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        游戲教育的中外實(shí)踐比較及啟示

        2021-11-17 14:41:05卞地詩(shī)陳飛揚(yáng)韓天舒
        數(shù)字教育 2021年5期
        關(guān)鍵詞:游戲教育電子游戲

        卞地詩(shī) 陳飛揚(yáng) 韓天舒

        摘 要:本文闡述了我國(guó)游戲教育發(fā)展歷程及特點(diǎn),并從產(chǎn)業(yè)模式、分眾特征、使用目的及IP文化產(chǎn)業(yè)建設(shè)等方面對(duì)中外游戲教育實(shí)踐進(jìn)行比較分析,并結(jié)合國(guó)外游戲教育先進(jìn)經(jīng)驗(yàn)為我國(guó)游戲教育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提出創(chuàng)新生產(chǎn)模式,VR、5G等技術(shù)賦能,細(xì)化受眾市場(chǎng),打造IP文化,推動(dòng)我國(guó)游戲教育產(chǎn)品“走出去”等建議。

        關(guān)鍵詞:游戲教育;電子游戲;嚴(yán)肅游戲

        中圖分類號(hào):G434文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A文章編號(hào):2096-0069(2021)05-0086-07

        引言

        在傳統(tǒng)教育理論視野中,賀拉斯在文藝功能論中提出“寓教于樂”的觀點(diǎn),肯定游戲教育的積極意義[1],成為游戲教育早期的理論源泉之一。20世紀(jì)70年代以來,計(jì)算機(jī)科學(xué)前沿探索及媒介交互技術(shù)發(fā)展重塑了“互聯(lián)網(wǎng)+”生態(tài)下教育發(fā)生情境和教育活動(dòng)機(jī)制,隨著教育質(zhì)量標(biāo)準(zhǔn)提升與教育方法創(chuàng)新,游戲教育被引入教育實(shí)踐活動(dòng)中以激發(fā)學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),強(qiáng)化教育效果,游戲教育的價(jià)值也逐漸為學(xué)界所關(guān)注。游戲情境中的教育模式以其強(qiáng)互動(dòng)性和吸引力提升學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)體驗(yàn),包括激發(fā)學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)、提升學(xué)習(xí)專注力、發(fā)展學(xué)習(xí)者的思維能力、提升自我效能感等多個(gè)維度的學(xué)習(xí)體驗(yàn)。同時(shí)學(xué)習(xí)者也能根據(jù)學(xué)習(xí)反饋彌補(bǔ)不足,形成正向的學(xué)習(xí)閉環(huán)??缧袠I(yè)融合發(fā)展將成為游戲產(chǎn)業(yè)盈利增長(zhǎng)的新熱點(diǎn),而教育產(chǎn)業(yè)游戲化思維的深入則是“游戲+”跨界聯(lián)動(dòng)的重點(diǎn)。如今跨界融合快速發(fā)展,越來越多的研究者開始從多個(gè)方面探究游戲教育,從理論研究、設(shè)計(jì)建構(gòu)、應(yīng)用實(shí)踐等角度深入理解游戲教育可能的創(chuàng)新方向和更廣泛應(yīng)用,為學(xué)習(xí)者更有效學(xué)習(xí)創(chuàng)設(shè)更多學(xué)習(xí)情境和良好體驗(yàn)。雖然現(xiàn)階段游戲教育的研究日漸深入,但是多集中于探討游戲教育的理論(包括理論框架、現(xiàn)實(shí)困境、研究綜述以及諸如游戲教育娛樂性和教育性平衡問題的探討)以及游戲教育實(shí)踐(包括教育游戲設(shè)計(jì)策略、應(yīng)用研究等),對(duì)游戲教育在中外的實(shí)踐狀況和各自特點(diǎn)的探討較少。因此,本文針對(duì)中外游戲教育實(shí)踐進(jìn)行具體的梳理和比對(duì)分析并從中獲得啟示。游戲教育最早源于20世紀(jì)80年代的美國(guó),將游戲引入教育領(lǐng)域。學(xué)者曼恩認(rèn)為游戲能夠使兒童自然而然地融入到活動(dòng)性的、有意義的、象征性的游戲的世界中,并使兒童在玩游戲的過程中達(dá)到學(xué)習(xí)的目的 [2]。

        目前學(xué)界對(duì)游戲教育也沒有明確的定義,根據(jù)界定范圍及研究進(jìn)展大致可以分為以下三種:

