(wǎng)絡(luò)游戲結(jié)合時(shí)應(yīng)考慮的因素的基礎(chǔ)上提出了兩者結(jié)合的三種模式:將教育教學(xué)的內(nèi)容自然而然地融入游戲;聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)式的批量知識(shí)競(jìng)答;游戲和教育網(wǎng)站相結(jié)合。宋敏珠發(fā)現(xiàn)學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)理論、流體驗(yàn)理論、有效學(xué)習(xí)環(huán)境和教育游戲環(huán)境之間存在密切聯(lián)系,由此構(gòu)建了“EFM教育游戲設(shè)計(jì)模型”,提出以創(chuàng)設(shè)有效學(xué)習(xí)環(huán)境為取向,針對(duì)有效學(xué)習(xí)環(huán)境的7個(gè)必備條件進(jìn)行教育游戲設(shè)計(jì),能讓學(xué)習(xí)者在游戲化的有效學(xué)習(xí)環(huán)境中產(chǎn)生流體驗(yàn),從而激發(fā)學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),促進(jìn)學(xué)習(xí)活動(dòng)。繼而還提出了基于EFM模型的教育游戲設(shè)計(jì)策略和設(shè)計(jì)模型。尚俊杰等提出“教育軟件+主流游戲的內(nèi)在動(dòng)機(jī)=輕游戲”來(lái)實(shí)現(xiàn)游戲與教育的完美結(jié)合;萬(wàn)力勇等提出從體驗(yàn)性游戲?qū)W習(xí)模型的視角看教育數(shù)字游戲設(shè)計(jì);楊卉等從設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)游戲化學(xué)習(xí)社區(qū)的視角探究網(wǎng)絡(luò)游戲與教育的融合;王陸等針對(duì)教育游戲中的教師角色設(shè)計(jì)與教師創(chuàng)作工具進(jìn)行了研究;孫蒞文,祝智庭提出體驗(yàn)學(xué)習(xí)研究框架等等。

        ■ 課堂實(shí)踐— 以某高職院校為例

        游戲化思維教學(xué)同時(shí)具備了教育和游戲兩種特性,最突出的特點(diǎn)表現(xiàn)為情景性、競(jìng)爭(zhēng)性、激發(fā)性和反饋性。將游戲化思維應(yīng)用于創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育的課程中具有得天獨(dú)厚的優(yōu)勢(shì),例如能更好進(jìn)行體驗(yàn)式學(xué)習(xí)、能夠低成本模擬實(shí)踐類(lèi)課程的效果、能夠激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣和人情等。

        游戲化教學(xué)模式的引入要服務(wù)于教學(xué)目標(biāo)的實(shí)現(xiàn)。

        (一)游戲教學(xué),導(dǎo)入新課,構(gòu)建情境,激發(fā)興趣

        傳統(tǒng)的課堂教學(xué)引入一般都是講授式、案例等引入方式,學(xué)生對(duì)于此種引入表現(xiàn)為了滿不在乎,審美疲勞,如果一旦某些案例學(xué)生相對(duì)熟悉,學(xué)生更會(huì)對(duì)未來(lái)的課程內(nèi)容興趣度降低。因此,游戲在只明確規(guī)則的情況下,能夠通過(guò)體驗(yàn)式的方式激發(fā)學(xué)生好奇和興趣。這部分旨在培養(yǎng)學(xué)生創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)的意識(shí)和基本素質(zhì),創(chuàng)業(yè)實(shí)踐教學(xué)中,理論性講述相比于活動(dòng)更難抓住學(xué)生注意力,通過(guò)構(gòu)建情境,使學(xué)生注意力能夠集中。因此,在創(chuàng)新意識(shí)培養(yǎng)以及創(chuàng)新者基本素質(zhì)之培養(yǎng)中,適合融入游戲化元素。如打破常規(guī)思維,通過(guò)快速反應(yīng)游戲,使學(xué)生體驗(yàn)慣性思維與突破慣性思維。如在團(tuán)隊(duì)項(xiàng)目構(gòu)建分組中,學(xué)生進(jìn)行角色扮演。

