余甜
如今不少教育機(jī)構(gòu)嘗試引入部分游戲機(jī)制置入教育產(chǎn)品中,但大多數(shù)的此類在線教育產(chǎn)品都處于表象游戲化階段。隨著未來教育技術(shù)的進(jìn)步,或會(huì)有越來越多的教育企業(yè)選擇嘗試游戲化教育產(chǎn)品,并推動(dòng)教育產(chǎn)業(yè)出現(xiàn)新的市場(chǎng)機(jī)會(huì)。
游戲化教育是近年被頻繁提及的概念,當(dāng)老師苦惱于要靠課堂紀(jì)律來確保學(xué)生集中注意力時(shí),游戲世界里卻經(jīng)常會(huì)彈出“合理安排游戲時(shí)間,謹(jǐn)防過度沉迷”等字樣。制度下壓力式的學(xué)習(xí)與自主沉浸式的游戲體驗(yàn)形成鮮明對(duì)比,不少教育機(jī)構(gòu)開始嘗試引入部分游戲機(jī)制置入教育產(chǎn)品中。
于是,現(xiàn)階段類似游戲中的互動(dòng)、動(dòng)畫、音效、打擊感、積分機(jī)制、勛章獎(jiǎng)勵(lì)、團(tuán)隊(duì)合作等都出現(xiàn)在在線教育產(chǎn)品里,但也可以看到,目前游戲化教育的演進(jìn)大多還比較表層并且集中在低幼階段,并未深入到游戲使人“上癮”的內(nèi)核機(jī)制。
游戲本身只是重復(fù)點(diǎn)鼠標(biāo)、敲鍵盤,并不有趣,有趣的是運(yùn)作內(nèi)核持久的吸引力和黏性。而教育和游戲的外在有相似之處,也是通過重復(fù)的練習(xí)鞏固知識(shí),所以如何借鑒游戲內(nèi)核復(fù)用于教育,是從業(yè)者們普遍關(guān)心的話題。
成功游戲的特征:自治、精通和目標(biāo)
在埃米·喬·金的《產(chǎn)品游戲化》一書中提到,“成功的游戲都有一個(gè)共同特征:快樂的本質(zhì)在于培養(yǎng)技能。燒腦讓我們感覺良好:增進(jìn)技能,并且沿著一條道路前進(jìn),最終精通這個(gè)領(lǐng)域。”
游戲“順人性”的背后,是內(nèi)在過程的三合一體系:自治、精通和目標(biāo)。這三者相互疊加,最終達(dá)成強(qiáng)大的產(chǎn)品黏性效應(yīng)。
自治即命運(yùn)的自我掌控。在現(xiàn)實(shí)生活中人們有特定的角色身份和生活軌跡,往往很難體驗(yàn)其他角色的人生。但在游戲中,玩家可以成為任何想成為的角色,包括二次元、異世界這種本身超乎于真實(shí)世界的設(shè)定,還可以操控角色在游戲世界里“隨心所欲”。
精通是某種能力的不斷提升。精通一項(xiàng)技能本身是重復(fù)且枯燥的,但在一款優(yōu)秀的游戲中通過規(guī)則設(shè)置,玩家不斷重復(fù)的過程會(huì)充滿愉悅和成就感,并且在不斷精進(jìn)的過程中,越來越擅長(zhǎng)過關(guān)。
目標(biāo)是與比自己更上一級(jí)存在的連接。這是一種“向上”的力量,當(dāng)人們與比自己更偉大或自己更感興趣的人、事物甚至一種關(guān)系產(chǎn)生連接時(shí),會(huì)不自覺地想要向上合并并因此產(chǎn)生幸福感,進(jìn)而享受游戲中目標(biāo)不斷達(dá)成的樂趣。
這三者在某種意義上是一種順承關(guān)系,因?yàn)樽杂啥日业綄?duì)某項(xiàng)技能的興趣,進(jìn)而自主精通,又因?yàn)榫ㄋ圆粩噙_(dá)成一個(gè)個(gè)小目標(biāo)。某游戲化教育產(chǎn)品創(chuàng)業(yè)者補(bǔ)充道:“游戲的樂趣就在于有一點(diǎn)困難,但用戶夠一夠又能夠到。有欲望、有挑戰(zhàn)、能實(shí)現(xiàn),就會(huì)產(chǎn)生成就感?!?/p>
反觀教育則是相反的邏輯,先有中高考的硬性目標(biāo)在前,再圍繞目標(biāo)精通學(xué)業(yè)技能,自由度最低,大部分人只能學(xué)習(xí)學(xué)校和應(yīng)試框架內(nèi)大綱規(guī)定的學(xué)習(xí)內(nèi)容,學(xué)習(xí)的過程自然從“順人性”變成了“逆人性”。