        (1)游戲教育平臺(tái)或軟件

        《中國(guó)遠(yuǎn)程教育》市場(chǎng)研究室將游戲教育定義為使用具有一定教育意義的計(jì)算機(jī)游戲軟件,其教育目的在于培養(yǎng)學(xué)習(xí)者的知識(shí)、技能、情感態(tài)度價(jià)值觀[3]。尚俊杰提出的游戲教育概念泛指有教育意義的游戲化學(xué)習(xí)軟件或平臺(tái),但一般是專為教學(xué)、培訓(xùn)等應(yīng)用場(chǎng)景開發(fā) [4]。

        (2)娛教技術(shù)

        祝智庭等人提出的娛教技術(shù)是以尊重學(xué)習(xí)者的生活價(jià)值為基礎(chǔ),通過創(chuàng)建、使用與管理恰當(dāng)?shù)募夹g(shù)過程和資源,以促進(jìn)學(xué)習(xí)者的生活體驗(yàn)和樂趣與教育目的及手段相融合的理論和實(shí)踐[5]。

        (3)結(jié)構(gòu)化事件

        王廣新將游戲教育定義為具有一系列特定規(guī)則的結(jié)構(gòu)化事件,在此類結(jié)構(gòu)化事件中,學(xué)習(xí)者通過優(yōu)于競(jìng)爭(zhēng)者或自己先前行為表現(xiàn)的方式,努力達(dá)成特定目標(biāo)[6]。

        從以上定義可以看出,學(xué)者們將游戲教育的范疇劃定為以游戲化的方式進(jìn)行教育的平臺(tái)或者軟件、融合教育和學(xué)習(xí)的一類技術(shù)和資源以及有特定規(guī)則的事件和過程。雖然目前學(xué)界并沒有一個(gè)明確的共同認(rèn)可的定義,但從各個(gè)學(xué)者對(duì)游戲教育的定義中,大體上可以總結(jié)出學(xué)者們對(duì)游戲教育認(rèn)知上的幾點(diǎn)共通之處。第一,游戲教育的出發(fā)點(diǎn)和落腳點(diǎn)在其教育性,無論是將其定義為游戲教育平臺(tái)或軟件、技術(shù)還是一種過程,這些定義都強(qiáng)調(diào)了游戲教育在理解經(jīng)驗(yàn)世界、拓展認(rèn)知中的意義。第二,游戲教育的實(shí)現(xiàn)路徑包含著游戲因素,強(qiáng)調(diào)游戲教育是一種以調(diào)動(dòng)情緒體驗(yàn)、期望達(dá)成既定規(guī)則下目標(biāo)為主要特征的學(xué)習(xí)方式。同時(shí)也可以看出目前對(duì)于游戲教育的界定還是比較寬泛,沒有固定的方向性和本質(zhì)特征上的規(guī)定性。

        結(jié)合前人的研究成果,本文采用狹義的游戲教育進(jìn)行研究和探討,即將教育游戲產(chǎn)品視為有教育意義的游戲化平臺(tái)或者軟件。

        一、我國(guó)游戲教育發(fā)展與特點(diǎn)

        (一)我國(guó)游戲教育發(fā)展歷程

        我國(guó)游戲教育相關(guān)研究主要為游戲教育理論研究與游戲教育軟件開發(fā)的實(shí)踐探索兩個(gè)方面。早期游戲教育研究始于2005年,將游戲教育作為重要教學(xué)手段與教育資源引入教育活動(dòng)中。因其沉浸、體驗(yàn)式特征,最早在遠(yuǎn)程教育領(lǐng)域引起相關(guān)專家學(xué)者重視。

        2015年至今,游戲教育產(chǎn)品開發(fā)迎來了發(fā)展高峰期,整體呈現(xiàn)出專業(yè)化、市場(chǎng)化、產(chǎn)業(yè)化趨勢(shì)。通過結(jié)合5G、云存儲(chǔ)、大數(shù)據(jù)等新興科技衍生出用戶學(xué)習(xí)習(xí)慣數(shù)據(jù)收集、建模分析、策略優(yōu)化等垂直領(lǐng)域功能,縱深挖掘用戶需求。如北京大學(xué)游戲化學(xué)習(xí)研究組指導(dǎo)下開發(fā)的游戲教育應(yīng)用,通過大數(shù)據(jù)、云存儲(chǔ)技術(shù)實(shí)時(shí)收集用戶使用數(shù)據(jù),支持學(xué)校記錄學(xué)生發(fā)展數(shù)據(jù)、家長(zhǎng)了解學(xué)生成長(zhǎng)軌跡。將學(xué)生用戶學(xué)習(xí)數(shù)據(jù)作為量化學(xué)習(xí)過程的參考依據(jù),并結(jié)合數(shù)據(jù)進(jìn)行建模分析,搭建用戶個(gè)性化數(shù)據(jù)集,提出有針對(duì)性的提升培養(yǎng)方案,體現(xiàn)了“AI+5G”智慧應(yīng)用場(chǎng)景在游戲教育領(lǐng)域的深度使用。

