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        網(wǎng)絡(luò)視聽(tīng)用戶(hù)審美接受的“場(chǎng)景”構(gòu)建

        2021-11-27 00:30:14
        視聽(tīng)界 2021年2期
        關(guān)鍵詞:場(chǎng)景彈幕社群

        梁 巖

        從本質(zhì)上而言,互聯(lián)網(wǎng)代表了一種場(chǎng)景文化,就像是青年亞文化的“圈子”,因某種共同的愛(ài)好興趣或特征而聚集在同一場(chǎng)景下的人群,在網(wǎng)絡(luò)中產(chǎn)生了更多維度上的互動(dòng),由此構(gòu)建出一種“場(chǎng)景”。美國(guó)知名科技博主羅伯特·斯考伯曾斷言:“未來(lái)20年,場(chǎng)景媒介的時(shí)代即將到來(lái)?!盵1]互聯(lián)網(wǎng)的場(chǎng)景包括現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景和虛擬場(chǎng)景。新媒體改變了文藝審美的接收現(xiàn)實(shí)場(chǎng)域,用戶(hù)在觀看網(wǎng)絡(luò)視聽(tīng)文藝作品時(shí),往往發(fā)生在不同的現(xiàn)實(shí)空間,可以是在地鐵里,也可以是在商場(chǎng)中,可以是在家的沙發(fā)上,也可以是在飛速的列車(chē)上……這種不固定的接收環(huán)境,讓場(chǎng)景化成為網(wǎng)絡(luò)視聽(tīng)文藝審美的影響因子。場(chǎng)景是儀式的替代物,如今場(chǎng)景也被廣泛用于傳媒業(yè)。年輕人更愿意坐在電腦前,沉浸在個(gè)人媒體的場(chǎng)景中;更樂(lè)于沉迷于二次元亞文化生成的游戲場(chǎng)景中,享受著平面化的快感;更愿意拿著手機(jī)不斷地用手指刷屏,變成了“低頭族”……有人說(shuō)生活需要儀式感,其實(shí)現(xiàn)代的儀式已經(jīng)被場(chǎng)景取代了,所謂的儀式就是你所在的場(chǎng)景中。下面將從游戲場(chǎng)景、社交場(chǎng)景、迷場(chǎng)景三個(gè)角度分析網(wǎng)絡(luò)視聽(tīng)文藝所營(yíng)造的互動(dòng)用戶(hù)場(chǎng)景。這些場(chǎng)景與現(xiàn)實(shí)生活場(chǎng)之間彼此聯(lián)系,又存在一定的距離,形成了虛實(shí)的互動(dòng)。

        一、游戲場(chǎng)景

        “游戲場(chǎng)景”成為新媒介驅(qū)動(dòng)用戶(hù)生活的重要場(chǎng)景,通過(guò)游戲感營(yíng)造,讓人們?cè)谟螒驁?chǎng)景中尋找生活的娛樂(lè)感、占有欲和獲勝感。正如鮑德里亞所說(shuō):“正是游戲成了人們?nèi)粘I钚螒B(tài)的主導(dǎo)性色調(diào),以至于一切:物品、財(cái)富、關(guān)系、服務(wù),在那里都變成了擺設(shè)。”[2]游戲與生活、藝術(shù)與生活、游戲與藝術(shù)之間存在著某些重疊與關(guān)聯(lián)。不可否認(rèn),這種游戲感的生成來(lái)源于藝術(shù)的日常生活審美化。藝術(shù)和游戲都來(lái)源于生活,又都以某種方式遠(yuǎn)離生活。齊美爾認(rèn)為,游戲是體驗(yàn)美的一種現(xiàn)代生活模式,“使藝術(shù)和游戲連接起來(lái)的東西現(xiàn)在出現(xiàn)在兩者與社會(huì)交往的相似之中”[3]。在網(wǎng)絡(luò)視聽(tīng)文藝中,游戲作為一種日常生活的體驗(yàn),制造了自己的場(chǎng)景,并以此成為承載美的形式。

