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        虛擬現(xiàn)實電影敘事策略研究

        2021-09-10 07:22:44陳賀璋
        科技研究·理論版 2021年2期
        關(guān)鍵詞:敘事策略

        摘要:虛擬現(xiàn)實會成為人類繼電影電視之后的第九種藝術(shù)形態(tài)嗎?視聽語言中大量具體的規(guī)則使這門語言具有獨特的魅力,但傳統(tǒng)的“蒙太奇”視聽語言在VR電影制作中是否還能適用。成為一種藝術(shù)語言,必然有獨特的語言規(guī)律。我們需要探索建立一套全新的、嚴密的邏輯法則,才能使VR成為一個完整的藝術(shù)語言系統(tǒng),發(fā)揮這個新型敘事藝術(shù)的巨大魅力。要做到這些首先需要對VR作為敘事手段所具有的特點進行深入的研究,并且思考一系列VR影視創(chuàng)作中碰到的問題。

        關(guān)鍵詞:VR電影;敘事;策略

        “VR影視”是當下的社會技術(shù)熱點,吸引了大量資本的追逐。經(jīng)過100多年的發(fā)展,電影形成了獨特的藝術(shù)語言,人們不再滿足于這個“四邊框”里的世界,他們正致力于把所能感受到的外部世界全部用技術(shù)重現(xiàn)出來,虛擬現(xiàn)實技術(shù)正是在這樣的訴求下產(chǎn)生的,這項技術(shù)于人類的意義并不亞于網(wǎng)絡(luò)和移動通信。VR能帶給人不同的心理體驗,已經(jīng)超越了人類現(xiàn)有的八種藝術(shù)形態(tài)具備了獨立的藝術(shù)形態(tài)特征。人類歷史上的八大藝術(shù)形態(tài)無法變現(xiàn)VR所展現(xiàn)的內(nèi)容,而VR對現(xiàn)有的八大藝術(shù)形態(tài)是一種包含的地位。跟電影電視一樣,VR是一種與影視完全不同的藝術(shù)語言`和新的藝術(shù)形態(tài),它在視聽上有著天然的表現(xiàn)力,可以與影視藝術(shù)融合。下文只討論VR在影視領(lǐng)域里的應(yīng)用,我們暫時使用VR電影這個概念。

        一、傳統(tǒng)電影與VR電影的不同

        (一)VR電影題材的特點:威銳影業(yè)CEO董璦琿主張“可以在任何場景中發(fā)生的故事并不適合拍成VR電影”,因為VR強調(diào)沉浸感,所以背景環(huán)境的特色就變得十分重要,這也是所有適合VR呈現(xiàn)的題材的特點?!缎乔虼髴?zhàn)》和《盜夢空間》這類題材都有很強的“臨場感”和“代入感”,這些特點非常適合vr電影表現(xiàn)。所以VR電影作為一種新的藝術(shù)語言,有明確的取向和擅長表現(xiàn)的題材:

        1、具有空間特點的題材。繼承了3D電影的部分特點,VR電影在表現(xiàn)空間特點明顯、空間轉(zhuǎn)換強烈的題材方面有優(yōu)勢。類似變形金剛此類題材,巨大的機器人打斗,整個世界空間都發(fā)生劇烈變換的場面用VR呈現(xiàn)能帶來更強的觀影體驗,從這個角度來說對白為主的電視劇沒有表現(xiàn)優(yōu)勢。

        2、第一人稱敘述的類型電影。VR的強烈代入感非常適于表現(xiàn)此類題材,主角的經(jīng)歷等等,讓觀眾進入角色感同身受。在VR電影尚未解決大部分技術(shù)問題的之前,以第一人稱視角拍攝的色情小短片已經(jīng)風靡網(wǎng)絡(luò),從一個角度說明了VR電影第一人稱敘事的強大生命力。

        3、奇幻歷險題材。玄幻題材等。此類題材環(huán)境大多比較虛幻抽象,用VR更容易傳遞離奇、夢幻的體驗。

        4、突出氛圍的題材。類似驚悚題材也非常適合VR進行表現(xiàn),VR沉浸效果強化了氛圍營造的能力,大喜大悲大驚的氣氛都能輕松表現(xiàn)。

        5、結(jié)構(gòu)線較為復雜的題材。通常觀眾沒有選擇性,在看完電影的同時完成故事結(jié)構(gòu)線的建立。而VR電影突破了線性敘事,觀眾對結(jié)構(gòu)線的認知是空間分布的,這種認知由觀眾的一次次選擇來完成,選擇的可能性并不呈現(xiàn)出時間上的線性。

