余俊杰,李致堯
(1.澳門科技大學,澳門 999078; 2.廣州美術學院,廣州 510261)
在新媒體技術被廣泛應用的當下,設計與技術緊密結合起來,以“沉浸式體驗”為代表的體驗經(jīng)濟開始成為行業(yè)熱點[1]。
1975年,心理學家米哈里首次提出沉浸(Flow)的概念,他在研究中發(fā)現(xiàn),人們在全身心地進行某類活動時會無意識地過濾掉部分無關直覺,進入到一種沉浸狀態(tài),他對沉浸的解釋為:沉浸感的獲得在于事物的難度(Challenge)與自身技能水平(Skill),當技能水準偏低不足以達到完成挑戰(zhàn)的難度時,會引發(fā)焦慮(Anxiety),當挑戰(zhàn)困難程度偏低,自身技能水準偏高時,會感到放松(Relaxation),當難度與水平匹配時,沉浸體驗才有可能發(fā)生[2]?!?988年,他根據(jù)沉浸體驗的狀態(tài)所產(chǎn)生的要素提出了影響沉浸狀態(tài)的因素,即注意力的集中(Focused)、行動與意識的融合(Merging)、失去自控意識(Self-Consciousness loss)、時間感知的扭曲(Time Experience Altered)、自發(fā)性目標體驗(Autotelic Experience),并基于這六個維度建立了沉浸體驗的4區(qū)間模型[3]。Massimini基于米哈里的研究發(fā)現(xiàn),當挑戰(zhàn)程度與技能水平都很低時,即使能力與難度是相匹配的,人們也不會進入到沉浸狀態(tài),而屬于一種叫做無感(Apathy)的狀態(tài),只有當挑戰(zhàn)難度略高于自身能力水平時,人們會開始興奮、緊張,自發(fā)地將精力投入到挑戰(zhàn)之中,并伴有高度的滿足感。將沉浸模型增加到8個區(qū)間,能夠應用到更廣的適用情境中[4](圖1)。
圖1 沉浸理論的模型[5]Fig.1 Immersion theory model
根據(jù)沉浸式理論的特征,結合公共景觀空間設計,可將在公共景觀體驗的沉浸過程視為在公共景觀空間中進行的一系列有目的的活動,這些活動通過感官體驗的方式逐步引導受眾注意力的轉移,實現(xiàn)受眾行為和知覺的融合,從而激發(fā)受眾的心理愉悅并達到一種忘我狀態(tài)的過程。
1.2.1 多重形態(tài)
從實體空間到虛擬幻想,沉浸式空間基于新媒體技術的光、影、音和裝置,在原有的實體空間中進行虛擬情境的氛圍營造,以此擺脫物理空間的束縛,模糊現(xiàn)實與想象力的邊界,使用動畫、圖形與符號進行空間意境的表現(xiàn),以交互式裝置來引導觀眾的自我表現(xiàn),通過技術手段將觀眾的行為、思維反饋于空間中,使觀眾與空間的交互與融合作為作品的重要一環(huán)。正如羅伊·阿斯科特(Roy Ascott)的觀點:互動作品的特點在于將用戶轉變?yōu)閮热莸闹谱髡呒爸铝τ趧?chuàng)造多重情境,從觀賞者的互動中尋找那些引導新意義、新圖像、新結構的情境[6]。
1.2.2 多層維度
有別于傳統(tǒng)意義上以外部表征所代表的現(xiàn)實空間含義相比,沉浸式空間的構成往往是高層次、多維度的。當下的設計師與藝術家更多關注與空間中所發(fā)生的互動、轉換和顯現(xiàn)的過程,此時的沉浸式空間包含了物理空間、光影空間及觀眾的心理空間三個維度,正如莫里斯·梅洛龐蒂(Maurice Merleau Ponty)所說:身體的存在是空間性的,具有借助于空間發(fā)生關系表達一種超越時間的功能[7]??臻g的沉浸式營造過程將外部形態(tài)中所構建出的身臨其境轉換為內在的身在其境的多項互動關系架構,共同造就了一種彈性的沉浸式空間概念。