        (一)游戲感的營(yíng)造

        網(wǎng)絡(luò)視聽(tīng)文藝的“游戲感”,一方面體現(xiàn)在互聯(lián)網(wǎng)作品具有了電子游戲的某些屬性,如超時(shí)空性、角色扮演、任務(wù)化、草根化、超真實(shí)、后設(shè)敘事、多元開(kāi)放結(jié)局等;另一方面還體現(xiàn)在受眾的互動(dòng)傳播上,它們本身就是一種游戲化的行為。游戲與互聯(lián)網(wǎng)天生具有共通性,比如,時(shí)空上都是“無(wú)死亡”的,游戲中的主角理論上是可以無(wú)限被重置的。相比傳統(tǒng)媒體的周期性和人性作息,互聯(lián)網(wǎng)卻永無(wú)止境地運(yùn)作,一直在線是互聯(lián)網(wǎng)的狀態(tài),隨時(shí)隨地可獲取內(nèi)容?;ヂ?lián)網(wǎng)改變了原來(lái)傳統(tǒng)的教育口吻,更加人性化、娛樂(lè)化,以一種游戲的方式呈現(xiàn)。娛樂(lè)天然帶有游戲的基因,因此游戲感也是由目前娛樂(lè)市場(chǎng)所決定的。

        “游戲感”是一種當(dāng)代文化“現(xiàn)代性”的表征,生活的游戲化和游戲的生活化讓游戲感彌漫于人們的生活中,更體現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)視聽(tīng)文藝創(chuàng)作生產(chǎn)中。在當(dāng)前的網(wǎng)絡(luò)文藝創(chuàng)作生產(chǎn)和審美消費(fèi)中,虛擬化、任務(wù)化、碎片化等游戲思維對(duì)網(wǎng)絡(luò)視聽(tīng)文藝創(chuàng)作生產(chǎn)有著深刻的影響,乃至呈現(xiàn)出一種“游戲+”的生產(chǎn)范式?!坝螒蚴健钡目焖贋g覽成為一種現(xiàn)代人的習(xí)慣,如今生活節(jié)奏的加速導(dǎo)致人們的心態(tài)變化,不再有耐心去慢慢欣賞藝術(shù)的鋪墊,而是喜歡直截了當(dāng)、開(kāi)門(mén)見(jiàn)山,更喜歡一種快節(jié)奏的剪輯和敘事。無(wú)論是作品的題材、人設(shè)或敘事,都在營(yíng)造“游戲感”。

        游戲場(chǎng)景的觸覺(jué)體驗(yàn)在接受環(huán)節(jié)中得到體現(xiàn),比如,人們用手機(jī)屏進(jìn)行觀看時(shí),可以隨意控制影片的切換、可以加快播放速度、可以只看某些片段、可以進(jìn)行彈幕交流,這些都是增加“游戲感”觸覺(jué)體驗(yàn)的方式,而人物角色識(shí)別、掃碼互動(dòng)、劇中小劇場(chǎng)廣告等功能也都是游戲場(chǎng)景在網(wǎng)絡(luò)視聽(tīng)文藝接受環(huán)節(jié)的具體應(yīng)用。

        (二)游戲化的互動(dòng)

        游戲場(chǎng)景還體現(xiàn)在用戶(hù)接受過(guò)程中“游戲式”的互動(dòng)參與,尤其以“彈幕”技術(shù)為代表?!皬椖弧笔腔ヂ?lián)網(wǎng)場(chǎng)域的用戶(hù)“游戲”特權(quán)的典型,也是用戶(hù)共時(shí)分享的一種方式。用戶(hù)通過(guò)“彈幕”的形式及時(shí)進(jìn)行在線互動(dòng)。在中國(guó),早期彈幕視頻網(wǎng)站當(dāng)屬“A站”和“B站”。嗶哩嗶哩網(wǎng)站(B站)自從2009年6月26日創(chuàng)建后,目前已經(jīng)發(fā)展為國(guó)內(nèi)具有影響力的互動(dòng)分享和二次創(chuàng)造的青年文化網(wǎng)絡(luò)社區(qū),是ACG文化和網(wǎng)絡(luò)熱門(mén)現(xiàn)象的聚集地,彰顯了互聯(lián)網(wǎng)亞文化特色。隨后,各大視頻網(wǎng)站紛紛實(shí)現(xiàn)了“彈幕”這種實(shí)時(shí)評(píng)論功能。2014年被學(xué)界公認(rèn)為“彈幕電影元年”,2014年《繡春刀》《小時(shí)代3》等電影上映時(shí)都嘗試了“彈幕專(zhuān)場(chǎng)”,一度“彈幕觀影”成為熱門(mén)話題。2017年電影《閃光少女》首映推出了彈幕專(zhuān)場(chǎng)??梢?jiàn),彈幕“游戲場(chǎng)景”的衍生是新舊媒體之間的“內(nèi)爆”,麥克盧漢曾說(shuō)過(guò):“媒介的影響之所以非常強(qiáng)烈,恰恰是另一種媒介變成了它的內(nèi)容。”[4]

