侯方科 孟亞東
(1.考文垂大學(xué),華沙LAZARSKI大學(xué) 經(jīng)濟(jì)與管理學(xué)院 波蘭華沙02-662;2.云南工商學(xué)院 云南昆明 650000)
電子競技基于游戲又超越游戲,是集科技、競技、娛樂、文化、社交于一身的具有商業(yè)屬性的體育產(chǎn)業(yè)。合理利用和從事電子競技,不僅可以推動多產(chǎn)業(yè)協(xié)調(diào)發(fā)展,而且有助于電子競技愛好者的身心健康。
電子競技最早可追溯到1986 年美國ABC 頻道任天堂游戲的比賽。隨著1998年《反恐精英CS》和《星際爭霸》在大陸的發(fā)售,我國電子競技事業(yè)逐漸起步。2003年,國家體育總局正式將電子競技列為第99個正式體育競賽項目(2008 年國家體育總局將電子競技改批為第78 號正式體育競賽項),標(biāo)志著電子競技正式步入了體育舞臺。
隨著網(wǎng)絡(luò)直播技術(shù)的成熟,網(wǎng)絡(luò)觀賽已成為更多電競愛好者的首選。電競選手李曉峰于2005 年、2006年成功衛(wèi)冕WCG世界總決賽冠軍,并作為火炬手參加了2008 年北京奧運會的圣火傳遞活動,極大地提升了電子競技的知名度。此后,眾多戰(zhàn)隊如雨后春筍般出現(xiàn),國內(nèi)外各類職業(yè)聯(lián)賽層出不窮。直播平臺的加入,更是將電子競技的傳播與發(fā)展推向了新的高潮。
2006 年,國家頒布了《全國電子競技競賽管理辦法》,電子競技運動在大學(xué)體育中開始規(guī)范化地發(fā)展,隨后幾年,國家各部門也通過多方面的政策給予支持。2017 年,電子競技獲奧委會認(rèn)可,正式成為體育運動。電競相關(guān)會議、電競科技體驗、電競地產(chǎn)、電競小鎮(zhèn)等電競周邊產(chǎn)業(yè)在北京、上海等城市如火如荼地開展,電子競技正朝著好的方向一路發(fā)展。
電子競技在快速發(fā)展的過程中,也遇到了諸多困難。2008年金融危機(jī),電競行業(yè)受挫嚴(yán)重,面臨缺乏贊助商、推廣渠道少、電競行業(yè)變現(xiàn)難等問題。2018 年,日本東京奧林匹克委員會(JOC)反對電競?cè)電W并表示,電競有礙于促進(jìn)健康。國際奧委會主席托馬斯·巴赫個人認(rèn)為,很多游戲中“無謂的暴力和殺戮與奧林匹克價值觀相?!薄4送?,受目前新型冠狀病毒的影響,電競行業(yè)的發(fā)展也放緩了腳步。
據(jù)Newzoo 報道,目前全球人口數(shù)約為77.93 億,電競?cè)丝诩s為19.56 億。據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委和國際數(shù)據(jù)公司統(tǒng)計,隨著電子競技行業(yè)的迅速發(fā)展,中國電子競技用戶也逐漸增多,2017 年為3.6 億人,同比增速21.1%;2018 年為4.3 億人,同比增速17.5%;2019 年為4.4 億人,同比增速3.9%??梢?,增長幅度和比例逐年下降,說明行業(yè)逐漸由爆發(fā)期轉(zhuǎn)向平穩(wěn)期發(fā)展。另外,鳳凰電競發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,我國24歲以下的電競用戶占比由2015 年的32%下降至2018 年的26.8%,而24~40 歲的電競用戶由2015 年的23.6%增長至2018 年的28%。可見,我國電競用戶的年齡段發(fā)生了轉(zhuǎn)變,部分電競用戶忠實度較高,隨著時間的推移,仍然保持對電競的熱愛,但也反映了新生力量不足的情況,新一代的年輕人投入到電競的比例減少。
2020 年,中國電競市場將憑借3.85 億美元的總收入,成為收入最高的電競市場,比2019年的3.26億美元增長了18.0%。中國市場貢獻(xiàn)最大份額的收入,占全球總收入的35.0%。其次是北美(總收入為2.53 億美元)和西歐(總收入為2.01億美元)。
據(jù)統(tǒng)計,在2019年所有的收入來源中,贊助收入占比最高;其次是媒體版權(quán),二者約占市場份額的3/4。第三大收入來源是周邊商品和票務(wù),最后是虛擬商品和直播。