        此外,精準(zhǔn)信息檢索與知識(shí)共享也成為我國(guó)游戲教育的又一發(fā)展趨勢(shì)。信息化時(shí)代,海量信息裹挾的用戶在信息甄別與信息選擇中迷失,而游戲教育產(chǎn)品帶來的系統(tǒng)化教育資源,優(yōu)化了信息檢索流程,提升了用戶的體驗(yàn)感,在知識(shí)經(jīng)濟(jì)、社群經(jīng)營(yíng)的用戶場(chǎng)景下,游戲教育產(chǎn)品突出平臺(tái)搭載功能,成為科學(xué)普及、知識(shí)傳播的信息交換渠道。從傳統(tǒng)應(yīng)用情境下的人機(jī)交互模式,到如今游戲教育產(chǎn)品所呈現(xiàn)的終端到終端互聯(lián)。用戶在游戲教育搭建的用戶社區(qū)中進(jìn)行知識(shí)共享與知識(shí)交換,實(shí)現(xiàn)用戶監(jiān)督與伴隨成長(zhǎng),游戲教育有力推動(dòng)了學(xué)習(xí)型社會(huì)的發(fā)展進(jìn)程。

        (二)我國(guó)游戲教育發(fā)展情況

        國(guó)內(nèi)的游戲教育可以按照受眾范圍分為兩類:廣義的游戲教育是具有較強(qiáng)教育意義的游戲,訓(xùn)練思維、幫助理解、增強(qiáng)協(xié)調(diào)性和靈活性的益智類游戲都可歸為此類;狹義的游戲教育包括針對(duì)特定內(nèi)容的游戲,旨在通過游戲使學(xué)習(xí)者理解內(nèi)容。但并非所有的游戲形式都適于游戲教育,我國(guó)的游戲教育多以實(shí)時(shí)策略、角色扮演為主要形式。

        國(guó)內(nèi)的游戲教育可以按照教育目標(biāo)分為以內(nèi)容學(xué)習(xí)為主的游戲教育和以習(xí)題練習(xí)為主的游戲教育。但目前兩種游戲教育創(chuàng)設(shè)的情境都比較初級(jí)和簡(jiǎn)單,難以調(diào)動(dòng)和激發(fā)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)熱情,從而引導(dǎo)學(xué)習(xí)者自主自覺地學(xué)習(xí)。

        目前國(guó)內(nèi)的游戲教育發(fā)展路徑可以分為兩支:一是從科研成果轉(zhuǎn)化而來。該類型的研究側(cè)重于理論研究,投入市場(chǎng)的占比較小。有學(xué)者在對(duì)國(guó)家數(shù)學(xué)課程標(biāo)準(zhǔn)、數(shù)學(xué)認(rèn)知和游戲設(shè)計(jì)的相關(guān)研究基礎(chǔ)上,設(shè)計(jì)并開發(fā)了移動(dòng)終端版電子游戲[7]。如高校自主研發(fā)的企業(yè)經(jīng)營(yíng)沙盤模擬軟件,運(yùn)用現(xiàn)代信息技術(shù)和現(xiàn)代化企業(yè)經(jīng)營(yíng)理念模擬企業(yè)資源計(jì)劃系統(tǒng),開發(fā)角色體驗(yàn)的實(shí)驗(yàn)平臺(tái);在高等教育工商管理學(xué)科實(shí)訓(xùn)課程中再現(xiàn)企業(yè)運(yùn)作過程,超越時(shí)空與現(xiàn)實(shí)條件限制,以最少的代價(jià)或成本培養(yǎng)出合格的企業(yè)經(jīng)營(yíng)管理人才[8],都屬于此范疇。二是游戲公司自主研發(fā)的教育類游戲。如盛大網(wǎng)絡(luò)公司自主研發(fā)的教育類網(wǎng)絡(luò)游戲《學(xué)雷鋒》在上海發(fā)行,這款寓教于樂的游戲軟件也是早期國(guó)內(nèi)游戲開發(fā)公司開發(fā)的面向青少年的教育類網(wǎng)絡(luò)游戲軟件的代表作品之一。