        彈幕文化得到了多屏?xí)r代青年群體尤其是御宅族的認(rèn)同和喜愛(ài),驅(qū)動(dòng)力源自彈幕建出一種共時(shí)性的關(guān)系,形成了虛擬的“部落式”集體觀影的氛圍。彈幕本身攜帶的“同步觀看—對(duì)話”的文化功能,恰好刺中了這個(gè)時(shí)代中人們思維方式的“痛點(diǎn)”——孤獨(dú)感。同時(shí)彈幕作為一種亞文化在逐漸走進(jìn)主流視野、走向大眾化。網(wǎng)友們更是將評(píng)論視為主體,把視頻畫(huà)面只當(dāng)作陣地,顛覆了傳統(tǒng)影視節(jié)目的接受心態(tài)。彈幕文化表現(xiàn)出了三個(gè)發(fā)展特征:專(zhuān)業(yè)化(技術(shù)+愛(ài)好興趣+專(zhuān)業(yè)評(píng)論)、包容性(開(kāi)放的態(tài)度)、主流化(亞文化轉(zhuǎn)型)。國(guó)內(nèi)學(xué)者李侃認(rèn)為,彈幕經(jīng)歷了1.0網(wǎng)頁(yè)彈幕、2.0影院彈幕和3.0屏媒彈幕三個(gè)階段。[5]

        以彈幕為代表的游戲式“涂鴉”變?yōu)橐环N自覺(jué)而主動(dòng)的接受行為,代表網(wǎng)民群體通過(guò)“儀式”與創(chuàng)作生產(chǎn)的對(duì)話,表達(dá)自我身份的認(rèn)同,形成與主流文化的共存和對(duì)抗,也是大眾走向以興趣為導(dǎo)向的差異性和個(gè)性化的標(biāo)志。同時(shí),通過(guò)彈幕技術(shù)讓網(wǎng)絡(luò)視聽(tīng)文藝文本與用戶(hù)之間的“距離”更加緊密與互動(dòng),出現(xiàn)了產(chǎn)業(yè)鏈從下游向上游“溯流”的現(xiàn)象,生產(chǎn)者會(huì)根據(jù)彈幕評(píng)論與制播結(jié)合的模式,讓用戶(hù)主動(dòng)參與到作品的創(chuàng)作中。

        二、網(wǎng)絡(luò)社交場(chǎng)景

        在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,人際社交從親緣網(wǎng)絡(luò)發(fā)展為虛擬網(wǎng)絡(luò),親緣關(guān)系被消解,取而代之的是互聯(lián)網(wǎng)虛擬世界的網(wǎng)絡(luò)社交,許多人在互聯(lián)網(wǎng)中花費(fèi)的時(shí)間遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)了在現(xiàn)實(shí)生活中的社交時(shí)間。根據(jù)馬斯洛的需求理論,社交需求的本質(zhì)是人們對(duì)于情感和歸屬感的需求。人類(lèi)再次通過(guò)網(wǎng)絡(luò)社群實(shí)現(xiàn)“部落化”生存,互聯(lián)網(wǎng)中瑣碎的熱點(diǎn)和小眾的興趣正在重新定義用戶(hù)的生活方式。虛擬的社交場(chǎng)景成為互聯(lián)網(wǎng)所營(yíng)造的重要場(chǎng)景,實(shí)體社交與虛擬社交的界限逐漸模糊,但是二者存在本質(zhì)上的區(qū)別,現(xiàn)實(shí)世界中傳統(tǒng)社群是通過(guò)血緣或地緣連接到一起,而互聯(lián)網(wǎng)虛擬世界則多是通過(guò)相同的“興趣”匯聚的亞文化社群。在社交網(wǎng)絡(luò)中,用戶(hù)可以公開(kāi)或隱藏自己的身份,這也決定了在進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)視聽(tīng)文藝生產(chǎn)的參與過(guò)程中,藝術(shù)欣賞者更加靈活,他們可以置身其中,又可以出乎其外,而關(guān)鍵在于是否具有“興趣”?!瓣P(guān)注、傳播、群體均圍繞興趣而凝結(jié)成部落,日益細(xì)分的興趣部落,也催生出更加豐富的興趣社交?!盵6]“興趣”成為虛擬人際社交的動(dòng)因之一,也為網(wǎng)絡(luò)視聽(tīng)文藝的用戶(hù)營(yíng)造了一個(gè)龐大的虛擬社交場(chǎng)景。