        (二)敘事

        VR與影視結(jié)合的奇怪藝術(shù)形態(tài)打破了“第四面墻”,以往的電影觀眾這堵墻是無法表現(xiàn)的,現(xiàn)在我們把眼睛后方的這一面也納入情節(jié),這樣會帶來哪些觀念性的顛覆?VR作為一種全新的敘事藝術(shù),必然有獨特的敘事特征,盡管能跟電影這個事物有效結(jié)合,但是這種結(jié)合是需要作出探索和努力的。在敘事表現(xiàn)上,VR電影與傳統(tǒng)電影的區(qū)別有:

        1、景別。傳統(tǒng)影片中,景別的大小限定了敘事對象也就是規(guī)定了觀眾注意力的范圍,這是導演強制給觀眾的約定前提,體現(xiàn)了對影片細節(jié)關(guān)注程度的要求。VR電影打破了鏡框,就沒有景別的說法了,但并不等于說VR世界中物體的大小是被限制的。相反,VR世界中物體的大小具有敘事意義,這種意義更接近自然真實,也就是說在VR中,物體變大有觀察距離變小和情節(jié)需求真正變大的兩重意義。

        VR電影是將主觀感受代入視聽世界的,因此前提是完全以觀眾的主觀經(jīng)驗為參照的,虛擬世界制作的越逼真,這種參照就越明顯。比如說,觀眾會很自覺的以自己的身體作為虛擬世界中物體大小的參照尺度,會下意識的將虛擬的物體與經(jīng)驗做對比,這是從頭到尾貫穿影片的。而平面電影并不受此約束,不同的景別并沒有擾亂參照系,反而帶給我們不同的心理層次和關(guān)注。所以說,平面電影更為抽象和指代,VR電影則更強調(diào)感受、細節(jié)和氛圍,兩者并不是完成包含或者完全勝出的關(guān)系??梢灶A(yù)想,虛擬現(xiàn)實介入日常生活一段時間之后,也將成為我們?nèi)粘R曈X經(jīng)驗的一部分,到時候虛擬與現(xiàn)實的界限越來越模糊。

        2、場敘事與線性敘事

        線性敘事是一種時基敘事,即完全依賴時間完成敘事。以往的電影屬于線性敘事藝術(shù)。盡管每個單元都還是以線性敘事為基礎(chǔ),VR電影的敘事總體上呈現(xiàn)多線程發(fā)展的空間態(tài)勢。我們暫時成為場敘事。場敘事不完全依賴于時間,這種VR電影量子化的敘事邏輯中,編劇需要完成若干條同時發(fā)生的線,完成選擇意味著犧牲其他種可能性,這定會帶來極其巨大的顛覆和改變。有時候可以采用分組編劇的方式,沿用游戲的策略進行。這需要若干個編劇一起協(xié)同工作,也許在將來AI技術(shù)跟進之后,大量AI會應(yīng)用到編劇工作當中,為觀眾的多重選擇提供更多的可能性結(jié)局。這一套相關(guān)概念也可以表述成被動線索和主被動混合線。

        3、VR電影的信息量比平面電影要大得多。平面電影由于空間位置參照信息不足,必須按照軸線法則幫助觀眾建立空間位置關(guān)系來完成敘事,比如遵循左進右出,內(nèi)外三角等等這些法則,否則會造成邏輯混亂。拍攝現(xiàn)場,太多的東西包括體位感覺都參與提供空間位置信息作為參照,觀眾進入這個空間的時候已經(jīng)在潛意識中完成了空間關(guān)系構(gòu)建,所以在VR電影中出現(xiàn)越軸鏡頭可能并不會帶來空間敘事邏輯的錯亂。軸線規(guī)則是現(xiàn)代電影視聽語法的最基本的一條,對軸線法則的打破是VR與平面電影的顯著區(qū)別之一。這樣是不是意味著VR電影可以隨便剪接?

        4、視點

        OculusStoryStudio工作室發(fā)現(xiàn),在VR敘事中很難做到“懸置懷疑”。VR所帶來的史無前例的臨場感讓觀眾產(chǎn)生了“在場”的錯覺,但在這樣的敘事中,臨場感越強大,觀眾越困惑:既“在場”,又“不在場”:你身處于那樣一個虛擬的環(huán)境之中,而敘述者——導演或編劇其實只要求你看著就夠了,并不希望你參與其中干擾劇情,這樣一種敘事的尷尬。高度的臨場感與觀影客觀角度的耦合,明明在場,卻被當做空氣一樣讓觀眾體驗到自己像幽靈一樣存在于故事中,這就是VR電影所創(chuàng)造的獨特的“幽靈視角”。

        由于存在“第四面墻”,VR電影的拍攝變得異常艱巨。觀眾以一種怎樣的方式在場,仍然是沒有答案的。我們以往所看到的,打破了第四面墻的那些電影和戲?。ū热纭都埮莆荨分懈ヌm克沖鏡頭外說話),所面臨的問題仍然存在:打破了第四面墻,就消解了敘事的意義,觀眾意識到了自身的存在,“懷疑”懸置就消除了:“我在電影之外”。

        二、VR作為電影敘事需要思考的問題:

        VR電影的概念就像“反物質(zhì)動力引擎自行車”的概念一樣,是一種把截然不同的兩種藝術(shù)形式結(jié)合起來的笨拙概念。因為與以往電影存在較大的區(qū)別,所以VR如果能與電影結(jié)合成為新的敘事藝術(shù),必須先解決大量常規(guī)電影創(chuàng)作中都沒有碰到過的問題,最重要的是觀念性的問題。

        (一)VR電影需不需要行業(yè)標準?