        同國(guó)外游戲教育發(fā)展相比,我國(guó)教育類游戲的研發(fā)起步時(shí)間較晚,在發(fā)展程度上也與國(guó)外游戲教育存在較大差距。在我國(guó)的游戲教育產(chǎn)品中,獲得較高知名度并且成功打開市場(chǎng)的產(chǎn)品并不多見,諸多游戲教育產(chǎn)品在進(jìn)入市場(chǎng)后持續(xù)遇冷,可以看出游戲教育在我國(guó)的發(fā)展還不成熟。由于游戲教育的市場(chǎng)接受度和心理認(rèn)可度較低,教育類游戲的發(fā)展速度遠(yuǎn)不及商用游戲,無法在市場(chǎng)中獲得快速的成長(zhǎng)和升級(jí)。

        二、中外游戲教育比較分析

        (一)產(chǎn)業(yè)模式

        發(fā)達(dá)國(guó)家游戲教育領(lǐng)域呈現(xiàn)出高度的產(chǎn)業(yè)化趨勢(shì),具有標(biāo)準(zhǔn)化的產(chǎn)業(yè)模式。其生產(chǎn)研發(fā)主體主要為以下三種:校企合作、社會(huì)目的公司、非營(yíng)利組織。較為常見的游戲教育開發(fā)模式為電子信息企業(yè)—高校聯(lián)合研發(fā),并在實(shí)踐學(xué)校測(cè)試。高校憑借人才優(yōu)勢(shì)和技術(shù)成果與企業(yè)合作,而企業(yè)則通過成熟的市場(chǎng)化運(yùn)作模式以及雄厚的資金支持為高校提供研發(fā)平臺(tái)。再選取固定合作的實(shí)踐學(xué)校對(duì)游戲教育產(chǎn)品進(jìn)行試用,向研發(fā)主體反饋,形成三循環(huán)模式(見圖1)。如微軟公司和麻省理工學(xué)院合作的項(xiàng)目,聚焦于交互式教育媒體概念模型的開發(fā),這一產(chǎn)品目前已經(jīng)完成了適合于數(shù)學(xué)、自然科學(xué)和工程學(xué)的游戲化教學(xué)軟件的概念框架,經(jīng)實(shí)驗(yàn)測(cè)試后對(duì)于用戶學(xué)習(xí)能力的提升起到了良好的效果。

        社會(huì)目的公司是游戲教育開發(fā)的另一主力。不同于傳統(tǒng)商業(yè)化公司以盈利為主要目的,此類公司主要通過開展業(yè)務(wù)的行為產(chǎn)生社會(huì)效益,通過將企業(yè)的整體目標(biāo)與可持續(xù)發(fā)展原則保持一致,即可持續(xù)發(fā)展驅(qū)動(dòng)價(jià)值,使自己成長(zhǎng)為社會(huì)的積極力量。[10]因此社會(huì)目的公司在進(jìn)行教育類游戲開發(fā)過程中注重傳達(dá)教育理念,具有較高的行業(yè)自律,在游戲設(shè)計(jì)中規(guī)避游戲中可能會(huì)出現(xiàn)的血腥、暴力因素對(duì)青少年用戶產(chǎn)生的不良影響。社會(huì)目的公司在游戲教育開發(fā)過程中多聚焦動(dòng)物保護(hù)與生態(tài)環(huán)境問題[11]。以第一人稱視角跨越主體間性,結(jié)合公司主旨與技術(shù)特長(zhǎng),通過沉浸體驗(yàn)?zāi)M真實(shí)場(chǎng)景,自主探究潛在問題,以激發(fā)用戶問題意識(shí),提升“認(rèn)知—行為”轉(zhuǎn)化,借助游戲傳播效果提高開發(fā)主體社會(huì)聲譽(yù)[12]。

        第三種游戲教育開發(fā)主體為非營(yíng)利組織,此類組織一般由高水平學(xué)者及業(yè)內(nèi)專家組成,在該領(lǐng)域具有權(quán)威性。因而其研發(fā)的教育類游戲具有較強(qiáng)的專業(yè)水準(zhǔn)。

