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        電子競(jìng)技“入亞”的若干思考

        2021-11-21 12:58:14張婷成都體育學(xué)院
        灌籃 2021年8期
        關(guān)鍵詞:賽區(qū)電子競(jìng)技奧林匹克

        張婷 成都體育學(xué)院

        一、研究對(duì)象與方法

        (一)研究對(duì)象

        電子競(jìng)技進(jìn)入亞運(yùn)會(huì)事件

        (二)研究方法

        1.文獻(xiàn)研究法

        從CNKI中獲取相關(guān)文獻(xiàn)資料以及相關(guān)書籍,對(duì)其進(jìn)行分析整理,為本研究提供研究基礎(chǔ)。

        2.邏輯分析法

        對(duì)電子競(jìng)技進(jìn)入亞運(yùn)會(huì)事件進(jìn)行研究,并且與電子競(jìng)技發(fā)展情況相結(jié)合,進(jìn)一步分析電子競(jìng)技“入亞”的原因,并在此之上提出合理的思考。

        二、電子競(jìng)技概況

        (一)電子競(jìng)技起源

        1986年美國(guó)ABC直播了2個(gè)孩子比試玩任天堂游戲機(jī),這次直播也被視為電子競(jìng)技的開始。2000年,世界電子競(jìng)技大賽(WCG)應(yīng)運(yùn)而生,標(biāo)志著電子競(jìng)技邁向了一個(gè)新時(shí)代。電子競(jìng)技市場(chǎng)在最近幾年內(nèi)呈現(xiàn)井噴式增長(zhǎng)。

        (二)電子競(jìng)技市場(chǎng)概況

        電競(jìng)?cè)θ藲獾目焖倥噬x不開電競(jìng)市場(chǎng)的貢獻(xiàn)。游戲市場(chǎng)具有典型代表的暴雪集團(tuán)推出了《魔獸爭(zhēng)霸》《星際爭(zhēng)霸》《Dota》等一系列經(jīng)典爆款游戲,玩家人數(shù)不斷上升。為提升游戲的知名度,吸引更多的玩家,游戲圈舉辦了相關(guān)的電子競(jìng)技比賽。隨著游戲行業(yè)的不斷發(fā)展,為了迎合消費(fèi)群體,市場(chǎng)上已經(jīng)涌現(xiàn)出一批電子競(jìng)技的熱門產(chǎn)品,端游方面有Dota2、英雄聯(lián)盟等;手游方面有王者榮耀、刺激戰(zhàn)場(chǎng)等。2019年,全球電子競(jìng)技總收入為9.50億美元,同比增長(zhǎng)22.4%,實(shí)現(xiàn)快速增長(zhǎng),2021年全球電競(jìng)市場(chǎng)收入將由2020年的9.471億美元增至10.84億美元,年同比增長(zhǎng)率14.5%[1],實(shí)現(xiàn)穩(wěn)定增長(zhǎng)。當(dāng)前,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)已經(jīng)在全球多個(gè)地區(qū)開展,以英雄聯(lián)盟為例,中國(guó)賽區(qū)為L(zhǎng)PL賽區(qū),北美賽區(qū)為L(zhǎng)CS賽區(qū),韓國(guó)為L(zhǎng)CK賽區(qū)等。

        中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)的快速發(fā)展離不開電競(jìng)用戶規(guī)模的快速增長(zhǎng)。數(shù)據(jù)顯示,“數(shù)字化+體育”的代表產(chǎn)物電子競(jìng)技2019年迎來“爆發(fā)元年”,我國(guó)電競(jìng)用戶預(yù)計(jì)突破3.5億人,產(chǎn)業(yè)生態(tài)規(guī)模將達(dá)138億元[2]。MOB研究院預(yù)測(cè),2022年中國(guó)電競(jìng)用戶人數(shù)快速增長(zhǎng),將達(dá)到4.3億人,年復(fù)合增長(zhǎng)(從2012年開始計(jì)算)為35.91%,占全球電競(jìng)用戶數(shù)53.75%[3]。由于中國(guó)人口基數(shù)大,電競(jìng)用戶將隨著人口的不斷增長(zhǎng)而增長(zhǎng),中國(guó)將是最具潛力的電子競(jìng)技市場(chǎng)。