玩家心甘情愿玩游戲外,游戲到底該怎么玩?游戲與教育的另一個(gè)相似點(diǎn)在于都充滿未知感,但二者對(duì)未知感的應(yīng)對(duì)方式截然不同。
游戲世界是一個(gè)龐大卻又?jǐn)?shù)據(jù)打通的體系概念,但教育卻用一個(gè)個(gè)割裂的體系阻隔了學(xué)習(xí)者之間的聯(lián)結(jié)和選擇。游戲中,初級(jí)玩家可以通過積分和排行榜看到頂級(jí)玩家的級(jí)別、裝備,甚至可以打開其角色屬性看到每個(gè)技能的點(diǎn)數(shù)和必殺技加成,通過數(shù)據(jù)清晰得知該角色的成長(zhǎng)和晉升路徑;但教育中目前的數(shù)據(jù)化程度很低,并且在現(xiàn)存教育體制下幼兒園、小初高直至本碩博各階段之間的數(shù)據(jù)相互割裂,無法清晰地觀察某個(gè)領(lǐng)域成功者的學(xué)習(xí)成長(zhǎng)路徑,以及想要達(dá)成某目標(biāo)需要提升的能力和具體的提升“點(diǎn)數(shù)”。
明確的方向感使得游戲中玩家很容易通過縱觀游戲世界找到自己的興趣所在,并有計(jì)劃地朝著該目標(biāo)精進(jìn)。但在教育中由于信息的不對(duì)稱,學(xué)生很難真切了解到某種職業(yè)或某大學(xué)學(xué)科的具體內(nèi)容,無法從小就朝著專一明確的方向努力。例如,小時(shí)候說自己想當(dāng)畫家、科學(xué)家的孩子長(zhǎng)大后真正從事該職業(yè)的人極少。
“順人性”機(jī)制下的本質(zhì)內(nèi)驅(qū)力
游戲的概念之于教育有兩種,一種是表象的游戲化,一種是深度的游戲化。如今大多數(shù)引入游戲機(jī)制的在線教育產(chǎn)品都處在表象游戲化階段。
通用的在線教育產(chǎn)品有三大法寶:積分、勛章、排行榜,還有一些音效、動(dòng)畫甚至角色扮演等只是將教育以游戲的形式呈現(xiàn),并未引用深度游戲的系統(tǒng)機(jī)制。甚至在 AI 引入后產(chǎn)品的升級(jí)也更偏向于淺層的人機(jī)交互模式,通過“回答—反饋—強(qiáng)化”的模式展開,更類似于早期的單機(jī)版小游戲而并不能等同于現(xiàn)在的大型網(wǎng)游。
“現(xiàn)在的一個(gè)矛盾點(diǎn)在于,游戲化教育是一個(gè)新物種,行業(yè)探索空間較大但實(shí)際產(chǎn)生的收益較低,導(dǎo)致真正做游戲的公司不愿意來做游戲化教育產(chǎn)品;而反觀教育行業(yè)內(nèi),本身愿意嘗試‘教育+游戲’的人就很少,再耗費(fèi)大量的精力去研磨每一個(gè)小知識(shí)點(diǎn)怎么和游戲結(jié)合的人就更少了?!痹撚螒蚧逃a(chǎn)品創(chuàng)業(yè)者談到。
他接著說,游戲化教育的設(shè)計(jì)目標(biāo)在于讓孩子愿意學(xué)、能持續(xù)下去、還能學(xué)得會(huì)。但是現(xiàn)在絕大多數(shù)公司都卡在孩子無法持續(xù)學(xué)下去這個(gè)環(huán)節(jié)。一是因?yàn)榈陀桩a(chǎn)品本身內(nèi)容不夠多,二是因?yàn)橛螒蚧瘍?nèi)容環(huán)節(jié)的形式太少。孩子剛開始學(xué)有樂趣,但學(xué)得時(shí)間久了就會(huì)感到不斷重復(fù)進(jìn)而失去興趣。
企圖通過外部的游戲化包裝去吸引用戶是無法持久的,甚至這些要素都可以被提取出來嫁接在任何領(lǐng)域,例如新零售購(gòu)物積分、旅行App 出行里程排行。因此這些要素并非游戲具有魔力的本質(zhì)內(nèi)驅(qū)力。
深度的游戲化是教育與游戲機(jī)制的深度融合,讓孩子無法區(qū)分是在學(xué)習(xí)還是真的玩游戲。舉一個(gè)近似的例子,孩子可以在以三國(guó)為背景的游戲里了解很多歷史人物和背景知識(shí)。
玩游戲使人快樂,但學(xué)習(xí)使人苦惱的原因,可以通過幾個(gè)顯性機(jī)制的不同進(jìn)行比對(duì):