        國(guó)內(nèi)游戲教育產(chǎn)品的研發(fā)和應(yīng)用呈現(xiàn)出兩級(jí)分化的狀態(tài):具體表現(xiàn)為游戲企業(yè)獨(dú)立的商業(yè)化運(yùn)作和教育領(lǐng)域的封閉式應(yīng)用。教學(xué)端與企業(yè)端相對(duì)獨(dú)立,難以兼容。這就導(dǎo)致教學(xué)端開發(fā)的游戲教育產(chǎn)品說理性強(qiáng)、知識(shí)含量高,但由于缺乏核心技術(shù)導(dǎo)致開發(fā)難度大、可適性及可移植性低、軟硬件限制等問題,難以實(shí)現(xiàn)預(yù)期效果。而企業(yè)端開發(fā)的游戲教育產(chǎn)品商業(yè)屬性較強(qiáng),缺乏精神內(nèi)核,且由于企業(yè)本身遠(yuǎn)離教學(xué)環(huán)境,難以把握用戶心理特征以及學(xué)習(xí)需求,研發(fā)的產(chǎn)品往往出現(xiàn)游戲與教育配合度低,教育價(jià)值流于表面化等問題。因此,“高?!髽I(yè)—實(shí)踐學(xué)?!钡暮献魇俏覈?guó)游戲教育生產(chǎn)模式亟須解決的問題。如何降低企業(yè)進(jìn)入教育領(lǐng)域的門檻,開展產(chǎn)學(xué)合作,仍然需要體制改革的進(jìn)一步完善。

        (二)分眾特征

        國(guó)外游戲教育開發(fā)具有全年齡段應(yīng)用特征,強(qiáng)調(diào)游戲教育這一形式在各年齡階段應(yīng)用的普適性。國(guó)外游戲教育制定了嚴(yán)格的分級(jí)制度,針對(duì)每一年齡階段心理特征及用戶需求進(jìn)行了細(xì)化。除基礎(chǔ)教育外,游戲教育在高等教育及非學(xué)校教育領(lǐng)域的應(yīng)用也日趨成熟。例如康奈爾大學(xué)教授嘗試在生物學(xué)教學(xué)中使用視頻游戲,通過視覺刺激增進(jìn)學(xué)生對(duì)生物變化的理解[13]。紐約的美國(guó)自然歷史博物館等文化場(chǎng)所通過教育游戲培養(yǎng)公民科學(xué)素養(yǎng),提升觀眾文化沉浸體驗(yàn)等。

        我國(guó)游戲教育產(chǎn)品整體趨向于低齡化,大多服務(wù)于學(xué)齡前兒童及低年級(jí)學(xué)生。這與各年齡段學(xué)習(xí)心理特征及我國(guó)傳統(tǒng)教育習(xí)慣有關(guān)。低齡用戶注意力集中能力較低,好奇心強(qiáng),易被形式靈活、互動(dòng)性強(qiáng)的游戲動(dòng)畫吸引,因而在學(xué)前教育、小學(xué)階段使用游戲教育的教學(xué)場(chǎng)景居多。我國(guó)傳統(tǒng)教育思想認(rèn)為“以器物為戲弄?jiǎng)t喪其志”,否定游戲?qū)逃拇龠M(jìn)作用。我國(guó)現(xiàn)代教育在此教育傳統(tǒng)影響下把保持樸素性與嚴(yán)肅性看作是教育的本質(zhì)屬性。故我國(guó)在高年級(jí)教學(xué)階段鮮少使用游戲教育手段。而青少年用戶基于“去稚齡化”的自我證明與自我表現(xiàn)意識(shí),在自主學(xué)習(xí)中傾向于選擇除游戲教育以外的其他方式。

        雖然我國(guó)游戲教育分眾化在學(xué)生受眾群體相對(duì)單一,但是在“學(xué)生—教師—家長(zhǎng)”教育身份上的受眾區(qū)分卻更為細(xì)致(見圖2)。例如面向教師端開發(fā)的可以用于制作游戲課件的“數(shù)學(xué)游樂園”,能夠幫助教師增強(qiáng)課堂互動(dòng)性,提升教學(xué)效果。除教師端以外,部分游戲教育軟件立足于家校協(xié)同視角,提供家長(zhǎng)端服務(wù),家長(zhǎng)可實(shí)現(xiàn)查詢孩子基本信息、使用頻率、成績(jī)分析等基礎(chǔ)功能操作,構(gòu)建了有力的信息共享服務(wù)平臺(tái)。游戲教育平臺(tái)通過對(duì)用戶網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)情況進(jìn)行統(tǒng)計(jì)分析,為缺乏自主管理能力的學(xué)生提供家長(zhǎng)輔學(xué)監(jiān)督的依據(jù)。