        本文認為,觀影注意力的配比和約束藝術(shù)是VR敘事藝術(shù)需要解決的核心問題。VR導演CelineTricart說:“我們?nèi)绾我龑в^眾的注意力,我們沒有景框可用了,如何控制故事的節(jié)奏?還是我們應(yīng)該把之前的規(guī)則拋開,重新設(shè)立一套?”。因此VR電影的創(chuàng)作需要作出一個明確的界定和限制,以解決觀眾關(guān)注什么如何引導的問題。制定規(guī)則就是規(guī)定什么可以做什么不能做,比如自然語言中我們規(guī)定動詞后面跟名詞,大量類似的約定構(gòu)建成語法,才可以進行有效交流。VR電影也需要做一下“沉浸、交互”程度的限制,以解決到底是該事無巨細的表現(xiàn)所有東西還是只為觀眾可能做出的有意義的選擇而進行創(chuàng)作?必須和觀眾事先約定要到達哪種程度的沉浸和交互?這樣做解決了注意力寬泛分布的問題。針對不同的需求和技術(shù)實現(xiàn)的層次進行限定和分類、分級,這些業(yè)界規(guī)范的工作屬于技術(shù)標準建立的范疇,但是到目前全世界都還沒有制定出來,原因之一是技術(shù)發(fā)展水平。

        1、首先要對敘事和受眾的需求進行分級。VR技術(shù)的應(yīng)用帶來強大的沉浸感,這種藝術(shù)調(diào)用了各種感官參與創(chuàng)作,作為這樣一種藝術(shù)形式,我們是強調(diào)沉浸的感受還是“敘事”本身,或者說感覺最重要還是故事本身才重要。游戲是交互最多的形態(tài),而電影的交互是最弱的,充分頻繁的互動使得第一人稱的VR游戲很容易代入,但過分的互動并不利于敘事的開展,否則觀影過程中部分觀眾會有將變形金剛拆卸觀看內(nèi)部結(jié)構(gòu)的沖動,因此互動的程度和級別需要作出級別的限制,這應(yīng)該成為將來VR電影分類分級的基礎(chǔ)。

        我們把普適性的調(diào)度權(quán)限還給觀眾,而把決定作品特質(zhì)的調(diào)度交給導演,這是可行的,比如說,向哪個方向看、向前走向后看、視點位置等等這些權(quán)限是觀眾的,而把演員走位、機位調(diào)度等等還給導演。這樣盡管看似觀眾獲得了絕對的主動權(quán),而實際上還是導演編劇掌控的范圍之內(nèi)。對于“掉隊的觀眾”和某些對細節(jié)過于好奇的觀眾,必須做出觀影行為的限制,就像現(xiàn)實生活中旅游團禁止游客將手伸出窗外一樣。VR電影中,大范圍全面開放交互性對于完成敘事沒有任何幫助。電影創(chuàng)作者其實并不特別希望觀眾時時刻刻都參與劇情,而且也沒辦法實現(xiàn),這是VR電影一個致命的問題。影片必須對觀眾與影片的互動做出限制,比如在情節(jié)安排中,雙人對話戲僅完成一個信息交流的過程,這時候向觀眾開放互動視角就只限制在角色視點之間,否則極富探索熱情的觀眾有可能跑到女主角的口腔里去,這是觀影注意力的嚴重浪費。當然開放級別高的VR電影觀眾獲得自主性更高,自主性越高,觀影時長更長,當開放級別達到一定程度的時候,比如觀眾有權(quán)限更改演員每次出場的服裝和更改故事情景的時候,實際上觀眾已經(jīng)參與到創(chuàng)作中了,這涉及到的核心問題就是生產(chǎn)成本。

        針對每一場戲,按交互程度的情況決定是否開放權(quán)限、開放的程度,確定限制的維度主要有:

