林春菊
摘 ?要:scratch編程軟件是由來自美國麻省理工學院自主研究和設計開發(fā)的,一款專門為青少年兒童提供用于圖形化和文字化軟件編程的實用工具。越來越多的學校將scratch軟件引入信息技術課堂,傳統(tǒng)的教學方式已經不能滿足scratch編程課程的需求,需要探索新的教學方式。本文從思維導圖在 scratch 趣味編程課堂中的教學作用角度進行分析出發(fā),以《貓抓老鼠》為實際案例進行了教學設計,探究了思維導圖在 scratch 課堂教學中的實際應用,解決當前 scratch 課程的學習中普遍存在的問題,從而更好地訓練和培養(yǎng)了學生的邏輯發(fā)散性思維和創(chuàng)新型思維能力,真正地提高學生的信息素養(yǎng)。
關鍵詞:思維導圖;scratch
一、思維導圖概述
思維導圖(Mind Mapping),最早由英國教育學家作家托尼·巴贊于20世紀70年代早期開始創(chuàng)立的一種新型筆記方法,是一種圖文并重結合知識點的聯系層次級圖的形式來幫助學習記憶的方法,其最大的特點是使思維可視化。它將腦中的思緒與思考脈絡以圖形與邏輯的形式呈現,可以最大限度地調動大腦快速收集并處理大量零散知識信息,使得人們大腦的創(chuàng)造潛能最充分地得以開發(fā)表現出來,從而更好地通過啟迪和教育培養(yǎng)了現代人們的一種創(chuàng)造性腦和思考思維能力。思維導圖符合了人腦的各種基本思維活動規(guī)則,可以有效地用于幫助學生快速度地進行正確思維和快速記憶,提高學生學習的學習效率,近年來在學校課堂教學過程中的應用意義越來越廣泛,也受到了人們的廣泛關注和高度重視。
二、scratch教學現狀
scratch 是美國麻省理工學院研究和開發(fā)的一種針對青少年的圖形化編程工具,采用了積木組合式的程序設計手段,用了拖曳、組合的方式來替換打字,按照一定的思路把積木堆疊起來,就可以做出各種有趣的游戲、故事、動畫和音樂等。程序的運行結果會顯示在舞臺,方便修改、完整作品。我國中小學 scratch 課堂的教學主要是著力于對學生自己的解決問題能力的培養(yǎng)與提高及對自主探索創(chuàng)新意識的培養(yǎng),并在這個過程中推動“計算思維”這一重要核心知識素材的逐步形成與提升。
scratch的入門不難,在一段時間的學習后,學生基本都能了解各種積木塊的含義,在老師的帶領下能進行模仿簡單案例,但對稍微復雜的案例,如設計什么內容,需要添加哪些角色,角色有什么功能,如何搭建腳本,哪些地方可以增加互動環(huán)節(jié)更加好玩,這些對學生的思維邏輯能力是有一定難度的。將思維導圖導入scratch課堂,學生必須先把所有知識點及知識點之內的聯系進行主動分析和思考,層層剖析各角色、模塊、指令、參數之間的關系,把無形的思維過程轉化為直觀有形的思維導圖,才能繪制完整、系統(tǒng)、有效的思維導圖。通過思維導圖,教師更能直觀明了地將scratch程序設計的操作和思維方式傳授給學生,幫助學生理解相關的操作及理論知識,同時幫助學生形成scratch的基本知識架構,引導學生建立scratch程序設計的基本邏輯模型,提高信息技術課堂效率。
三、思維導圖在scratch課堂教學中的應用
如何利用思維導圖促進scratch課程的教學,以實現它們的融合,提高課堂效率呢?本文以《貓抓老鼠》一課為例,主要闡述思維導圖在“明確內容,確定角色”環(huán)節(jié)、“構思功能,搭建腳本”環(huán)節(jié)、“知識小結,拓展延伸”環(huán)節(jié)過程中的應用。因為課堂時間有限,本節(jié)課的思維導圖均由學生小組討論,教師根據學生討論的結果使用MindMaster軟件動態(tài)生成。
(一)教學內容分析
本課是選自廣東粵教版小學信息技術六年級上冊第六課《貓抓老鼠》游戲,學生通過這款小游戲可以掌握了角色跟隨鼠標移動、角色隱藏和顯示、偵察是否觸及物體等各種編程模塊。
(二)學情分析