1.2.3 動態(tài)語境
除了多感官上的空間營造,沉浸式空間的設計主題依然是對于自然、生命、社會、歷史與文化的思考。有別于傳統(tǒng)空間表現(xiàn)的直接呈現(xiàn)和說明不同,新媒體的技術將原本不可能發(fā)生和體驗的交互變?yōu)榭赡埽@種隱喻式表現(xiàn)呈現(xiàn)動態(tài)語境,觀眾以不同參與方式、參與程度與自我個性不斷為作品增加新的意義,由不確定帶來的自由探索、認知與實現(xiàn)的過程,會驅動觀眾對于人文社會與自然空間的認識與思考。
新媒體在原有作品媒介的基礎上借助新技術進行整合和創(chuàng)新,創(chuàng)造出一種全新的展示方式,其創(chuàng)作過程需要經(jīng)過連結、融入、互動、轉化、出現(xiàn)五個階段[8]。這種由傳播者在特定環(huán)境中向受傳者借助媒介傳遞作品主題和由受傳者借助媒介向傳播者進行互動和反饋的過程共同成為了新媒體藝術的交互,二者相互作用,共同完成這種由物理媒介進行的行為向思維的轉變過程,最終體現(xiàn)作品的藝術價值[8]。
主題是作品的靈魂,怎樣展現(xiàn)作品中的主題是作品敘事的核心。作為承載作品主題性的媒介,新媒體通過技術創(chuàng)新的方式解放了傳統(tǒng)作品敘事的局限,為作品主題性的建構提供了更多的選擇。
設計過程中,通過精煉主題作為后續(xù)設計及活動的重心,以故事線為導向營造環(huán)境氛圍,合理安排作品中的元素與材料,加深作品的積極印象,在使用積極線索的同時,注意消除會分散主題性的消極線索,以確保整個敘事流線的順暢進行。視覺影像作為最基本的表現(xiàn)方式,將色彩與圖形等視覺材料結合背景中音樂與裝置的觸感,將主題性從文本概念轉換為環(huán)境信息,構筑出空間的主題氛圍。
通過對作品所在空間環(huán)境進行傳達和表現(xiàn),當觀眾進入作品所在空間的同時,也就開始了作品的敘事,空間的序列使觀眾逐步融入作品的主題敘事中,成為了空間的主體和新媒體藝術作品的受體,這種融入過程從視覺啟始,逐步在觀賞進程中不斷接收環(huán)境信息的刺激,從而跟隨作品的敘事時間軸充分理解主題,從簡單的觀察與觀賞到逐步地理解展覽空間,最終理解與適應展覽環(huán)境是產(chǎn)生沉浸感的關鍵。
體驗是通過被帶入到一段有意義的經(jīng)歷中,并伴隨著期待、經(jīng)歷、回憶與反思的結構性過程來建構的。體驗的重點是經(jīng)歷過去的經(jīng)驗,即通過經(jīng)歷來獲得一段深刻的記憶,通過營造事件與過去的經(jīng)驗和經(jīng)歷發(fā)生共鳴,以達到全身心的投入,滿足自我提升。
當觀眾進入并融入到設計的主題空間區(qū)域中,環(huán)境中的互動裝置開始監(jiān)控并感知觀眾動作并以此做出反饋,在視覺展示的基礎上,作品通過加入更豐富的感受裝置來獲取空間中觀眾的行為,并以此針對觀眾的感官進行全面設計。
如通過使用觸覺感知、動作識別、聲音識別等技術,使空間環(huán)境或數(shù)字裝置來根據(jù)所識別的行動來針對不同行為進行反饋,如根據(jù)動作來改變環(huán)境光的展現(xiàn)方式或根據(jù)觀眾的接觸來改變裝置的形態(tài),根據(jù)聲音來改變環(huán)境中的背景音和環(huán)境中的圖像等,這樣觀眾能感受到環(huán)境基于自己行動的變化而促使自身積極主動嘗試各種不同的行為,新媒體藝術作品通過行為來連接受體與空間環(huán)境,使觀賞作品這一行為通過與媒介的互動轉化為主動去影響、改變和積極反饋的一系列完整的過程,這種過程在被動觀察的感知和動作上完成了觀眾的被動觀察化為自發(fā)主動參與的過程。
