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        互動(dòng)解謎書的游戲機(jī)制初探

        2021-11-27 01:06:28李函芮李凌鵬楊燕
        魅力中國 2021年4期

        李函芮 李凌鵬 楊燕

        (洛陽理工學(xué)院,河南 洛陽 471023)

        一、閱讀性和游戲性相互依存的游戲機(jī)制

        從書籍的角度來說,互動(dòng)解謎書的文字內(nèi)容不僅僅只是為了提供流暢閱讀體驗(yàn)而存在的。設(shè)計(jì)者需要在必要的段落設(shè)置謎題和懸念,同時(shí)提供一定的信息加以提示和引導(dǎo),最終促成玩家能夠通過各種互動(dòng)手段自行探索后續(xù)的情節(jié)。因此,對于互動(dòng)解謎書的讀者來說,閱讀這一行為本身就是一種游戲機(jī)制。

        從游戲的角度來說?;?dòng)解謎書的游戲設(shè)計(jì)的核心機(jī)制是解謎。如果用其他機(jī)制加以替換——比如換成卡牌對戰(zhàn)類游戲,或者放置經(jīng)營類游戲等——?jiǎng)t無法成立。因?yàn)?,這是一類以書籍為主要呈現(xiàn)載體的游戲。玩家在游玩的過程中必須要圍繞著閱讀行為進(jìn)行情節(jié)的展開,如果將閱讀的行為過分弱化,那么書籍就喪失的存在的必要性。閱讀就是讀者線性的認(rèn)知故事敘事的過程,而把這一過程加以可交互的游戲化處理,最為高效的手段就是解迷——無論是直接設(shè)置謎題等待玩家解答;亦或是埋伏線索供玩家推理后續(xù)劇情。雖然大多數(shù)互動(dòng)解謎書都配備了道具來豐富其游戲體驗(yàn),但是解謎作為核心的游戲機(jī)制的地位始終不可動(dòng)搖。

        二、解謎與推理兩種游戲機(jī)制的共性和差別

        “推理讀者認(rèn)為謎題太難,解謎玩家覺得謎題太簡單。‘你無法討好所有人。’”這是《勝者出局》的作者在該書發(fā)售的時(shí)候發(fā)表的感慨。從中可以看出,推理和解謎兩種游戲機(jī)制,雖然存在著共性,同時(shí)也存在著差別。

        對于關(guān)注推理的讀者來說,通過閱讀的方式結(jié)合上下文布置的邏輯線索,分析出劇情的走向,這是從任何一本偵探推理小說中都能理應(yīng)獲得的閱讀體驗(yàn)。對于習(xí)慣于推理小說閱讀的讀者來說,跟隨著劇情的推進(jìn)對于相應(yīng)的媒體進(jìn)行解答的過程,是小說閱讀行為的一個(gè)補(bǔ)充環(huán)節(jié)。如果謎題偏離了劇本敘事,或者干脆與劇情主線毫無關(guān)系,那么無論這個(gè)謎題設(shè)置的有多么精妙,其本身都喪失了存在的意義。對于這一類玩家來說,他們會(huì)天然的將故事情節(jié)放在平價(jià)解密游戲的標(biāo)準(zhǔn)之中。如果沒有提供一個(gè)足夠精彩的懸疑故事,那么就很難獲得此類受眾的認(rèn)可。

        而對于解謎游戲的玩家,劇情的往往不是其首要的關(guān)注點(diǎn)。優(yōu)秀的謎題設(shè)置才是最使其著迷的所在。這類玩家會(huì)把書籍當(dāng)做一個(gè)解開謎題的裝置來看待。在對于劇情的認(rèn)知方面,這類玩家往往傾向于忽略劇情的行進(jìn)邏輯,劇情的展開只是去尋找下一個(gè)謎題的過場。在實(shí)際的游玩過程中,甚至存在著選擇繞過劇情的閱讀的玩家,他們依據(jù)自身的游戲?qū)嵺`經(jīng)驗(yàn)開展解謎,而這顯然違背了解謎書的設(shè)計(jì)初衷。當(dāng)謎題的解開過程完全孤立于劇情演進(jìn)過程的時(shí)候,劇情部分就喪失了存在的意義。

        三、道具系統(tǒng)和App 程序的設(shè)置

        當(dāng)下大部分互動(dòng)解謎書籍,在推出的時(shí)候都會(huì)輔以數(shù)量可觀的實(shí)體道具系統(tǒng),并且還會(huì)同步上線配套的App 程序。在游戲過程中,這兩個(gè)元素承載的不同的功能。

        (一)道具系統(tǒng)存在的意義是提供沉浸感

        這也是實(shí)體類游戲區(qū)別于虛擬游戲最為不同之處。好的道具系統(tǒng)可以輔助玩家構(gòu)建出身臨其境的環(huán)境,滿足其體驗(yàn)沉浸感的要求。從這方面來講,所有實(shí)體類游戲都一定意義上具備這個(gè)功能。實(shí)體的積木搭建類游戲可以使玩家沉浸于建造的快感;實(shí)體的角色類游戲可以讓玩家真實(shí)的體驗(yàn)角色的視角;實(shí)體的密室逃脫類游戲,可以提供虛擬游戲無可比擬的真實(shí)感。

        但是上述的描述,都是在理想狀態(tài)下的論述。實(shí)際上實(shí)體道具系統(tǒng)的限制非常多,至少存在兩方面的問題。其一,實(shí)體道具無法克服真實(shí)物理環(huán)境的束縛的;其二,實(shí)體道具的制作成本不可能是無限的。在物理環(huán)境的束縛之下,實(shí)體道具只能有限地承擔(dān)起還原沉浸場景的功能。再逼真的道具翅膀,也無法像虛擬游戲一樣賦予玩家飛行的能力。有限的成本也無法像BPR(基于物理的光照)建模一樣支撐起無限的想象力。

        (二)App 程序設(shè)計(jì)只起到了提供標(biāo)準(zhǔn)答案的作用

        配合有APP 程序的互動(dòng)解謎書籍,往往被冠以媒介融合的互動(dòng)實(shí)體游戲的稱號(hào)。因?yàn)椋嗝襟w的高自由度,和較低大開發(fā)成本。這幾乎成為了,較為大型的實(shí)體解謎書的標(biāo)準(zhǔn)配置。

        但是從游戲機(jī)制的設(shè)置來講,并不是必然需要的存在。通過考察,可以發(fā)現(xiàn),市面上依然存在著,不借助APP 程序的解密游戲存在。如《查茅斯恐怖事件》,以及被奉為解謎書設(shè)計(jì)范式經(jīng)典的《S.忒修斯之船》。

        由于APP 程序開發(fā)的便捷性,很多廠商實(shí)際上已經(jīng)忽略了,APP 程序以及作為程序載體的手機(jī)(移動(dòng)設(shè)備)在實(shí)體的解密環(huán)境中,作為道具的屬性。具體的說,這類出版物中最為出名的《謎宮:如意玲瑯圖集》,在其游玩過程中玩家一手捧著象征著傳統(tǒng)文化的線裝書查找線索,另一方面用于驗(yàn)證謎題是否解開的裝置居然是一部,代表工業(yè)化文明極致的智能手機(jī),這不能不讓人陷入思考,是否存在著更為合理的解決方案。

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