        (三)使用目的

        關(guān)于游戲教育使用功能與價(jià)值的探討,學(xué)界秉承著不同的看法。有學(xué)者把電子游戲的教育應(yīng)用價(jià)值概括為:激發(fā)學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī);構(gòu)建游戲化的學(xué)習(xí)環(huán)境或?qū)W習(xí)社區(qū);培養(yǎng)知識(shí)、能力、情感態(tài)度和價(jià)值觀。[14]在一眾觀點(diǎn)中具有一定的代表性。根據(jù)游戲教育使用目的,可將游戲分為知識(shí)習(xí)得型、能力開發(fā)型、社會(huì)問題型等 [15]。在國(guó)外游戲教育發(fā)展中,除培養(yǎng)學(xué)習(xí)能力與思維路徑外,社會(huì)型游戲的社會(huì)情感培養(yǎng)和人格塑造功能成為了教育游戲深度發(fā)展的代表(見圖3)。以西班牙學(xué)者在防治網(wǎng)絡(luò)欺凌項(xiàng)目中的應(yīng)用為例,游戲的初始場(chǎng)景是地震后玩家意外地進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)空間,只有團(tuán)隊(duì)間相互配合才能返回現(xiàn)實(shí)世界。此類教育類游戲具有以下特征:首先是代入性。游戲角色創(chuàng)造性地與現(xiàn)實(shí)生活中的欺凌事件人物結(jié)合,并賦予其生動(dòng)的人物性格,從不同人物第一視角進(jìn)行真實(shí)情感體驗(yàn),增強(qiáng)用戶移情能力。其次是合作性。游戲通過小組合作形式強(qiáng)化學(xué)生群體意識(shí),在與游戲同伴的人際交往中潛移默化地強(qiáng)化對(duì)反欺凌主旨的認(rèn)知,實(shí)現(xiàn)反欺凌的教育目的[16]。最后是專業(yè)性。該教育類游戲輔助學(xué)生認(rèn)知欺凌行為的差異化表現(xiàn),分析欺凌行為的后果,強(qiáng)化學(xué)生的反欺凌意識(shí)和能力,用專業(yè)性極強(qiáng)的底層邏輯培養(yǎng)了學(xué)生對(duì)待現(xiàn)實(shí)生活中欺凌事件的理性態(tài)度及應(yīng)對(duì)能力。此后,西班牙巴斯克大學(xué)的研究團(tuán)隊(duì)對(duì)此項(xiàng)目進(jìn)行了效果評(píng)估。結(jié)果顯示,接受測(cè)試的學(xué)生社會(huì)情感能力大幅增強(qiáng),親社會(huì)行為表現(xiàn)也有所增加。項(xiàng)目可以切實(shí)減少網(wǎng)絡(luò)欺凌行為和受害人數(shù)。據(jù)統(tǒng)計(jì),完成應(yīng)用后,網(wǎng)絡(luò)欺凌行為預(yù)計(jì)減少約9%~15%,網(wǎng)絡(luò)欺凌受害率減少約14%~15%[17]。這反映了游戲教育對(duì)用戶行為的糾正以及人格形成的影響。

        我國(guó)游戲教育應(yīng)用最為廣泛的類型是輔助考試類,諸如記憶四六級(jí)單詞的游戲APP。另外配合學(xué)校教育使用,與課堂教學(xué)同步也是我國(guó)游戲教育的另一特色。這與我國(guó)受眾教育目標(biāo)與人才選拔制度有關(guān)。隨著教育體制改革與人才評(píng)價(jià)方案愈加全面、立體化,我國(guó)的教育市場(chǎng)呈現(xiàn)出多維的目標(biāo),在此之下游戲教育在我國(guó)的應(yīng)用前景也越來越廣泛,被看作是通過重塑學(xué)習(xí)方式回歸教育本質(zhì)。

        (四)IP文化產(chǎn)業(yè)建設(shè)

        在游戲教育開發(fā)的IP化上,國(guó)外游戲教育擁有成熟的IP打造理念和運(yùn)作模式。國(guó)外游戲教育IP文化產(chǎn)業(yè)建設(shè)主要分為兩類:第一類是教育類游戲借助現(xiàn)有形象進(jìn)行聯(lián)名合作,以此提升游戲品質(zhì),擴(kuò)大品牌影響。如英志娛樂公司在其推廣的游戲產(chǎn)品中應(yīng)用迪士尼公司動(dòng)畫形象,讓享譽(yù)世界的米老鼠在生活場(chǎng)景中教授用戶英文,充分利用了原有IP的市場(chǎng)號(hào)召力。第二類是為游戲教育設(shè)計(jì)的原創(chuàng)IP,游戲教育產(chǎn)品這一特殊文化載體除基礎(chǔ)教育教學(xué)功能外,作為文化產(chǎn)品兼具文化符號(hào)屬性與美學(xué)價(jià)值。部分產(chǎn)品甚至出現(xiàn)文化功用反哺教育屬性的現(xiàn)象。IP衍生產(chǎn)業(yè)及相關(guān)數(shù)字版權(quán)創(chuàng)造著較高的商業(yè)價(jià)值。