        (三)電子競(jìng)技入亞概況

        2018年 雅 加 達(dá) 亞 運(yùn) 會(huì) 于2018年08月18日 至2018年2019月02日在印度尼西亞雅加達(dá)舉行。與以往亞運(yùn)會(huì)不同的是,此次亞運(yùn)會(huì)第一次加入了電子競(jìng)技項(xiàng)目。這是自2003年電子競(jìng)技被國(guó)家體育總局正式承認(rèn)為體育競(jìng)賽項(xiàng)目之后繼續(xù)向主流體育項(xiàng)目發(fā)展的重要標(biāo)志。出席第二屆世界電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)會(huì)(WESG)全球總決賽的國(guó)際奧委會(huì)委員安吉拉·魯杰羅表示:“國(guó)際奧委會(huì)正在討論,考慮未來將電競(jìng)納入奧運(yùn)會(huì),而在此之前,很多工作需要去做?!薄_@也標(biāo)志著已經(jīng)被正式確定為體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目的電子競(jìng)技或許會(huì)有更高的競(jìng)賽平臺(tái),電子競(jìng)技在正式成為2022年杭州亞運(yùn)會(huì)比賽項(xiàng)目后,這項(xiàng)新興的特殊運(yùn)動(dòng),正在一步步向傳統(tǒng)體育項(xiàng)目及賽事靠攏。

        三、電子競(jìng)技入亞原因分析

        (一)電子競(jìng)技符合奧林匹克的宗旨與精神

        《奧林匹克憲章》指出,奧林匹克的宗旨是通過沒有任何歧視、具有奧林匹克精神——以友誼、團(tuán)結(jié)和公平競(jìng)爭(zhēng)的精神相互理解的體育活動(dòng)來教育青年,從而為建立一個(gè)和平的更美好的世界做出貢獻(xiàn)[4]。電子競(jìng)技的主力軍多為青年人,在信息全球化的背景下,全球電子競(jìng)技愛好者們以游戲?yàn)榧~帶,構(gòu)筑起獨(dú)特的文化交流橋梁。由于電子競(jìng)技必須借助互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái),且不受區(qū)域限制,將個(gè)體與世界更加緊密地聯(lián)系起來,在全球文化交流和友誼競(jìng)賽方面有著獨(dú)特的優(yōu)勢(shì)。以英雄聯(lián)盟為例,一局游戲由雙方各5名玩家組成,地圖的兩端是雙方基地水晶,以摧毀對(duì)方的基地水晶為輸贏的評(píng)定,英雄聯(lián)盟里有坦克、射手、法師、打野、輔助五個(gè)角色,雙方可從五個(gè)角色中選取英雄,利用英雄的屬性進(jìn)行密切配合,不同英雄負(fù)責(zé)不同路線,游戲開局對(duì)陣雙方擁有同等的資源,通過進(jìn)行資源掠奪和英雄發(fā)育,來達(dá)到摧毀對(duì)方基地水晶的目的,從而獲得勝利。在游戲中選手需要將自身技術(shù)、反應(yīng)以及協(xié)作等方面與其他隊(duì)友密切配合,同樣需要戰(zhàn)術(shù)支持,故此,電子競(jìng)技的發(fā)展宗旨與奧林匹克的宗旨與精神完全符合。

        (二)增加亞運(yùn)會(huì)的關(guān)注度

        電子競(jìng)技“入亞”會(huì)增加亞運(yùn)會(huì)的關(guān)注度,經(jīng)過多年發(fā)展,電子競(jìng)技的規(guī)模已經(jīng)走向世界級(jí)的場(chǎng)館,2017年英雄聯(lián)盟總決賽全球有一億六百萬(wàn)人觀賽,電子競(jìng)技的影響力已經(jīng)非常廣泛,與傳統(tǒng)體育比賽相差無(wú)幾。通過電子競(jìng)技在雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)表演賽階段更加證實(shí)了這一發(fā)現(xiàn),眾多網(wǎng)友對(duì)電競(jìng)相關(guān)賽事有很高對(duì)關(guān)注度,這些網(wǎng)友其中一部分對(duì)亞運(yùn)會(huì)本身的關(guān)注度并不高,但隨著將亞運(yùn)會(huì)改成了正式比賽,肯定會(huì)有不少人來關(guān)注亞運(yùn)會(huì)這種級(jí)別的比賽,從而提高亞運(yùn)會(huì)關(guān)注度。