        (一)“多社群”用戶(hù)的產(chǎn)生

        保羅·萊文森非??隙ǖ卣f(shuō):“毫無(wú)疑問(wèn),使消費(fèi)者能成為生產(chǎn)者的媒介是社交性的,其互動(dòng)性遠(yuǎn)遠(yuǎn)勝過(guò)單向的舊媒介比如電視?!盵7]網(wǎng)絡(luò)社群是對(duì)人類(lèi)多元關(guān)系的分化,多元意識(shí)和本質(zhì)注意力形成強(qiáng)烈對(duì)比,個(gè)體可以在不同的情境和不同的群體之間形成認(rèn)同。正如華特·特魯·安德森寫(xiě)道:“后現(xiàn)代的人是屬于多社群(Multi-community)的人,其作為社會(huì)人的生活時(shí)建立在這樣的基礎(chǔ)上,即不斷適應(yīng)多變的環(huán)境,并忠實(shí)地面對(duì)各種背道而馳的——有時(shí)是相互矛盾的——承諾和義務(wù)?!盵8]網(wǎng)絡(luò)用戶(hù)成為“多社群”的人,用戶(hù)具有了多重分身,游離于不同的族群之中。互聯(lián)網(wǎng)的社群化有助于主體意識(shí)的提升,消解了家庭和集體觀念,強(qiáng)調(diào)個(gè)體存在感的獲得。

        網(wǎng)絡(luò)視聽(tīng)文藝在內(nèi)容上的垂直化發(fā)展趨勢(shì)是加固社群形成的表現(xiàn),社群的形成有助于互聯(lián)網(wǎng)用戶(hù)的組織行為和虛擬社會(huì)生活。第一,社群形成了互聯(lián)網(wǎng)用戶(hù)分層,在互聯(lián)網(wǎng)世界中,用戶(hù)可以分為積極的用戶(hù)、消極的用戶(hù)和“零參與”的用戶(hù),同時(shí)在用戶(hù)中也存在了“等級(jí)”觀念,包括“大V”用戶(hù)、粉絲用戶(hù)、“自來(lái)水”[9]用戶(hù)等,他們組成了網(wǎng)絡(luò)用戶(hù)的不同梯隊(duì),也建立了用戶(hù)“圈層”的基礎(chǔ)。第二,社群引發(fā)互聯(lián)網(wǎng)用戶(hù)的遷徙,從傳統(tǒng)的媒介遷徙到新媒介場(chǎng)中,在社交過(guò)程中,人們不自覺(jué)地進(jìn)行了時(shí)空轉(zhuǎn)移,也是互聯(lián)網(wǎng)對(duì)傳統(tǒng)媒介的“強(qiáng)拆”過(guò)程。第三,社群增強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)視聽(tīng)文藝的傳播的自律,社交的談資和拼貼的素材,讓文本不再是單一的存在,而是一種社交型的作品,作品誕生后,就進(jìn)入了社交場(chǎng)景中,不斷地被重構(gòu)和傳播。許多研究也得出,“Z世代”反感廣告推銷(xiāo),反而喜歡熟人推薦,信賴(lài)社群圈子,成為他們進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)視聽(tīng)文藝接受的特有方式。

        (二)“用戶(hù)畫(huà)像”的生成

        從隱含的觀眾到數(shù)據(jù)化的潛在用戶(hù),揭去了用戶(hù)的“面紗”,變得更加“透明化”?!坝脩?hù)畫(huà)像”的生成連接了作品與用戶(hù),用戶(hù)與藝術(shù)生產(chǎn)者。用戶(hù)通過(guò)社交和互動(dòng)產(chǎn)生的主觀反饋和客觀數(shù)據(jù)結(jié)合成“大數(shù)據(jù)”,為網(wǎng)絡(luò)視聽(tīng)文藝生產(chǎn)提供了一種新的參照標(biāo)準(zhǔn)和反饋結(jié)論。用戶(hù)的選擇性,具有一種個(gè)性與共性之間的矛盾,在互聯(lián)網(wǎng)多元世界中,用戶(hù)本身是可以進(jìn)行多元選擇的,但是在這個(gè)過(guò)程中多元選擇被隱形的商業(yè)化訂制所取代?!坝脩?hù)畫(huà)像”能夠增強(qiáng)用戶(hù)對(duì)于視頻網(wǎng)站或APP的使用黏性,增加流量和點(diǎn)擊率,而通過(guò)用戶(hù)收看后所留下的數(shù)據(jù),又可以繼續(xù)進(jìn)行“用戶(hù)畫(huà)像”的修正。目前,“用戶(hù)畫(huà)像”已經(jīng)成為網(wǎng)絡(luò)視聽(tīng)文藝生產(chǎn)的重要依據(jù)。