麥克·盧漢提出媒介即訊息,即真正有意義的并不是媒介所傳達給人們的內容,而是媒介本身[9],即媒介的信息(內容)是另一種媒介,每個信息(內容)都成為連接任何人、人和物的平臺。結合馬斯洛的需求層級理論,如果利用新技術方法為觀眾提供沉浸式體驗是設計的方法與方向,那么滿足與促進參與者的自我實現(xiàn)則應當是追求的最高原則與目標。
基于主題性空間中的互動體驗,觀眾建立了對于作品的認知,并主動根據(jù)個人喜好去主動觸發(fā)環(huán)境事件以感知作品給予自身的反饋,進而融入到作品所營造的氛圍與事件中,最終將這一系列體驗轉化為自身對于作品的記憶與經(jīng)驗。這一系列體驗過程實現(xiàn)了觀眾的心理滿足、自我價值與對未知事件的期盼,使觀眾在作品營造的沉浸式體驗過程中完成主動參與到共同創(chuàng)造的演變,也象征著觀眾自我價值的實現(xiàn)。
花園作為公共景觀的一種常見的傳統(tǒng)類型,因其開放性的形式兼有私密性與公共性的特點,常常被設計在公園、廣場、別墅中?;▓@的觀賞常以欣賞植物為主,兼配少量建筑與構筑作為場地美化的設施來豐富場地色彩與環(huán)境內容。近年來,隨著新媒體技術的發(fā)展及體驗式游覽項目的開發(fā),將新媒體技術與傳統(tǒng)的花園景觀相結合成為了一種受歡迎的展覽方式。如Pixel Artworks團隊在英國肯特郡擁有400年歷史的Garden of England花園里設計的光影花園作品“Garden of Light”、賓夕法尼亞舉辦的“Flower Show”、費城花卉展中墨西哥藝術家Miguel Chevalier創(chuàng)作的“IN/OUT”等作品都基于花園為主題,利用場景內的植物與花園景觀,通過裝置、光線等新媒體藝術媒介進行設計,取得了較大的關注,啟發(fā)了部分設計從業(yè)人員開始探索一種以花園為主題的空間展示形式。
認知學家羅杰尚克(Roger C.Schank)認為:人生來就理解故事,而非邏輯[10]。相對于復雜的宏觀系統(tǒng)和細碎的微觀規(guī)則與理性的邏輯思考,人更容易被敘事所感染,在一定的敘事性結構中進行的體驗將更具吸引力。
圖2 景觀空間的線性敘事結構Fig.2 Linear narrative structure of landscape space
傳統(tǒng)景觀設計會根據(jù)場地中主干道路的行徑流線來安置景觀節(jié)點,敘事過程以小節(jié)點為主,節(jié)點與敘事文本順序相互對應,以線性的方式按照時間-空間順序進行節(jié)點的安排,一步一步引導觀眾完成整個故事流線,并在每個節(jié)點中安插一些可表現(xiàn)主題的的微節(jié)點,安排觀眾主動參與敘事,這樣觀眾在游覽過程中能夠在短時間內很輕易地獲得完整的游覽體驗。線性敘事是在設計者把控空間敘事主題的同時,以時間-空間為節(jié)點進行體驗設計,是一種簡單而直接的方式。
圖3 景觀空間的多線敘事結構Fig.3 Multi-line narrative structure of landscape space