據(jù)統(tǒng)計,受客戶端游戲市場影響,中國客戶端電子競技市場也處于逐步下降狀態(tài),自2017 年實際收入同比增長高達(dá)15.2%,達(dá)到384 億后,2018 年為371.8 億,增長-3.2%,2019 年365.4 億,收入持續(xù)下降,同比減少1.7%。(2)隨著智能手機(jī)的普及和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,移動電子競技日益成為電子競技的主要力量,吸引了大量的玩家和觀眾。
2019 年,世界范圍內(nèi)共舉辦了885 場重大的電競賽事。2019年,各項賽事的總獎金達(dá)1.67億美元,相比2018年的1.51億美元略有增長。
大量現(xiàn)代體育運動員以不同方式加入到電子競技行業(yè),如籃球巨星“大鯊魚”奧尼爾、巴西足球巨星內(nèi)馬爾等都以投資或合伙人身份加入到了電競行業(yè)。巴薩著名球星格里茲曼成立了Grizi Esport戰(zhàn)隊。
另外,電競俱樂部的商業(yè)價值逐漸凸顯,不同背景的資本注入到電競俱樂部。2019 賽季,LPL 的合作伙伴達(dá)到了10 家,除了梅賽德斯·奔馳繼續(xù)擔(dān)任首席合作伙伴外,肯德基、外星人等大牌也紛紛入局。電競商業(yè)化模式走向生活化、深度戰(zhàn)略化。
3.1.1 外在表現(xiàn)和社交方面的不利效應(yīng)
國外很多研究表明,沉迷電競游戲會引發(fā)多種負(fù)面影響,如久坐導(dǎo)致肥胖,BMI 指數(shù)升高,影響正常學(xué)習(xí)和成績,情緒易波動,表現(xiàn)上容易具有攻擊性等[1],還會使睡眠質(zhì)量下降、入睡難度增加,無法集中注意力等問題從而影響閱讀和學(xué)習(xí)能力;個人興趣愛好和社交活動也會受到影響,使生活滿意度降低;部分電競游戲與抑郁和沖動呈正相關(guān),與人際關(guān)系的質(zhì)量呈負(fù)相關(guān)[2]。
3.1.2 心理和生理層面的消極影響
大量研究證明,長時間的電子競技會嚴(yán)重危害身心健康,出現(xiàn)逃避現(xiàn)實、拜金、作弊、沉迷、墮落、空虛、暴力傾向等心理和行為上的問題,不利于青少年健康成長[3]。有些電競游戲會引起其他幾種心理健康問題,如焦慮癥[4]、強(qiáng)迫癥[5]、自閉、人格分裂、抑郁等病態(tài)行為,甚至產(chǎn)生自殺意念。而且電競成癮也是一大問題,沉迷虛擬社會,脫離現(xiàn)實生活,容易形成排斥增強(qiáng)身體素質(zhì)相關(guān)活動的心理定向,沖擊長期積極主動鍛煉的體育價值觀。
電子競技訓(xùn)練主要集中于反復(fù)的精細(xì)運動,長時間訓(xùn)練會造成肢體的僵硬,關(guān)節(jié)的扭曲,乃至受傷,過度訓(xùn)練能引起腰椎、頸椎等損傷,而且部分人由于長時間觸摸鍵盤,不但導(dǎo)致指關(guān)節(jié)病癥的出現(xiàn),而且近視率也高升,近視度數(shù)高于同齡人[6]。
3.1.3 社會層面的隱患
電子競技和青少年正常學(xué)習(xí)生活矛盾分歧較大,電競職業(yè)化中存在電競選手低齡、運動生涯短、后續(xù)保障不到位以及過度訓(xùn)練等問題。另外,電競玩家向職業(yè)化轉(zhuǎn)變的比率也很低,15億當(dāng)代游戲玩家中,只有幾千人能獲得職業(yè)競技資格,不確定的職業(yè)道路和低學(xué)歷可能是阻礙成功和發(fā)展的因素[7]。此外,一些主播為獲取更多關(guān)注,會在直播中通過外掛作弊,甚至出現(xiàn)血腥暴力等不良內(nèi)容。
3.2.1 電競的文化傳承屬性和商業(yè)價值
2019年,人社部發(fā)布《新職業(yè)——電子競技員就業(yè)景氣現(xiàn)狀分析報告》,我國已經(jīng)成為世界上最具影響力和最有潛力的電子競技市場。目前,電競賽事已經(jīng)成為各大直播平臺快速發(fā)展的重要驅(qū)動力之一,像企鵝電競、斗魚等主流平臺,每天賽事不斷。在硬件行業(yè),電競帶動了顯示器、鍵盤、鼠標(biāo)等許多專業(yè)設(shè)備的熱銷。在汽車、服裝、地產(chǎn)、金融、硬件設(shè)備、周邊衍生和場館建設(shè)等領(lǐng)域,形成了越來越大的牽引力,就此也提供了大量工作崗位。