        基于統(tǒng)計(jì)學(xué)的人口畫(huà)像統(tǒng)計(jì)在新媒介時(shí)代變得更加便捷而精確,原因是數(shù)字化的接收端,方便了收視數(shù)據(jù)的統(tǒng)計(jì),跟傳統(tǒng)的收視率不同。另外,有專(zhuān)門(mén)的數(shù)據(jù)團(tuán)隊(duì),對(duì)一些用戶(hù)反饋內(nèi)容的互動(dòng)進(jìn)行詳細(xì)的用戶(hù)分析,在這個(gè)過(guò)程中,發(fā)現(xiàn)用戶(hù)在消費(fèi)哪些內(nèi)容,他們真正喜歡哪些內(nèi)容,一旦試出來(lái),就大量生產(chǎn)。然后,再根據(jù)用戶(hù)的知識(shí)水平、年齡層面、性格特征、生活地域等進(jìn)行“訂制”的生產(chǎn)、推送和營(yíng)銷(xiāo)。

        互聯(lián)網(wǎng)下的人工智能和大數(shù)據(jù),賦予了機(jī)器“擬人化”,基于算法的機(jī)器學(xué)習(xí)可以記錄用戶(hù)在網(wǎng)絡(luò)中的每一次動(dòng)作和行為,在海量的信息中“懂得”用戶(hù)所感興趣的內(nèi)容,甚至推測(cè)用戶(hù)有可能感興趣的內(nèi)容,并將它們精準(zhǔn)推送給用戶(hù)?!八饺恕钡男袨樽兂梢环N“公共”記錄的一部分?;?dòng)視頻中的畫(huà)面信息探索即可為用戶(hù)快速檢索到對(duì)應(yīng)商品、介紹等信息,并且在多次選擇的大數(shù)據(jù)積累學(xué)習(xí)中,形成個(gè)性化社交內(nèi)容。

        “用戶(hù)畫(huà)像”產(chǎn)生于虛擬社交場(chǎng)景中,其生產(chǎn)帶有了商業(yè)性的干預(yù)和引導(dǎo)。各大主流視頻網(wǎng)站有自己的定位,視頻網(wǎng)站的獨(dú)播、自制、排行,都是對(duì)受眾的引導(dǎo)性收視的有效手段?!坝脩?hù)畫(huà)像”容易導(dǎo)致用戶(hù)的“信息繭房”,當(dāng)用戶(hù)的審美選擇不斷被大數(shù)據(jù)讀取,就會(huì)越來(lái)越趨同化,致使所有與之無(wú)關(guān)的信息不再被用戶(hù)所接收,再通過(guò)社交場(chǎng)景,這種趨同化會(huì)擴(kuò)散到社群中,導(dǎo)致了一種集體無(wú)意識(shí)的“繭房”。因此,在進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)視聽(tīng)文藝生產(chǎn)時(shí),需要科學(xué)地應(yīng)用“用戶(hù)畫(huà)像”,并發(fā)揮藝術(shù)生產(chǎn)者和欣賞者的主動(dòng)性,進(jìn)行更加豐富而多元的藝術(shù)生態(tài)構(gòu)建。

        三、迷場(chǎng)景

        網(wǎng)絡(luò)視聽(tīng)文藝以“迷”的方式吸引用戶(hù)的注意力,奇觀誘惑、感官誘惑和精神誘惑等正在以一種“迷場(chǎng)景”侵占我們的日常生活?!懊浴敝幕怨庞兄?,在電影領(lǐng)域早就有“迷影”族群,“(迷影)是指在‘迷影情結(jié)’下產(chǎn)生的一系列發(fā)現(xiàn)電影、觀看電影、放映電影、收藏電影、保護(hù)電影、評(píng)論電影和捍衛(wèi)電影的現(xiàn)象,這些現(xiàn)象都不是以利益為主導(dǎo)的行為,而是出于對(duì)電影的愛(ài)而產(chǎn)生的自發(fā)行為,具有忘我和激情的色彩”[10]??梢?jiàn),在每一種媒介中都有其專(zhuān)屬的“迷”文化。在互聯(lián)網(wǎng)的幫助下,如今的“迷”文化通過(guò)一種“迷場(chǎng)景”進(jìn)行構(gòu)建,“迷場(chǎng)景”有效解決了現(xiàn)實(shí)和虛擬連接的問(wèn)題,成為青年人逃避現(xiàn)實(shí)而進(jìn)入到網(wǎng)絡(luò)虛擬世界后的自我狂歡。尤其是虛擬世界的偶像崇拜和流行時(shí)尚,將用戶(hù)的“迷”文化發(fā)揮到了極致。