多線敘事是在線性敘事的基礎上增加分支節(jié)點,并連接敘事軸線創(chuàng)造出主線與支線并存的一種敘事方式,通過分支節(jié)點創(chuàng)造更多小的完整的微主題,使用若干微主題來共同營造與豐富完整的主線主題,實現(xiàn)展覽主題的多維展現(xiàn)。
新媒體技術的應用使公共景觀在設計中不再拘泥于傳統(tǒng)景觀空間單方面的向參與者灌輸與展示的線性敘事方式,而是將主動權交還給參與者,使參與者在游覽過程中主動選擇進行互動的景觀節(jié)點,并將觀眾的行為也視為差異化的展示效果,這類通過解構傳統(tǒng)認知路徑得到的交互性敘事結構為參與者創(chuàng)造了新的體驗[11]。如圖4中,從入口節(jié)點As進入景觀空間后,可以從A1、B1、C1多條線路中選擇一條游覽線路,既可以從原有的線路A1—A5最終達到AE完成一個線性的游覽過程,亦可以打破原有的線性路線,從A到B甚至到C,以自身角度切入展示空間中并自行決定展示節(jié)點的組合,最終構成一個完整的展示主題。
圖4 景觀空間的交互式體驗結構Fig.4 Interactive experience structure of landscape space
通過組織設計信息來體現(xiàn)敘事關系是空間敘事的基本方式,解構主題并通過展示設計的手段,結合平面與空間設計方法來進行敘事的表達,在這個框架下作品將觀眾與設計師從各自的視角來介入展示空間的呈現(xiàn)之中,觀眾對于作品的感受與關注的偶然性是展示設計最基本的臨場要素。
使用新媒體媒介來展現(xiàn)公共景觀設計主題性與敘事的過程,是將人和空間、人和人、人和自然的關系融入公共景觀空間中,勾勒出整體的主題框架,并按照時間、空間序列來循序漸進進行表現(xiàn)以豐富主題的過程。人的觀察維度通過將主題重新以新媒體的方式組織和解構后呈現(xiàn)出來,可以以線性或交互性敘事對主題進行表現(xiàn)。
傳統(tǒng)景觀的本質是追求人與自然的和諧統(tǒng)一,空間中的植物與構筑物所構成的內環(huán)境是公共景觀展示的主體,游覽體驗取決于空間中自然節(jié)點的空間排布,景觀的自然物品質與觀眾自身偏好。游覽過程中,觀眾在各景觀節(jié)點上與自然交互較少,展示形式單一,以環(huán)境中的自然物堆疊來制造沉浸氛圍,并且大量堆疊的自然植物、構筑物對場館維護要求較高。特別是對于有一定歷史的植物園、公園與花園等建筑設施老舊的展示場地而言,不同季節(jié)時段的植物對展示效果有較大影響,室內及夜晚展出效果較差,很難跟進年輕一代的喜好,使傳統(tǒng)景觀往往難以獲得關注。
通過將新媒體技術引進傳統(tǒng)的景觀空間,使用可交互裝置與光影、音聲來根據(jù)景觀場地與自然物空間節(jié)點分布進行針對性的設計,使游覽景觀空間過程中除了單純地觀賞景觀空間中的自然物之外,還可以與巧妙設置在園區(qū)各處的新媒體聲光媒介和感知裝置進行互動,感受有別于傳統(tǒng)景觀的新體驗成為了游覽的重點。
圖6 傳統(tǒng)景觀與交互式景觀的媒介使用Fig.6 Media utilization of traditional landscape and interactive landscape
如圖5中,Teamlab在宇部市山口植物園作品中,將光影投影與動作感知等技術應用在植物園區(qū)內,使植物園在日間仍然延續(xù)傳統(tǒng)的植物觀賞功能,當夜晚時段啟動新媒體各類媒介裝置后,植物園立刻轉換為新媒體景觀藝術園區(qū),游客可以通過園區(qū)內的燈光投影、感知裝置來與植物、構筑物等進行互動,以觸發(fā)媒體的展示與反饋,同時也能加深對景觀展示主題的進一步認知,游覽的同時學習與吸收有關自然的知識,體會別樣的審美體驗,這是新媒體技術在傳統(tǒng)景觀中使用后獲得大眾更多關注的原因。新媒體景觀往往會在設計中大量使用燈光特性,使景觀在夜晚的展示效果更勝于白天,極大提高了景觀的展示價值。