        (三)再次認(rèn)可電子競(jìng)技比賽

        電子競(jìng)技“入亞”,讓國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技愛好者們?cè)俅握J(rèn)可電子競(jìng)技比賽,并且讓不了解電子競(jìng)技的觀眾有了一個(gè)認(rèn)識(shí)新的渠道。在雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)表演賽上共有《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》等六款電競(jìng)體育項(xiàng)目,其中被大家熟知的《王者榮耀》,是本次入亞的唯一一款中國(guó)自研產(chǎn)品,《王者榮耀》屬于手游,被國(guó)內(nèi)廣大民眾所偏愛,不僅是青少年群體,中老年群體也有眾多愛好者。本次亞運(yùn)會(huì)將電子競(jìng)技這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)從表演賽改成為了正式賽的目的,是為了提高人們對(duì)于電子競(jìng)技這項(xiàng)運(yùn)動(dòng)的認(rèn)可程度。在我國(guó)電子競(jìng)技的發(fā)展已經(jīng)有一段時(shí)間,但是“不務(wù)正業(yè)”的刻板印象還是在很大一部分網(wǎng)友的認(rèn)識(shí)里根深蒂固,電子競(jìng)技“入亞”可以改變這一部分網(wǎng)友對(duì)電子競(jìng)技的錯(cuò)誤認(rèn)識(shí),使其看到電子競(jìng)技的價(jià)值和正面影響。

        四、電子競(jìng)技與體育項(xiàng)目的正確認(rèn)識(shí)

        使電子競(jìng)技變得“正式”的關(guān)鍵是成為“一項(xiàng)國(guó)際運(yùn)動(dòng)”。我們究竟應(yīng)該如何認(rèn)識(shí)電競(jìng)“入亞”?首先要從電子競(jìng)技選手開始認(rèn)識(shí),他們與專業(yè)運(yùn)動(dòng)員一樣,是經(jīng)過眾多比賽脫穎而出的勝利者,這些選手為了提高自己的反應(yīng)速度、意識(shí)狀態(tài)、手速等技能,每天也會(huì)進(jìn)行大量的訓(xùn)練,最終目的是為了使自己達(dá)到最佳的競(jìng)技狀態(tài)。除了自己的能力之外,更多的是與隊(duì)友的配合和默契,這與同場(chǎng)多人競(jìng)技的項(xiàng)目如足球、排球等一樣,需要團(tuán)結(jié)協(xié)作才能取得勝利,也是制勝因素的關(guān)鍵。在訓(xùn)練的過程中,因?yàn)橐酝粋€(gè)姿勢(shì)長(zhǎng)時(shí)間、高強(qiáng)度地面對(duì)電腦,同樣會(huì)導(dǎo)致選手出現(xiàn)許多傷病。電子競(jìng)技無(wú)論從運(yùn)動(dòng)員自身還是項(xiàng)目宗旨都遵循著奧林匹克精神。

        本次亞運(yùn)會(huì)對(duì)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的認(rèn)可能夠進(jìn)一步的推進(jìn)國(guó)內(nèi)的電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的發(fā)展,而且隨著2022年亞運(yùn)會(huì)的舉辦,我們國(guó)內(nèi)的電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)體系也會(huì)更加完善。隨著電子競(jìng)技行業(yè)的不斷發(fā)展,無(wú)論是職業(yè)選手還是相關(guān)平臺(tái)或游戲開發(fā)等,所能帶來的職業(yè)崗位也會(huì)越來越大,需求越大供給就會(huì)越大,隨著崗位需求的增加,進(jìn)入到電競(jìng)相關(guān)工作當(dāng)中的人員也會(huì)增加,意味著電子競(jìng)技行業(yè)的發(fā)展會(huì)不斷有年輕血液的加入,對(duì)求職者的學(xué)歷或能力要求會(huì)越來越高,故此,電子競(jìng)技平臺(tái)將隨著參與其中的優(yōu)秀的人增多而不斷提高,不會(huì)僅停留“游戲”層面。

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