黃怡菁 廣西師范大學 廣西 桂林 541000
2014年6月,在教育部等部委編制的《現(xiàn)代職業(yè)教育體系建設(shè)規(guī)劃(2014-2020年)》中,明確強調(diào)要加強中職學生的科學素養(yǎng)、技術(shù)思維和實踐能力教育。2019年1月,由國務(wù)院印發(fā)的《國家職業(yè)教育改革實施方案》提出,要深化復合型技術(shù)技能培養(yǎng)培訓模式改革,大幅提升新時代職業(yè)教育現(xiàn)代化水平。可見,國家對培養(yǎng)職業(yè)技術(shù)人才提出了更高的要求。[1]但是,在實際學習過程中,大部分中職學生會表現(xiàn)出學習動機或自我效能感不足,從而引發(fā)學習自主性較差的問題。這完全不利于培養(yǎng)具有高素質(zhì)實操性復合人才目標的實現(xiàn)。如何有效調(diào)動學生自主參與課堂,提高學生解決實際問題的能力,值得我們進一步深入探討。
STEAM教育為探尋以上問題的解決提供了新的思路。以跨學科教學為核心的STEAM教育,強調(diào)多學科知識整合,聚焦解決真實情景中的實際問題,與中職教育要求培養(yǎng)具有創(chuàng)新精神和實踐能力的目標需求不謀而合。在此基礎(chǔ)上,將STEAM教育內(nèi)容進行游戲化處理,讓游戲化教學設(shè)計貫穿整個教學過程中,二者深度融合,實現(xiàn)在“玩中做,做中學”的目的。本文以中職課程《網(wǎng)頁制作與設(shè)計》為例,基于STEAM教育理念,進行了游戲化教學設(shè)計研究,有效豐富了中職的教學形式。
STEAM教育即科學(Science)、技術(shù)(Technology)、工程(Engineering)、美術(shù)(Art)和數(shù)學(Mathematics)五類學科英文首字母的縮寫,是由STEM衍生出來的跨學科教育的典型形式。STEAM教育聚焦于實際問題的解決,強調(diào)多學科知識整合。
Instructional-design Theories and Models一書中對游戲化教學設(shè)計進行了相關(guān)介紹,利用游戲當中的相關(guān)要素,如挑戰(zhàn)、好奇等,通過故事元素將其進行整合。游戲與教學是兩條交織的主線,為學生提供良好學習體驗的同時,回歸教學核心。
《網(wǎng)頁制作與設(shè)計》是一門綜合性和實踐性很強的專業(yè)核心課,但是大多數(shù)中職院校依舊停留于教師進行理論講解,演示操作流程,學生模仿教師的教學步驟完成作業(yè)的教學方式。學生缺少對于課程的理解與思考,容易造成知識點的遺忘,喪失學習興趣。鑒于此,以《網(wǎng)頁制作與設(shè)計》這門課程為例,基于STEAM教育理念將其進行游戲化教學設(shè)計,加入闖關(guān)、故事情節(jié)、激勵、角色設(shè)計等游戲化元素,在解決實際問題中調(diào)動學生的積極性。
敘事由故事情節(jié)和人物兩個基本要素構(gòu)成,是一種由一系列現(xiàn)實或虛構(gòu)的事件按一定的邏輯順序連接而成的藝術(shù)形式。故事情節(jié)如表1所示:
表1 故事情節(jié)設(shè)計
代表各網(wǎng)頁設(shè)計工作室的設(shè)計者們(4人為一個小組,每個小組代表一個工作室參與競爭),所設(shè)計的網(wǎng)頁必須要滿足產(chǎn)品經(jīng)理列出的全部要求,設(shè)計出新穎且實用的頁面,通過層層關(guān)卡,在眾多工作室中脫穎而出,最后只有一個工作室能拿到訂單,交付作品,獲得酬勞。
1.教學目標描述。網(wǎng)頁制作與設(shè)計的教學目標:學生通過了解網(wǎng)頁制作的基本知識,制作與設(shè)計簡易網(wǎng)頁,感受工程設(shè)計的整個過程。掌握相關(guān)軟件,進行創(chuàng)意設(shè)計,在游戲化的過程中實現(xiàn)多元評價與反思。教學目標分解如表2所示:
表2 “網(wǎng)頁制作與設(shè)計”的教學目標分解
2.教學活動設(shè)計。(1)活動一:進入游戲情景,提出問題。本環(huán)節(jié)設(shè)有三個學習活動:進入游戲情景、提出問題、體驗學習。首先,教師扮演產(chǎn)品經(jīng)理,給學生即網(wǎng)頁設(shè)計工作室負責人提出用戶需求,并通過系列問題對參與競選的工作室進行初步資格審查,通關(guān)者,才可進入下一輪。教師給學生提供必要的學習資料,并設(shè)定時間進行審核。其次,教師根據(jù)所提供的學習資料,提出問題,如靜態(tài)網(wǎng)頁與動態(tài)網(wǎng)頁的實現(xiàn)?最后,教師會讓學生以專業(yè)視角分析不同風格的主題網(wǎng)站,進行記錄。教師公布晉級名單。(2)活動二:探究學習,數(shù)學應(yīng)用。本環(huán)節(jié)主要是探究關(guān)于動態(tài)網(wǎng)頁中連接數(shù)據(jù)庫的問題。首先,為了滿足公司想要了解客戶對于游戲的反饋,需要進行數(shù)據(jù)庫的創(chuàng)建。在本活動中,主要探索建立與連接數(shù)據(jù)庫的步驟和方法。引導學生進行科學探究,讓學生以小組為單位,分別做出自己認為最優(yōu)化的數(shù)據(jù)庫,進行小組間評比,選出排名前三的小組,能夠獲得額外的學習資料,為后面的闖關(guān)提供幫助。(3)活動三:工程設(shè)計,技術(shù)制作。本環(huán)節(jié)是使學生以小組為單位進行網(wǎng)頁的制作與設(shè)計,從而體會工程設(shè)計的過程。首先,進行組內(nèi)的分工與合作,明確小組任務(wù)。其次,進行合理的工期安排,將現(xiàn)有的技術(shù)與創(chuàng)新思維融入作品的設(shè)計中。完成后進行測試、交流與改進。最后,組內(nèi)要對此次的項目過程和內(nèi)容進行反思總結(jié)。(4)活動四:創(chuàng)意嘗試,美學設(shè)計。本環(huán)節(jié)是為了打開學生的創(chuàng)新思維,激發(fā)學生創(chuàng)造美的能力。學生在頁面排版、色彩搭配等方面,以美學視度進行思考,進行創(chuàng)意設(shè)計,成為競選亮點,脫穎而出。(5)活動五:公布結(jié)果,反思評價。本環(huán)節(jié)幫助學生回顧整個學習的過程,并通過多種方式評價,促進學生更好地學習。學生通過作品展示,闡述設(shè)計思路、方法、理念,在自評、互評、教師評價后,進行投票。最后教師公布游戲結(jié)果,提供相應(yīng)的獎勵,并讓學生對整個教學活動過程進行反思,為下一次的教學活動設(shè)計積累經(jīng)驗。
本文基于STEAM教育理念,將游戲化元素貫穿于教學過程的始終,通過增強教學過程的趣味性,激發(fā)學生學習興趣,引導學生利用跨學科知識解決問題,優(yōu)化教學效果。中職學生以就業(yè)為導向,重視實踐操作和技能學習,STEAM教育能很好迎合中職學生的學習需求,幫助學生適應(yīng)社會對于職業(yè)人才的需求。