林春菊
摘 ?要:scratch編程軟件是由來自美國麻省理工學(xué)院自主研究和設(shè)計開發(fā)的,一款專門為青少年兒童提供用于圖形化和文字化軟件編程的實(shí)用工具。越來越多的學(xué)校將scratch軟件引入信息技術(shù)課堂,傳統(tǒng)的教學(xué)方式已經(jīng)不能滿足scratch編程課程的需求,需要探索新的教學(xué)方式。本文從思維導(dǎo)圖在 scratch 趣味編程課堂中的教學(xué)作用角度進(jìn)行分析出發(fā),以《貓抓老鼠》為實(shí)際案例進(jìn)行了教學(xué)設(shè)計,探究了思維導(dǎo)圖在 scratch 課堂教學(xué)中的實(shí)際應(yīng)用,解決當(dāng)前 scratch 課程的學(xué)習(xí)中普遍存在的問題,從而更好地訓(xùn)練和培養(yǎng)了學(xué)生的邏輯發(fā)散性思維和創(chuàng)新型思維能力,真正地提高學(xué)生的信息素養(yǎng)。
關(guān)鍵詞:思維導(dǎo)圖;scratch
一、思維導(dǎo)圖概述
思維導(dǎo)圖(Mind Mapping),最早由英國教育學(xué)家作家托尼·巴贊于20世紀(jì)70年代早期開始創(chuàng)立的一種新型筆記方法,是一種圖文并重結(jié)合知識點(diǎn)的聯(lián)系層次級圖的形式來幫助學(xué)習(xí)記憶的方法,其最大的特點(diǎn)是使思維可視化。它將腦中的思緒與思考脈絡(luò)以圖形與邏輯的形式呈現(xiàn),可以最大限度地調(diào)動大腦快速收集并處理大量零散知識信息,使得人們大腦的創(chuàng)造潛能最充分地得以開發(fā)表現(xiàn)出來,從而更好地通過啟迪和教育培養(yǎng)了現(xiàn)代人們的一種創(chuàng)造性腦和思考思維能力。思維導(dǎo)圖符合了人腦的各種基本思維活動規(guī)則,可以有效地用于幫助學(xué)生快速度地進(jìn)行正確思維和快速記憶,提高學(xué)生學(xué)習(xí)的學(xué)習(xí)效率,近年來在學(xué)校課堂教學(xué)過程中的應(yīng)用意義越來越廣泛,也受到了人們的廣泛關(guān)注和高度重視。
二、scratch教學(xué)現(xiàn)狀
scratch 是美國麻省理工學(xué)院研究和開發(fā)的一種針對青少年的圖形化編程工具,采用了積木組合式的程序設(shè)計手段,用了拖曳、組合的方式來替換打字,按照一定的思路把積木堆疊起來,就可以做出各種有趣的游戲、故事、動畫和音樂等。程序的運(yùn)行結(jié)果會顯示在舞臺,方便修改、完整作品。我國中小學(xué) scratch 課堂的教學(xué)主要是著力于對學(xué)生自己的解決問題能力的培養(yǎng)與提高及對自主探索創(chuàng)新意識的培養(yǎng),并在這個過程中推動“計算思維”這一重要核心知識素材的逐步形成與提升。
scratch的入門不難,在一段時間的學(xué)習(xí)后,學(xué)生基本都能了解各種積木塊的含義,在老師的帶領(lǐng)下能進(jìn)行模仿簡單案例,但對稍微復(fù)雜的案例,如設(shè)計什么內(nèi)容,需要添加哪些角色,角色有什么功能,如何搭建腳本,哪些地方可以增加互動環(huán)節(jié)更加好玩,這些對學(xué)生的思維邏輯能力是有一定難度的。將思維導(dǎo)圖導(dǎo)入scratch課堂,學(xué)生必須先把所有知識點(diǎn)及知識點(diǎn)之內(nèi)的聯(lián)系進(jìn)行主動分析和思考,層層剖析各角色、模塊、指令、參數(shù)之間的關(guān)系,把無形的思維過程轉(zhuǎn)化為直觀有形的思維導(dǎo)圖,才能繪制完整、系統(tǒng)、有效的思維導(dǎo)圖。通過思維導(dǎo)圖,教師更能直觀明了地將scratch程序設(shè)計的操作和思維方式傳授給學(xué)生,幫助學(xué)生理解相關(guān)的操作及理論知識,同時幫助學(xué)生形成scratch的基本知識架構(gòu),引導(dǎo)學(xué)生建立scratch程序設(shè)計的基本邏輯模型,提高信息技術(shù)課堂效率。