        (二)利用游戲,持續(xù)貫穿,突出個(gè)性,主動(dòng)學(xué)習(xí)

        在創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)教育課程中,要培養(yǎng)學(xué)生創(chuàng)新解決實(shí)際問(wèn)題的能力。而課程中游戲化思維的引入,很重要的一項(xiàng)是角色扮演和情景演繹,由于學(xué)生的個(gè)體差異,在角色扮演中將會(huì)體現(xiàn)出個(gè)人的不同選擇,突出個(gè)性,同時(shí),由于學(xué)生的差異性,學(xué)生得到的游戲感受和感悟也不盡相同,利于學(xué)生根據(jù)自我感受調(diào)整學(xué)習(xí)方向和狀態(tài)。這部分教學(xué)主要對(duì)學(xué)生進(jìn)行創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)活動(dòng)實(shí)踐指導(dǎo),使學(xué)生掌握創(chuàng)業(yè)的基本思路和實(shí)踐的基本方法。在授課過(guò)程中,應(yīng)用游戲化手段培養(yǎng)學(xué)生的團(tuán)隊(duì)意識(shí)、資源分配、競(jìng)爭(zhēng)共贏等在創(chuàng)業(yè)中的社會(huì)影響因素,在課程設(shè)計(jì)上全程采用游戲化團(tuán)隊(duì)競(jìng)爭(zhēng),通過(guò)團(tuán)隊(duì)互評(píng)、過(guò)程分享、教師引導(dǎo)點(diǎn)評(píng)、團(tuán)隊(duì)合作、個(gè)人表現(xiàn)等方式對(duì)學(xué)生進(jìn)行全過(guò)程性評(píng)價(jià),并最后進(jìn)行團(tuán)隊(duì)項(xiàng)目進(jìn)行模擬投資,使學(xué)生能夠在課程的全程感受到競(jìng)爭(zhēng)、合作、資源等對(duì)創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)實(shí)踐的意義。同時(shí),游戲中競(jìng)爭(zhēng)機(jī)制引入到學(xué)習(xí)活動(dòng)中可以極大激發(fā)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)熱情。所以在游戲過(guò)程中,可采用競(jìng)賽形式,并在游戲的適當(dāng)環(huán)節(jié)激勵(lì)學(xué)習(xí)者,使本身枯燥的練習(xí)過(guò)程變成一種“尋找快樂(lè)”的學(xué)習(xí)體驗(yàn)。

        (三)游戲競(jìng)賽,分享感受,復(fù)盤(pán)過(guò)程,主動(dòng)思考

        根據(jù)課題組成員以往的教學(xué)經(jīng)驗(yàn),發(fā)現(xiàn)分組教學(xué)競(jìng)賽的效果實(shí)際上是最好的,但是,這種情況往往學(xué)生成績(jī)的評(píng)定出現(xiàn)困難,因此,很多教師不愿意采用這種形式。但是,如果將復(fù)盤(pán)過(guò)程引入到游戲競(jìng)賽過(guò)程中,并作為成績(jī)?cè)u(píng)定的一項(xiàng)因素,會(huì)使學(xué)生跟易于接受,同時(shí)能夠?qū)W(xué)生進(jìn)行挫折教育,引發(fā)學(xué)生的主動(dòng)思考。這部分設(shè)計(jì)幫助學(xué)生盡快地融入實(shí)踐當(dāng)中去。學(xué)生對(duì)于真實(shí)的社會(huì)環(huán)境往往認(rèn)識(shí)不足,又難以通過(guò)教師描述去感受,因此,場(chǎng)景模擬體驗(yàn)和角色扮演對(duì)于本課程的教學(xué)有其重要意義。學(xué)生通過(guò)扮演不同的職場(chǎng)人物,就業(yè)中的多種關(guān)系,引導(dǎo)學(xué)生進(jìn)行換位思考,學(xué)生能夠自己總結(jié)并進(jìn)行反思。

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