電競比賽秉著公正、公平、公開的體育競賽精神,有著明確統(tǒng)一的比賽規(guī)則。電子競技比賽熱血場面能給現(xiàn)場及觀看直播的觀眾拼搏向上的精神鼓勵。電競小鎮(zhèn)、電競俱樂部及游戲的發(fā)展,也豐富了眾多電競文化內(nèi)容,體現(xiàn)了電競文化的價值。
3.2.2 對大腦的增益效果和部分疾病的治療效果
電子競技訓(xùn)練有助于人體認(rèn)知功能的改善,可使青少年兒童的腦功能連接得到增強(qiáng),局部腦區(qū)加工效率升高[8],使上頂葉與尾狀核的神經(jīng)執(zhí)行效率得到提高。策略類電子競技能改善部分腦區(qū)的結(jié)構(gòu),增強(qiáng)其功能性[9];動作類訓(xùn)練能改善視覺注意加工過程和肌肉協(xié)調(diào)性[10]。電子競技對人體的視覺空間和注意力的改善具有積極的影響,能對大腦功能產(chǎn)生有益的影響[11]。激烈的比賽和競技過程也有助于提高心理素質(zhì)和心理抗壓能力。
電子競技有助于提高腦白質(zhì)的密度,進(jìn)而提高傳輸效率,能夠改善先天性腦損傷兒童的腦部功能以及提高視覺記憶的編碼速度,還有改善視覺注意功能的作用。電子競技可以促進(jìn)自閉癥、多動癥和后天性腦損傷等特定性人群的康復(fù),對人體的平衡能力、協(xié)調(diào)能力具有積極的影響。目前,電子競技對輔助治療一些神經(jīng)性疾病具有積極效果,具有改善髓鞘功能的作用,對多發(fā)性硬化患者起到臨床改善作用,并且對老年人行為表現(xiàn)、執(zhí)行功能和腦激活有益,可有效緩解老年人認(rèn)知退化。
3.2.3 電競打破年齡和性別等界限,并具有傳統(tǒng)體育的屬性
電子競技具有線上競賽和線上互動的先天優(yōu)勢,便于各種人同場競技。電子競技自主性更強(qiáng),參與門檻更低,參與者隨時隨地都可以參與比賽。對于電競玩家來說,可以通過與他人合作并完成不同的目標(biāo)任務(wù)來提高責(zé)任感,提高公平競爭的意識,并且有助于提高參與者的思維能力和反應(yīng)能力,增強(qiáng)團(tuán)隊精神。
現(xiàn)階段,電競發(fā)展的文化價值不能忽視,應(yīng)激活電競的產(chǎn)業(yè)動能和文化潛能,正視電競所具有的弊端,引導(dǎo)人們辯證、客觀地認(rèn)識電子競技。對上癮、影響學(xué)業(yè)和身體健康等情況,要積極予以干預(yù);對有電競才能的青少年進(jìn)行專業(yè)培養(yǎng),盡早樹立正確的從業(yè)價值觀;對普通參與者,要引導(dǎo)遵從“適度游戲益腦,沉迷游戲傷身”的原則。在電競游戲設(shè)計研發(fā)層面,要符合中國特色和傳統(tǒng),加入傳統(tǒng)文化元素。
AR、VR、AI、5G等技術(shù)日趨成熟,新技術(shù)的推廣利用,有利于提升電競觀賽體驗,提高電競參與者的積極性;電競行業(yè)的長期有序發(fā)展,離不開電競選手及其相關(guān)人才的培養(yǎng),要重視社會效益,遵循市場規(guī)律,完善人才培養(yǎng)體系,做好行業(yè)自律。
借鑒職業(yè)體育發(fā)展模式,推動電子競技產(chǎn)業(yè)向線下體育、職業(yè)化和主場化延伸發(fā)展。推動主場化,提升俱樂部價值,提升線下電競觀賽和參與體驗,除滿足各大城市線下電競觀賽需求外,還應(yīng)進(jìn)一步推動電競與相應(yīng)地區(qū)的融合,以一種更加健康、更具有社交意義的高級觀賽方式,給觀眾提供更多的線下觀賽和互動機(jī)會。同時,推動當(dāng)?shù)貓鲳^配套商圈發(fā)展,增益周邊商圈,增加電競參與者的消費娛樂活動,進(jìn)一步開發(fā)電子競技產(chǎn)業(yè)價值。
電子競技是一種新型文化載體,人們對電競的關(guān)注,不只是輸贏,還是一種情感的代入,一種獨特的文化體驗。我國電競產(chǎn)業(yè)不僅在全球范圍內(nèi)取得了來之不易的領(lǐng)先地位,而且也正在成為推動中國文化“走出去”的新型載體。電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,正在與更多領(lǐng)域產(chǎn)生碰撞和融合,帶動更多產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和成長。針對電子競技,應(yīng)對具體問題具體分析,避免“一刀切”。