三、思維導(dǎo)圖在scratch課堂教學(xué)中的應(yīng)用
如何利用思維導(dǎo)圖促進(jìn)scratch課程的教學(xué),以實(shí)現(xiàn)它們的融合,提高課堂效率呢?本文以《貓抓老鼠》一課為例,主要闡述思維導(dǎo)圖在“明確內(nèi)容,確定角色”環(huán)節(jié)、“構(gòu)思功能,搭建腳本”環(huán)節(jié)、“知識小結(jié),拓展延伸”環(huán)節(jié)過程中的應(yīng)用。因?yàn)檎n堂時間有限,本節(jié)課的思維導(dǎo)圖均由學(xué)生小組討論,教師根據(jù)學(xué)生討論的結(jié)果使用MindMaster軟件動態(tài)生成。
(一)教學(xué)內(nèi)容分析
本課是選自廣東粵教版小學(xué)信息技術(shù)六年級上冊第六課《貓抓老鼠》游戲,學(xué)生通過這款小游戲可以掌握了角色跟隨鼠標(biāo)移動、角色隱藏和顯示、偵察是否觸及物體等各種編程模塊。
(二)學(xué)情分析
本課的教學(xué)對象是六年級的小學(xué)生,已經(jīng)學(xué)會了制作簡單的scratch動畫,初步領(lǐng)略到scratch編程軟件的樂趣。雖然學(xué)生對scratch應(yīng)用程序腳本的基礎(chǔ)和制作技術(shù)方法已經(jīng)有了初步的掌握,但是對于軟件中許多的主要控件功能、作用還是并不十分了解,仍然亟待進(jìn)一步的掌握和學(xué)習(xí)。
(三)教學(xué)過程
1.明確內(nèi)容,確定角色
課堂上,教師向?qū)W生展示了《貓抓老鼠》的小游戲,并讓學(xué)生在玩這個游戲的過程中認(rèn)真地去觀察,引導(dǎo)他們?nèi)ニ伎歼@個游戲的舞臺背景、使用了什么的角色,角色有什么功能、動作的情況等。學(xué)生在互動中進(jìn)行討論后,師生共同完成思維導(dǎo)圖(如圖1)。
設(shè)計意圖:通過教師展示小游戲,調(diào)動學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性,讓學(xué)生都有躍躍欲試,想一展身手親自嘗試制作游戲的沖動。學(xué)生通過自主觀察和小組討論分析作品,利用思維導(dǎo)圖列出游戲清晰的設(shè)計思路。
2.構(gòu)思功能,搭建腳本
學(xué)生理清了游戲的設(shè)計思路后,分析角色動作,如何讓“貓能抓到老鼠”呢?我們要解決以下幾個問題:(1)讓貓隨鼠標(biāo)移動,(2)老鼠隨機(jī)移動偵測是否碰到物體,(3)老鼠隨機(jī)出現(xiàn)的位置設(shè)置,(4)老鼠碰到邊緣就反彈。請同學(xué)小組,根據(jù)自己的設(shè)想繪制分別“貓”和“老鼠”的思維導(dǎo)圖(如圖2、圖3),并在scratch中完成相應(yīng)的腳本。
設(shè)計意圖:通過思維導(dǎo)圖的方式來深入分析角色游戲中各個角色的設(shè)計思路,學(xué)生們一起討論如何運(yùn)用編程實(shí)現(xiàn),將思考過程進(jìn)行可視化,將大量的自然語言直接轉(zhuǎn)化為編程語言,幫助學(xué)生理清了解決實(shí)際問題的方法和思路,學(xué)生根據(jù)思維導(dǎo)圖去搭建腳本。
3.知識小結(jié),拓展延伸