        (一)從英雄崇拜、明星偶像到虛擬偶像的轉(zhuǎn)移

        歷史上,英雄情結(jié)和英雄崇拜乃是人類(lèi)文化之共性,對(duì)英雄形象的歷史書(shū)寫(xiě)折射出社會(huì)環(huán)境、歷史文化和文學(xué)作品三者之間的緊密聯(lián)系。到大眾文化階段,英雄崇拜的情結(jié)發(fā)展為一種明星偶像的崇拜,從英雄崇拜到明星偶像,從全民制造草根偶像到虛擬偶像的轉(zhuǎn)變,代表了欣賞者在不同時(shí)代“粉絲”心理和審美行為的轉(zhuǎn)型。在網(wǎng)絡(luò)視聽(tīng)文藝所制造的“迷場(chǎng)景”中,偶像崇拜呈現(xiàn)了如下特征。

        第一,偶像草根化。偶像從英雄的神壇走下來(lái),成為與普通人一樣的草根明星。“草根文化”的影響力推動(dòng)偶像明星的草根化,從2004年開(kāi)始的中國(guó)平民選秀熱潮,持續(xù)到了現(xiàn)在,《創(chuàng)造101》《偶像練習(xí)生》《創(chuàng)造營(yíng)2019》《創(chuàng)造營(yíng)2020》《青春有你》《明日之子》等網(wǎng)絡(luò)綜藝的流量強(qiáng)度證明了當(dāng)前青年網(wǎng)民對(duì)于“自己創(chuàng)造偶像”的熱情。在電視選秀階段粉絲與明星之間是崇拜與被崇拜的關(guān)系,但是到了互聯(lián)網(wǎng)選秀階段變?yōu)橐环N創(chuàng)造與被創(chuàng)造的關(guān)系?;ヂ?lián)網(wǎng)用戶(hù)的主動(dòng)性讓粉絲從“追星”變?yōu)椤霸煨恰保藭r(shí)“偶像”的意義發(fā)生了改變,在《創(chuàng)造101》等節(jié)目中“偶像”由粉絲“pick”決定,女團(tuán)粉絲成為“女團(tuán)創(chuàng)始人”。

        第二,偶像多元化。在互聯(lián)網(wǎng)中,跨界明星成為大眾媒介的“寵兒”,體育明星、主持人明星、政治明星等,與原來(lái)的音樂(lè)、電影和電視明星,共同組成了互聯(lián)網(wǎng)多元化的偶像陣容。偶像崇拜從原來(lái)的小眾變成了一種大眾行為,明星成為一種符號(hào),其影響力遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了他們?cè)谧髌分兴缪莸慕巧?。用?hù)根據(jù)互聯(lián)網(wǎng)等大眾媒體的渲染,將明星的形象想象為一個(gè)整體。理查德·戴爾指出,“一個(gè)明星形象在文化中的塑造,包含了無(wú)數(shù)媒體和環(huán)境對(duì)他或她的呈現(xiàn):影迷雜志與主流新聞媒體、電視報(bào)道和人物傳記、許多電影里的表演、訪談、傳聞以及各種場(chǎng)合的出席”[11]。

        第三,偶像虛擬化。2018年1月5日,“李澤言”上了微博熱搜,因?yàn)樗裉爝^(guò)生日。他不是某個(gè)明星,而是一款叫作《戀與制作人》的戀愛(ài)養(yǎng)成游戲中的虛擬角色。這款游戲憑借虛擬化和互動(dòng)化的戀愛(ài)過(guò)程,迎合了互聯(lián)網(wǎng)中女性網(wǎng)友的心理,受到了關(guān)注,也第一次讓游戲角色成為眾多粉絲追捧的偶像。在音樂(lè)領(lǐng)域,更有初音未來(lái)、洛天依等虛擬偶像的誕生,洛天依在2016年和2017年登上湖南衛(wèi)視春晚,成為首位登上中國(guó)主流媒體的虛擬歌手。這些虛擬偶像擁有自己的完美人設(shè),他們是二次元與三次元、虛擬與現(xiàn)實(shí)結(jié)合的產(chǎn)物。

        “明星偶像”可以帶動(dòng)更多的用戶(hù)參與到網(wǎng)絡(luò)視聽(tīng)文藝的消費(fèi)中,但是明星偶像絕對(duì)不應(yīng)該成為網(wǎng)絡(luò)視聽(tīng)文藝作品的“救命稻草”,更不能僅憑“流量明星”來(lái)制作和打造文藝作品,起用明星偶像本身沒(méi)有錯(cuò),錯(cuò)在把賭注都?jí)涸诿餍桥枷裆砩?。更?yīng)該綜合用戶(hù)需求和作品本身,選擇恰當(dāng)?shù)难輪T和明星來(lái)完成創(chuàng)作生產(chǎn)。比如,《你好舊時(shí)光》《一起同過(guò)窗》《致我們單純的小美好》等口碑不錯(cuò)的青春網(wǎng)絡(luò)劇均采用新人演員的陣容,這說(shuō)明“以星帶劇”已經(jīng)不足以吸引觀眾,劇本的內(nèi)容才是核心,合適的角色配上過(guò)關(guān)的演技才是吸引用戶(hù)的重要方式。