本課的教學對象是六年級的小學生,已經學會了制作簡單的scratch動畫,初步領略到scratch編程軟件的樂趣。雖然學生對scratch應用程序腳本的基礎和制作技術方法已經有了初步的掌握,但是對于軟件中許多的主要控件功能、作用還是并不十分了解,仍然亟待進一步的掌握和學習。
(三)教學過程
1.明確內容,確定角色
課堂上,教師向學生展示了《貓抓老鼠》的小游戲,并讓學生在玩這個游戲的過程中認真地去觀察,引導他們去思考這個游戲的舞臺背景、使用了什么的角色,角色有什么功能、動作的情況等。學生在互動中進行討論后,師生共同完成思維導圖(如圖1)。
設計意圖:通過教師展示小游戲,調動學生學習的積極性,讓學生都有躍躍欲試,想一展身手親自嘗試制作游戲的沖動。學生通過自主觀察和小組討論分析作品,利用思維導圖列出游戲清晰的設計思路。
2.構思功能,搭建腳本
學生理清了游戲的設計思路后,分析角色動作,如何讓“貓能抓到老鼠”呢?我們要解決以下幾個問題:(1)讓貓隨鼠標移動,(2)老鼠隨機移動偵測是否碰到物體,(3)老鼠隨機出現的位置設置,(4)老鼠碰到邊緣就反彈。請同學小組,根據自己的設想繪制分別“貓”和“老鼠”的思維導圖(如圖2、圖3),并在scratch中完成相應的腳本。
設計意圖:通過思維導圖的方式來深入分析角色游戲中各個角色的設計思路,學生們一起討論如何運用編程實現,將思考過程進行可視化,將大量的自然語言直接轉化為編程語言,幫助學生理清了解決實際問題的方法和思路,學生根據思維導圖去搭建腳本。
3.知識小結,拓展延伸
在這個環(huán)節(jié),學生對本節(jié)課的知識點進行回顧、分析和總結,暢談本節(jié)課的收獲,教師同時動態(tài)地生成了思維導圖(如圖4),把各個知識點都串聯在一起來,讓學生對本節(jié)課的學習內容建立一個完整的架構,思維導圖中也列出了各個角色所需要涉及到的各種程序指令模塊,加深了學生對本課知識的理解和記憶,為學生接下來的編程奠定了基礎,也更加明確scratch編程的主要步驟:明確內容,確定角色——構思功能,搭建腳本——增加互動,優(yōu)化設計。同時,引導學生繼續(xù)豐富游戲,比如給貓和老鼠添加叫聲等,讓學生自己探索一些程序指令的使用,提高學生的自學能力,激發(fā)學生的學習潛能。
四、思維導圖應用于scratch教學的優(yōu)勢
(一)思維導圖在教師scratch教學中發(fā)揮作用
首先,為教師的備課提供了便利。教師在編寫 scratch 教案的時候,一般都盡量可能地將自己上課時的內容直接寫進教案里,浪費教師的時間和精力。教師們在進行備課的過程中使用了思維導圖,將所有需要教授的知識點和內容都以關鍵詞或者文本的形式描述和表達了下來,然后采取了分支結構的教學方法和途徑,從而有效地推動了整個教學環(huán)節(jié)的展開,提高了工作效率,也突顯了教學的重點和難點。同時,思維導圖將教學內容以框架的形式展現出來,用連線將相關知識連接起來,以點到面,完成所有知識點的講解,讓學生感到整節(jié)課的知識教學內容井井有條,脈絡清晰。
(二)思維導圖在學生scratch學習中發(fā)揮作用
思維導圖是一種圖文相互結合的教學方式,通過思維導圖,學生們就能夠準確地把握所有學習知識點和內容的總體框架,構建了各個知識點之間的關系和聯絡,理清了整體的思路,同時將學生頭腦中隱晦的思路清晰地呈現出來,減少了腦力計算難度,提高學生編程時的思維流暢性和操作有效性。同時,思維導圖還能夠幫助學生發(fā)揮創(chuàng)造靈感,學生可以自由地在基礎框架上進行增添、更改和刪除操作,從而得到包含個人特色的scratch項目設計思維導圖,也更加好突顯了學生在學習中的主體地位。
由此可見,思維導圖是一個很適合小學 scratch 編程教學的輔助性軟件,在小學scratch編程教學中起到了積極的作用。將思維導圖引入scratch 課堂,利用思維導圖促進學生對 scratch 趣味編程的學習,提高學生分析問題、解決問題的能力,真正提高學生的信息素養(yǎng)。
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