在這個環(huán)節(jié),學(xué)生對本節(jié)課的知識點(diǎn)進(jìn)行回顧、分析和總結(jié),暢談本節(jié)課的收獲,教師同時動態(tài)地生成了思維導(dǎo)圖(如圖4),把各個知識點(diǎn)都串聯(lián)在一起來,讓學(xué)生對本節(jié)課的學(xué)習(xí)內(nèi)容建立一個完整的架構(gòu),思維導(dǎo)圖中也列出了各個角色所需要涉及到的各種程序指令模塊,加深了學(xué)生對本課知識的理解和記憶,為學(xué)生接下來的編程奠定了基礎(chǔ),也更加明確scratch編程的主要步驟:明確內(nèi)容,確定角色——構(gòu)思功能,搭建腳本——增加互動,優(yōu)化設(shè)計。同時,引導(dǎo)學(xué)生繼續(xù)豐富游戲,比如給貓和老鼠添加叫聲等,讓學(xué)生自己探索一些程序指令的使用,提高學(xué)生的自學(xué)能力,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)潛能。
四、思維導(dǎo)圖應(yīng)用于scratch教學(xué)的優(yōu)勢
(一)思維導(dǎo)圖在教師scratch教學(xué)中發(fā)揮作用
首先,為教師的備課提供了便利。教師在編寫 scratch 教案的時候,一般都盡量可能地將自己上課時的內(nèi)容直接寫進(jìn)教案里,浪費(fèi)教師的時間和精力。教師們在進(jìn)行備課的過程中使用了思維導(dǎo)圖,將所有需要教授的知識點(diǎn)和內(nèi)容都以關(guān)鍵詞或者文本的形式描述和表達(dá)了下來,然后采取了分支結(jié)構(gòu)的教學(xué)方法和途徑,從而有效地推動了整個教學(xué)環(huán)節(jié)的展開,提高了工作效率,也突顯了教學(xué)的重點(diǎn)和難點(diǎn)。同時,思維導(dǎo)圖將教學(xué)內(nèi)容以框架的形式展現(xiàn)出來,用連線將相關(guān)知識連接起來,以點(diǎn)到面,完成所有知識點(diǎn)的講解,讓學(xué)生感到整節(jié)課的知識教學(xué)內(nèi)容井井有條,脈絡(luò)清晰。
(二)思維導(dǎo)圖在學(xué)生scratch學(xué)習(xí)中發(fā)揮作用
思維導(dǎo)圖是一種圖文相互結(jié)合的教學(xué)方式,通過思維導(dǎo)圖,學(xué)生們就能夠準(zhǔn)確地把握所有學(xué)習(xí)知識點(diǎn)和內(nèi)容的總體框架,構(gòu)建了各個知識點(diǎn)之間的關(guān)系和聯(lián)絡(luò),理清了整體的思路,同時將學(xué)生頭腦中隱晦的思路清晰地呈現(xiàn)出來,減少了腦力計算難度,提高學(xué)生編程時的思維流暢性和操作有效性。同時,思維導(dǎo)圖還能夠幫助學(xué)生發(fā)揮創(chuàng)造靈感,學(xué)生可以自由地在基礎(chǔ)框架上進(jìn)行增添、更改和刪除操作,從而得到包含個人特色的scratch項(xiàng)目設(shè)計思維導(dǎo)圖,也更加好突顯了學(xué)生在學(xué)習(xí)中的主體地位。
由此可見,思維導(dǎo)圖是一個很適合小學(xué) scratch 編程教學(xué)的輔助性軟件,在小學(xué)scratch編程教學(xué)中起到了積極的作用。將思維導(dǎo)圖引入scratch 課堂,利用思維導(dǎo)圖促進(jìn)學(xué)生對 scratch 趣味編程的學(xué)習(xí),提高學(xué)生分析問題、解決問題的能力,真正提高學(xué)生的信息素養(yǎng)。
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