圖5 Teamlab作品:宇部市山口植物園[12]Fig.5 Teamlab works: Ube Yamaguchi Botanical Garden
在景觀空間設計中,可以使用游戲化方式將主題敘事、視聽材料、裝置媒介等元素融合到景觀空間內,引導觀眾積極主動參與互動過程,達到產(chǎn)生沉浸感的目的。
塑造可玩性是將景觀空間游戲化的核心??赏嫘缘膬热莅▍⑴c性(參與意愿)、可操作性(可自由發(fā)揮的程度)、影響力(能夠在多大程度上改變作品的狀態(tài))、創(chuàng)造性(根據(jù)互動內容衍生出新的玩法)等。通過圍繞景觀設計主題進行微節(jié)點的游戲化設計,這是體驗設計的重要方法。將一系列小的可玩性節(jié)點進行自由聯(lián)結,在這個過程中為參與者提供自由活動的機會,既滿足了展示的主題性,又實現(xiàn)了參與者的自我價值,最終為景觀空間的展示帶來更多的可能性與話題性。
Moment Factory在大阪公園的作品Sakuya Lumina中(圖7),從大阪當?shù)匚幕屑橙§`感,使用新媒體技術采用動作、燈光、影像、手機應用方式設計了大量的可交互的可玩性節(jié)點,從進入公園時以燈光與霧氣組成的“門”作為入口,逐步引導游客主動參與景區(qū)內節(jié)點裝置的互動,在游戲過程中設計了一些需要游客合作完成的節(jié)點,將游覽體驗從團隊步行游覽成功地轉變?yōu)橐宰陨硐埠眠x擇游覽節(jié)點裝置與路線,自發(fā)主動接觸自然,感受了解本地文化。這種交互式體驗,以更開放更多變的方式聯(lián)結了自然地理與歷史,使游客得到了無法復制的、獨一無二的景觀游覽體驗[14]。
圖7 Moment Factory作品:Sakuya-Lumina[13]Fig.7 Moment Factory works: Sakuya-Lumina
景觀設計中,設計對象逐漸從物轉到人[15]。在沉浸式這一概念被普遍應用的當下,圍繞人所處的文化習慣與內容相關性是新媒體景觀作品的創(chuàng)作方向,其關鍵是根植于自身的文化土壤、技術帶來的景觀設計,可以是更多元和更有包容性的內容主題,但空有形式只能帶來一時的熱度,其內容與文化的相關性才是作品被市場認可的基礎。
從觀賞到互動,新媒體技術為公共景觀設計帶來了新的可能性。隨著市場需求的擴展,更高要求使得沉浸式設計被越多越多的應用到各種公共景觀創(chuàng)作中。公共景觀設計中,使用新媒體技術使公共景觀在夜晚展示突破了傳統(tǒng)景觀觀賞時段的局限,使景觀成為了全時段皆可展出的藝術形式,為公共空間設計帶來新的思路。
技術發(fā)展為沉浸式等一系列體驗設計發(fā)展提供了工具與方法,技術介入也對公共景觀中對于自然與人文的表達方式提出了更高的要求,新媒體技術的介入使現(xiàn)代景觀設計師在公共景觀設計中能夠更敏感地獲取參與者的需求,擁有更豐富的手段表現(xiàn)設計主題。但過于追求技術的外部表象而忽視自然人文內涵的問題也愈發(fā)凸顯,新媒體技術可能會違背自然景觀生態(tài)環(huán)境可持續(xù)發(fā)展規(guī)律,體驗營造技術成本過高,對自然資源有一定破壞,這是今后新媒體公共景觀設計丞待解決的問題。