        我國(guó)在游戲教育設(shè)計(jì)中也十分注重IP形象化的設(shè)計(jì),如在游戲教育設(shè)計(jì)過程中面向用戶個(gè)性化需求[18],形象設(shè)計(jì)也更為特色化,符合中國(guó)學(xué)生審美預(yù)期,用戶在學(xué)習(xí)過程中與小寵共同長(zhǎng)大,更有激勵(lì)感與陪伴感。但我國(guó)的游戲教育IP設(shè)計(jì)本身仍存在一定短板,形象設(shè)計(jì)扁平化、低幼化,束縛著IP形象的吸引力及輻射群體范圍,而IP產(chǎn)品孵化的全產(chǎn)業(yè)鏈條完整性較低、延伸程度有限,導(dǎo)致其在對(duì)外傳播過程中缺乏競(jìng)爭(zhēng)力,持續(xù)盈利能力不足。

        三、游戲教育發(fā)展啟示

        西方發(fā)達(dá)國(guó)家游戲教育領(lǐng)域起步較早,在其游戲教育發(fā)展進(jìn)程中積累了諸多經(jīng)營(yíng)模式、發(fā)展理念、產(chǎn)業(yè)建設(shè)方面的先進(jìn)經(jīng)驗(yàn),為破除我國(guó)游戲教育產(chǎn)業(yè)現(xiàn)存的一些障礙,滿足游戲教育市場(chǎng)需求,促進(jìn)游戲教育產(chǎn)業(yè)持續(xù)健康發(fā)展提供了寶貴的經(jīng)驗(yàn)和借鑒。

        (一)創(chuàng)新生產(chǎn)模式

        在政策上破除企業(yè)與高校研發(fā)合作壁壘,深化游戲教育領(lǐng)域產(chǎn)學(xué)研結(jié)合,是提升游戲教育產(chǎn)品與教學(xué)實(shí)際契合度,促進(jìn)游戲教育產(chǎn)業(yè)精品化升級(jí)的重要舉措。在游戲教育發(fā)展中,加強(qiáng)創(chuàng)新層面的資金投入與政策傾斜,借鑒國(guó)外“高?!髽I(yè)—實(shí)踐學(xué)?!比h(huán)生產(chǎn)模式,激發(fā)游戲教育產(chǎn)業(yè)發(fā)展活力,提升有效產(chǎn)能。鼓勵(lì)專業(yè)機(jī)構(gòu)、科研院所跨界合作,提升教育觀念權(quán)威性,保持游戲教育產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量、可持續(xù)發(fā)展。

        (二)VR、5G等技術(shù)賦能

        技術(shù)進(jìn)步是游戲產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展的內(nèi)在動(dòng)力,也是促進(jìn)游戲教育產(chǎn)業(yè)形態(tài)演變與進(jìn)化的重要因素。[18]以人工智能、大數(shù)據(jù)、5G等科技為代表的技術(shù)創(chuàng)新引領(lǐng)了游戲教育領(lǐng)域全新的技術(shù)革命,為游戲教育產(chǎn)品研發(fā)賦能,加速了游戲教育產(chǎn)業(yè)迭代升級(jí)?;谌斯ぶ悄?、大數(shù)據(jù)技術(shù)的游戲教育產(chǎn)品在用戶需求畫像、個(gè)性化應(yīng)用推介等方面進(jìn)一步完善了游戲教育產(chǎn)業(yè)鏈條布局,優(yōu)化用戶體驗(yàn),以VR(Virtual Reality)、AR(Augmented Reality)等技術(shù)為代表的游戲教育產(chǎn)品為打破游戲教育領(lǐng)域虛擬與現(xiàn)實(shí)的界限提供了可能,重塑了用戶與數(shù)字世界的交互方式,大大提升了游戲教育的應(yīng)用效果。

        (三)細(xì)化受眾市場(chǎng)