        ①劇情是否可編輯,程度如何

        ②視角是否可變換以及視場的范圍

        ③物件是否可拆分以及拆分程度

        ④否可移動以及移動的范圍

        ⑤否可與其他觀影者交流

        ⑥除視聽外是否有其他感官參與

        ⑦是否允許人稱視點的代入

        ⑧角色哪種程度上可編輯等等。

        這里面還可以做進一步的細分。比方說,有新奇有趣的道具和場景出現(xiàn),觀眾往往會有“拆玩具”的原始沖動,如果翻拍《變形金剛》的VR版本,向觀眾開放汽車人的拆分細節(jié)就會成為影片的一大看點。飛行或空間探索類的題材,“沉浸”的級別需要限制觀眾對劇情的干預(yù)程度;而談話為主的類型就限制物件拆分的權(quán)限,這樣做可以防止過分好奇的觀眾在影片中角色間進行緊張談判的時候去研究女主角的口腔,而在展現(xiàn)魅力的橋段倒是可以開放權(quán)限的。

        2、視場角的限制可以成為新VR電影的一種調(diào)度手段,更精確的說應(yīng)當是視野。現(xiàn)實生活中,我們并不總是時刻環(huán)顧四周,所以全程360度的視覺信息是浪費的。大部分觀眾在新鮮感過后,探索道具和場景的興趣會直線下降,這種情況下提供180度-280度的視場已經(jīng)可以滿足敘事。依據(jù)來源于現(xiàn)實生活:人眼呈180水平分布,因此視場角在170-190度范圍內(nèi),度數(shù)越大越接近余光,我們關(guān)注的程度越低。而人的行進方式是按照目光方向行進,再考慮頭部自然擺動,180-280度范圍視場足夠描述世界事件。如果角色在情節(jié)設(shè)計中永遠不會走到遠景的建筑物前,那為什么要構(gòu)建這個建筑的360度透視信息?最明顯的就是速度與視場角的定律:速度越快,我們視野約小。這條定律可以轉(zhuǎn)用到VR電影去,只是我們需要把這種反比關(guān)系的數(shù)值提升一些。

        3、甚至是否用VR呈現(xiàn)都是需要考慮的因素,常規(guī)敘事用2D呈現(xiàn),非常規(guī)敘事用VR呈現(xiàn)。用2D的形式先把環(huán)境和人物交代清楚,需要互動的時候,再從2D轉(zhuǎn)換VR。如:當一個人跳進車里面的時候,把人物關(guān)系已經(jīng)介紹清楚了,無縫切換到VR模式,代入任何一個角色。角色之間互動結(jié)束之后,再回到2D模式繼續(xù)。對于部分傳統(tǒng)劇情,比如以對話為主的肥皂劇等題材來說,全程VR敘事將是一個浪費。在一部作品中同時使用VR敘事和傳統(tǒng)影像敘事是一種可行的做法,比如飛船穿過結(jié)構(gòu)復雜的基地著陸的劇情使用VR表現(xiàn),而駕駛員走到遠處與長官談話的橋段則完全可以使用傳統(tǒng)平面影像的表現(xiàn)手法。當然并非嚴格限定,某些以強調(diào)氛圍為主的對白橋段也可以VR呈現(xiàn)。

        4、視點的限制。某些劇情如2人對話戲,作品只提供從正反雙方兩個主視點以及客觀視點的選擇,而且是跳躍式的轉(zhuǎn)換。

        視點移動分兩種情況討論:一種是拍攝機位的移動,這種情況下,觀眾是被動的,即無法移動;另一種情況是觀眾移動。這種情況觀眾能在vr場景中走動以獲得不同的視角。這時,我們需要對視點移動也做出限制,即在多大范圍內(nèi)可以開放移動,什么時候開放。比如在一個豪華室內(nèi)過道的區(qū)域可以開放視點,而開放室外和沙發(fā)底下的視點對主題沒有任何幫助,這就是視點的限制。一個場景中存在很多“盲區(qū)”,不需要開放視點的。

        限制觀眾位移活動空間。我們發(fā)現(xiàn),距離觀眾越近,視點和視場的變化帶來的體驗就越有意義,而且這種趨勢呈線性變化?;谶@樣的發(fā)現(xiàn),建議前中后景分機位拍,遠景甚至可以只用2D拍攝。觀眾帶上頭盔之后的活動范圍、以及在虛擬世界中的活動范圍都要限制。大跨度空間的視點開放可以考慮這樣做:只提供攝影師預(yù)設(shè)路線上的視點。局部近距離小物體小空間可以開放半開放自由視點。

        結(jié)語

        VR在影視上的特點并不限于上文的敘述,人們還在不斷探索實踐之中。VR影視語法建立的過程也是技術(shù)設(shè)備不斷提升的過程,通過反復實踐以及體驗來完成,VR與傳統(tǒng)影視的結(jié)合能夠帶給人類打開另一個形態(tài)的藝術(shù)世界。

        作者簡介:陳賀璋男1977.09漢族,廣西。單位:中國傳媒大學副教授碩士 研究方向:媒體科技

        (廣西職業(yè)技術(shù)學院 廣西省南寧市 530226)

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