醉井觀商
一天到晚地打游戲,估計是不少孩子的夢想,然而最近一則消息引發(fā)了大家的關注,首屆電競本科生畢業(yè)。我們電競人才缺口50萬,難不成打游戲也成了一個賺錢的好工作了?
網友心目中的電競人才,可能月入10萬,上場比賽,全球關注,下場直播,名利雙收。而現實中的電競人才卻大多數是月入5000元,比賽時負責維護治安,選手直播時負責點點外賣。
這個夏天,國內迎來了首批電競專業(yè)的本科畢業(yè)生,引發(fā)了社會對于電競人才的關注。
中國傳媒大學首批電競畢業(yè)生就業(yè)十分樂觀。該校首批電競本科生共有20名,目前約有10A工作簽約了“游戲研發(fā)”等相關崗位。
艾媒咨詢報告顯示,2022年中國電競市場規(guī)模將突破1800億元,用戶規(guī)模也將達到4.18億人。行業(yè)急速擴張,市場對人才的需求愈發(fā)迫切。據統(tǒng)計,截至2020年,電競行業(yè)人才缺口已達50萬。
縱觀各類比賽行業(yè),電子競技有望發(fā)展為和球類賽事一樣的體量。比如,電子競技賽事行業(yè)中英雄聯(lián)盟,近年來也在發(fā)展屬于自己的IP文化,大力推進全球賽事和各國賽事舉辦。游戲行業(yè)在今天已搖身一變,成為一種新興行業(yè)。
這一切的基礎都是來自互聯(lián)網和信息技術產業(yè)?;ヂ?lián)網和硬件設施的不斷發(fā)展更新,是電子競技的基礎,某一技術的發(fā)展就會催生出很多行業(yè)。今天的新媒體、短視頻等,其實與電子競技殊途同歸,而且電子競技行業(yè)還在不斷朝著正規(guī)、標準和全球化的方向走,這是大勢所趨,一大部分人將從體力賽事轉變?yōu)槟X力賽事。
電競人才這個稱呼挺怪的,只能說是從事電競行業(yè)的人吧。從目前看確實缺少,電競行業(yè)不僅只會打游戲,解說、幕后、公司運營和教練等,從觀眾到選手再到管理層,都需要懂得這方面的。然而國內目前大環(huán)境并不好,從事游戲行業(yè)依然被詬病,被指為不務正業(yè),要等能接受游戲行業(yè)的年齡群體成為社會中堅力量時,或許能有轉機。
另外,一部分制作精美,帶有思想涵義的小眾游戲也在努力生存中,他們帶著將游戲引入藝術行列的愿望不斷努力。事實上,藝術是寬泛的,任何可以表達的東西,都可能成為藝術。
很遺憾,打游戲的人可能是電競行業(yè)中唯一不缺且內卷嚴重的部分。要知道,電競行業(yè)有著這樣一條產業(yè)鏈:游戲廠商→賽事方(有的是賽事直營)→戰(zhàn)隊和直播平臺→選手、解說和主播等。
2017-2021年中國電競整體市場規(guī)模
電子競技行業(yè)產業(yè)鏈
在這條產業(yè)鏈上,最缺人、技術壁壘最高的無疑是處在最上游的游戲廠商,包括但不限于美術、數值設計、平衡組和程序等這些。說句實話,只要是個做游戲的企業(yè),都缺這些人才,但是相對的,門檻還是高。
中游賽事方也缺人,賽事策劃運營和宣發(fā)招商、現場設備采購人員管理等都很考驗團隊能力。
往下是戰(zhàn)隊和直播平臺這一層,主流游戲大概不缺,至少有大把退役選手可以當教練和領隊。直播平臺的話,流動性比較強,內容管理人員不是特別缺。
最后就是下游產業(yè)的這些崗位,選手、主播和解說才是靠打游戲就能上的,這些崗位可能是電競行業(yè)最不缺人的。
有人可能會說,我們某某聯(lián)賽也缺什么什么樣的選手。其實你那叫缺人才嗎?那叫缺天才。
比如某某聯(lián)賽之前長期缺乏某些位置的優(yōu)秀選手,導致戰(zhàn)績不佳,最多影響到上一層的戰(zhàn)隊方,連直播平臺影響都很小。因為某某聯(lián)賽選手已都是經過天梯淘選和培養(yǎng)后的人才,這些人足夠支撐起聯(lián)賽的高質量比賽。換句話說,只要一個游戲活躍用戶夠多,沖天梯的人夠多,它就不可能缺這方面人才,至于天才那是可遇不可求的東西。
可見,想入行電競,還是要么掌握一門實用技術,要么著手上游產業(yè)的會更好。
在以前,電子競技只是作為一種娛樂游戲,并未延伸到其他方面,在人們傳統(tǒng)觀念中,可能還上不了大雅之堂。其實近年來,電子競技在國內蓬勃發(fā)展是不可輕視的。
電子競技不僅成為新一代青年人的文化現象,也成為拉動地方經濟發(fā)展的新的驅動力。如今更是作為一種國際性語言和交流平臺,承載著講好中國故事、傳播好中國文化的重任。
有些人對電競行業(yè)存在許多誤解,電競往往與網游被等同視之,甚至被貼上“不務正業(yè)”、“玩物喪志”、“網癮”等不良標簽,認為電子競技不就是游戲嗎?在全社會范圍缺乏認同感是整個行業(yè)共同面臨的問題,但是游戲只是屬于電競行業(yè),并不等于電競。
自上世紀90年代起,電競逐漸走進國人視野,發(fā)展中經歷了興起、衰弱、緩慢發(fā)展又重新崛起的過程。
2003年國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99個正式體育賽事項,此后中國電競選手在國際賽場上逐漸成為一支不可忽視的力量;2018年中國隊在雅加達收獲亞運會首個電競冠軍;2019年中國FPX戰(zhàn)隊在《英雄聯(lián)盟》全球總決賽上奪冠;2021年2月,人社部頒布了13個國家職業(yè)技能標準,其中就包括電子競技員。
電競行業(yè)高速發(fā)展的背后,離不開全國各地持續(xù)出臺相關政策的大力扶持。據了解,自2016年以來,全國已有超過25個省、直轄市和32個城市出臺了電競發(fā)展相關政策。
可見,電競產業(yè)體量逐年增長,人才缺口問題愈發(fā)凸顯。有報告顯示,89%電競從業(yè)者認為行業(yè)存在人才缺口,各城市相關崗位供應充足,其中武漢、重慶、深圳、成都等南方城市需求更多。
如今單單依靠高校培育體系已無法滿足產業(yè)發(fā)展進度,各類市場培育體系也需逐漸完善,跟上人才需求的步伐,道路且長,任重而道遠。
打游戲如果打得好,游戲技術登峰造極,肯定算得上是電競人才,可以走游戲選手這條路。如果僅僅只是喜歡打游戲,那只能算是電競愛好者、消費者等。
其實電競行業(yè)的人才需求量很大,這個龐大的產業(yè)當中包含著各種職業(yè),不要僅僅把目光局限在打游戲上,如果把打游戲當成工作的話,那勢必是最卷的一條路。