        (二)“時(shí)尚”養(yǎng)成用戶(hù)黏性

        互聯(lián)網(wǎng)用戶(hù)按照行為方式,可以分為理性用戶(hù)和非理性用戶(hù);按照接受習(xí)慣,可以分為免費(fèi)用戶(hù)、潛力用戶(hù)和商品型用戶(hù)。無(wú)論是哪一種用戶(hù),互聯(lián)網(wǎng)的最終目標(biāo)是要想辦法留住他們的注意力,養(yǎng)成用戶(hù)黏性。網(wǎng)絡(luò)視聽(tīng)文藝用戶(hù)的黏性建立在“迷場(chǎng)景”基礎(chǔ)上,通過(guò)“時(shí)尚”的營(yíng)造來(lái)實(shí)現(xiàn)。

        “時(shí)尚”代表了一種個(gè)人趣味的趨同過(guò)程,通過(guò)新奇的魅力來(lái)吸引用戶(hù),但當(dāng)用戶(hù)達(dá)到一定的數(shù)量時(shí),又被時(shí)尚所拋棄,去尋找新的新奇。由此可見(jiàn),時(shí)尚表面上是與眾不同的新奇,內(nèi)在則具有了很強(qiáng)同質(zhì)性因素。由此,為了追求時(shí)尚感,網(wǎng)絡(luò)視聽(tīng)文藝與商品一樣,不斷翻新內(nèi)容,創(chuàng)造新奇,追求廣告、營(yíng)銷(xiāo)和宣傳,甚至以各種名目讓作品的話題成為熱搜,以此來(lái)帶動(dòng)流量,培養(yǎng)用戶(hù)黏性,讓網(wǎng)絡(luò)視聽(tīng)文藝作品成為當(dāng)下的“時(shí)尚”。這種“時(shí)尚”的追逐成為當(dāng)下用戶(hù)的重要接受心理,在快速更新?lián)Q代的網(wǎng)絡(luò)視聽(tīng)文藝創(chuàng)作生產(chǎn)中,用戶(hù)不斷在追求最新的與眾不同的個(gè)性作品,由此導(dǎo)致了對(duì)網(wǎng)絡(luò)視聽(tīng)藝術(shù)創(chuàng)作生產(chǎn)的時(shí)尚性需求。

        互聯(lián)網(wǎng)用戶(hù)的黏性養(yǎng)成體現(xiàn)出“時(shí)尚”的二重性,即事物的普遍性與特殊性之間的統(tǒng)一,時(shí)尚的普遍性可以吸引全社會(huì)的人趨之若鶩,而時(shí)尚的特殊性讓某一個(gè)群體能夠區(qū)別于其他群體。時(shí)尚通過(guò)現(xiàn)代的“機(jī)械復(fù)制”實(shí)現(xiàn)了從眾化,將大量的個(gè)體聚集到一個(gè)中心,但是后現(xiàn)代的“去中心”化又迅速地將整個(gè)中心解散,而解散的方式就是制造新的時(shí)尚。作為普通用戶(hù)都會(huì)存在一方面想追逐大眾的潮流,而另一方面想擁有特立獨(dú)行的個(gè)性。由此,擁有時(shí)尚成為獲取社會(huì)地位的一種象征,也正是這個(gè)矛盾體,讓時(shí)尚具有了不斷自我更新的邏輯,就像一臺(tái)“永動(dòng)機(jī)”。對(duì)群體的依附感和個(gè)體的自我保護(hù)本能,是時(shí)尚從眾化產(chǎn)生的主要原因。在從眾的過(guò)程中,個(gè)體不需要承擔(dān)責(zé)任和風(fēng)險(xiǎn),只要跟著別人走就好了,這是很多個(gè)體的普遍心態(tài),也是“迷場(chǎng)景”構(gòu)建的基礎(chǔ)。