        我國(guó)游戲教育整體趨向低齡化,面向其他年齡群體以及非學(xué)校教育領(lǐng)域的游戲教育潛在市場(chǎng)亟待關(guān)注。當(dāng)前信息社會(huì)背景下呈現(xiàn)出“學(xué)習(xí)型社會(huì)”發(fā)展趨勢(shì),終身學(xué)習(xí)被視為社會(huì)個(gè)體迎接知識(shí)高速增長(zhǎng)、信息更新周期縮短、迭代頻率加快等挑戰(zhàn)的有效途徑。研發(fā)企業(yè)與教學(xué)機(jī)構(gòu)應(yīng)扭轉(zhuǎn)固化游戲教育思維,結(jié)合差異化受眾的切實(shí)場(chǎng)景需求,開發(fā)和應(yīng)用提升教學(xué)質(zhì)量與教學(xué)效率的教育類游戲,在分眾化平臺(tái)實(shí)現(xiàn)高匹配度的游戲教育產(chǎn)品供給,開拓游戲教育更為廣泛的應(yīng)用場(chǎng)景,促進(jìn)知識(shí)付費(fèi)經(jīng)濟(jì)的穩(wěn)定增長(zhǎng)。

        (四)打造IP文化

        除基于教育屬性的游戲教育產(chǎn)品開發(fā)外,IP文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展成為了游戲教育產(chǎn)業(yè)發(fā)展的全新驅(qū)動(dòng)力,“IP+”發(fā)展模式所代表的多維市場(chǎng)共贏、全媒體融合發(fā)展將成為游戲產(chǎn)業(yè)盈利的新增長(zhǎng)點(diǎn)。IP化運(yùn)營(yíng)的游戲教育產(chǎn)業(yè)一方面增強(qiáng)了游戲教育產(chǎn)品本身的用戶黏性和品牌推廣優(yōu)勢(shì),另一方面IP文化產(chǎn)業(yè)相關(guān)的衍生品和文創(chuàng)產(chǎn)品的開發(fā)是游戲教育產(chǎn)業(yè)增加附加值,延展產(chǎn)業(yè)鏈的全新路徑,“IP+”思維下的戰(zhàn)略布局成為了開拓游戲教育垂直領(lǐng)域、激活游戲教育創(chuàng)新活力,優(yōu)化產(chǎn)業(yè)全局的關(guān)鍵策略。

        (五)推動(dòng)產(chǎn)品“走出去”

        目前我國(guó)游戲教育產(chǎn)品的海外影響力取得了一定的進(jìn)步,但仍有很大的進(jìn)步空間。作為我國(guó)文化載體的游戲教育產(chǎn)品打開國(guó)際市場(chǎng),增加市場(chǎng)份額,有利于我國(guó)文化的對(duì)外傳播,對(duì)于提升我國(guó)國(guó)際形象和影響力起到了助推作用。我國(guó)游戲教育產(chǎn)業(yè)應(yīng)注重“引進(jìn)來”與“走出去”相結(jié)合,注重產(chǎn)品質(zhì)量、文化內(nèi)涵、國(guó)際化接軌等方面的提升,在游戲教育產(chǎn)品中講好中國(guó)故事,提升國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力。

        結(jié)語(yǔ)

        游戲教育作為信息技術(shù)時(shí)代教育方式多元探索的突出表現(xiàn)形式,在國(guó)內(nèi)外呈現(xiàn)出差異化的發(fā)展脈絡(luò)與演變邏輯。具體表現(xiàn)為在產(chǎn)業(yè)模式、分眾特征、使用目的及IP文化產(chǎn)業(yè)建設(shè)方面的游戲教育實(shí)踐差異。在“5G+AI”等技術(shù)賦能下,游戲教育行業(yè)生態(tài)將迎來全新發(fā)展契機(jī)。

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        (責(zé)任編輯 王策)

        基金項(xiàng)目:國(guó)家級(jí)大學(xué)生創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)訓(xùn)練計(jì)劃資助項(xiàng)目“疫情防控常態(tài)化背景下新媒體客戶端在社區(qū)傳播中的應(yīng)用”(211017)

        作者簡(jiǎn)介:卞地詩(shī)(1969— ),女,遼寧沈陽(yáng)人,博士、副教授,研究方向?yàn)閭髅秸?

        陳飛揚(yáng)(2000— ),女,北京人,本科生 ,研究方向?yàn)樾侣勁c傳媒;

        韓天舒(1999— ),女,內(nèi)蒙古鄂爾多斯人,本科生,研究方向?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)與新媒體傳播。

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