        “迷場(chǎng)景”的構(gòu)建是網(wǎng)絡(luò)虛擬世界的一種重要組織方式,尤其是近兩年移動(dòng)營(yíng)銷(xiāo)促進(jìn)了圈層的分化,出現(xiàn)了很多線上、線下互動(dòng)的興趣小組,有形的、無(wú)形的“圈子”正以極快的速度生成。圈層文化具有年輕化、原創(chuàng)度高、文化活躍、更新速度快等特點(diǎn),盡管是一種“小眾”或“分眾”文化,但是卻在互聯(lián)網(wǎng)的幫助下,超越或打破自身圈層,開(kāi)始對(duì)主流文化產(chǎn)生劇烈影響。以《中國(guó)新說(shuō)唱》《這!就是街舞》《這!就是灌籃》等網(wǎng)絡(luò)綜藝節(jié)目為例,這類(lèi)節(jié)目就是圍繞細(xì)分人群的興趣愛(ài)好,通過(guò)全新的視聽(tīng)體驗(yàn),打造圈層文化。而圈層文化也成為網(wǎng)絡(luò)視聽(tīng)文藝的重要內(nèi)容,比如,中國(guó)“同人”最火的三個(gè)圈子,“盜墓”(南派三叔《盜墓筆記》小說(shuō))、“全職”(蝴蝶藍(lán)《全職高手》小說(shuō))、“劍三”(西山居《仙俠情緣網(wǎng)絡(luò)版叁》游戲),都紛紛被改編為網(wǎng)絡(luò)電影和網(wǎng)絡(luò)劇,通過(guò)圈層文化的互聯(lián)網(wǎng)泛化實(shí)現(xiàn)了“破圈”,從而實(shí)現(xiàn)大眾化。

        四、結(jié)語(yǔ)

        場(chǎng)景化接受審美的出現(xiàn),是基于互聯(lián)網(wǎng)文藝美學(xué)發(fā)展的必然趨勢(shì),也是現(xiàn)實(shí)世界與“賽博空間”虛擬世界融合的過(guò)程?;ヂ?lián)網(wǎng)為用戶(hù)構(gòu)建出游戲場(chǎng)景、社交場(chǎng)景和迷場(chǎng)景等場(chǎng)景化接受的方式,凸顯了網(wǎng)絡(luò)視聽(tīng)文藝的新特征。然而,在商業(yè)利益的驅(qū)動(dòng)下,這些接受場(chǎng)景也表現(xiàn)出過(guò)度淺表化、娛樂(lè)化、快餐化等特點(diǎn),有一些作品唯用戶(hù)流量至上,喪失了對(duì)于內(nèi)容本身的關(guān)注,殊不知這樣的方式不僅沒(méi)有帶來(lái)更持續(xù)的用戶(hù)關(guān)注,反而丟掉了作品本身的藝術(shù)價(jià)值。因此,為用戶(hù)構(gòu)建更加有審美價(jià)值的“場(chǎng)景”文化,是當(dāng)下網(wǎng)絡(luò)視聽(tīng)文藝創(chuàng)作者需要去努力的方向。

        注釋?zhuān)?/p>

        [1]譚雪芳.虛擬異托邦:關(guān)于新媒體動(dòng)漫、網(wǎng)絡(luò)傳播和青年亞文化的研究[M].廣西師范大學(xué)出版社,2016.

        [2][法]讓·鮑德里亞.消費(fèi)社會(huì)[M].劉成富,全志鋼,譯.南京大學(xué)出版社,2014.

        [3][芬]尤卡·格羅瑙.趣味社會(huì)學(xué)[M].向建華,譯.南京大學(xué)出版社,2002.

        [4][加]馬歇爾·麥克盧漢.理解媒介:論人的延伸[M].何道寬,譯.譯林出版社,2011.

        [5]李侃.彈幕電影:媒介與藝術(shù)的博弈與融合——論媒介語(yǔ)境下電影彈幕的三次生成[J].北京電影學(xué)院學(xué)報(bào),2018(2).

        [6]騰訊傳媒研究院.眾媒時(shí)代[M].中信出版社,2016.

        [7][美]保羅·萊文森.新新媒介[M].何道寬,譯.復(fù)旦大學(xué)出版社,2014.

        [8][美]簡(jiǎn)·羅伯森,克雷格·邁克丹尼爾.當(dāng)代藝術(shù)的主題:1980年以后的視覺(jué)藝術(shù)[M].匡驍,譯.江蘇美術(shù)出版社,2012.

        [9]網(wǎng)絡(luò)用語(yǔ),是指一群因?yàn)榘l(fā)自?xún)?nèi)心的喜愛(ài)和欣賞而去義務(wù)宣傳某項(xiàng)活動(dòng)的粉絲團(tuán)體的別稱(chēng),也被稱(chēng)為免費(fèi)的“水軍”。

        [10]李洋.迷影文化史[M].復(fù)旦大學(xué)出版社,2010.

        [11][澳]格雷姆·特納.電影作為社會(huì)實(shí)踐[M].高紅巖,譯.北京大學(xué)出版社,2010.

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