一是容錯(cuò)率。游戲是對(duì)現(xiàn)實(shí)生活世界的抽象和簡(jiǎn)化,在游戲中玩家角色受傷不用等待現(xiàn)實(shí)中長(zhǎng)達(dá)幾個(gè)月的恢復(fù)期,“死亡”后也可以重置,游戲不會(huì)直接瓦解,因此游戲中更容易激勵(lì)玩家對(duì)未知進(jìn)行探索、嘗試、創(chuàng)新。而在學(xué)習(xí)中學(xué)生犯錯(cuò),輕則在某次測(cè)驗(yàn)中排名掉落,重則中高考失利,甚至丟失出國(guó)深造及工作機(jī)會(huì)。
二是獨(dú)立性。玩游戲的過程中玩家未參與團(tuán)戰(zhàn)的情況下,可以不受外力的阻撓和影響,選擇自擔(dān)風(fēng)險(xiǎn)、自享榮譽(yù),并且自主把握經(jīng)驗(yàn)升級(jí)和取得成就的節(jié)奏。而教育受制于家庭作業(yè)、考試甚至老師與家人期盼的壓力,使得學(xué)生被極大地約束。約束力會(huì)消磨積極性,就像專業(yè)電競(jìng)選手如果日復(fù)一日地練習(xí)同一款游戲,會(huì)導(dǎo)致其興趣和熱情大打折扣。
三是及時(shí)反饋。玩游戲的快感來自及時(shí)反饋,玩家擊敗一個(gè)怪,系統(tǒng)都有相應(yīng)的連擊鼓勵(lì)和經(jīng)驗(yàn)加成,配合刺激的音效和精美的畫面感使人獲得成就感;每完成一局副本任務(wù)或團(tuán)戰(zhàn)時(shí),都會(huì)有MVP選手排行并顯示每個(gè)玩家的能力雷達(dá)分布圖,玩家在感官的直接刺激下會(huì)迫不及待再來一局。而教育的反饋具有滯后性、階段性,體現(xiàn)在期中、期末、月考中,最快也要等到老師第二天批改完家庭作業(yè)才能知道前一天的學(xué)習(xí)成果。
四是評(píng)價(jià)機(jī)制。游戲的積分和經(jīng)驗(yàn)是從零累計(jì)的正向數(shù)值增長(zhǎng),游戲角色輸?shù)舯荣愔粫?huì)比勝利者得到相對(duì)更少的經(jīng)驗(yàn)或獎(jiǎng)勵(lì),甚至“死亡”也只是付出極小的代價(jià),例如掉落少量的金錢和裝備,并不會(huì)因此影響整體增長(zhǎng)的機(jī)制。但教育卻采用倒扣分制,考試從滿分算起,每錯(cuò)一題扣除相應(yīng)的分?jǐn)?shù)。學(xué)生在該評(píng)分系統(tǒng)下每犯一次錯(cuò)就離成功更遠(yuǎn)一步,負(fù)向評(píng)價(jià)機(jī)制容易消磨學(xué)生的成就感和積極性。
五是同伴認(rèn)同。網(wǎng)絡(luò)游戲更多需要多人配合打團(tuán)戰(zhàn),有隊(duì)長(zhǎng)、坦克、輸出等角色定位。每個(gè)角色缺一不可,讓每個(gè)玩家在團(tuán)隊(duì)中感到被需要;教育雖然也是以班級(jí)為團(tuán)體運(yùn)作,但差生的存在感普遍較弱且得不到價(jià)值認(rèn)可。同時(shí),玩家通過游戲可以很輕易地加入興趣相同的社群、公會(huì),與志同道合的伙伴相互激勵(lì)進(jìn)步,但教育過程中學(xué)生大多以成績(jī)高低平衡分配的原則分班。
通過這些機(jī)制的完美結(jié)合和精妙周旋,使得玩家醉心于反復(fù)點(diǎn)擊鼠標(biāo)、敲擊鍵盤的“枯燥”運(yùn)動(dòng)中,并產(chǎn)生持續(xù)不斷的動(dòng)力。雖然教育產(chǎn)品目前也有類似的嘗試,但整體來看還處于比較初級(jí)的階段。
游戲化教育的未來:構(gòu)建知識(shí)劇情世界
即便是教育可以借鑒游戲從深層機(jī)制上有所改進(jìn),但串聯(lián)起整個(gè)機(jī)制還有一個(gè)底層的核心邏輯——?jiǎng)∏槭澜纭?/p>
游戲通過宏大的故事背景、理論上無限延展的地圖、成千上萬(wàn)的游戲角色、隨機(jī)出現(xiàn)的寶盒裝備、難易不同的任務(wù)體系等搭建了復(fù)雜的游戲劇情,使玩家暢游其中;因此教育游戲化設(shè)計(jì)可以像游戲劇情一樣將所有的知識(shí)打通,串聯(lián)成有故事、有劇情、有任務(wù)的知識(shí)體系世界。在劇情任務(wù)的自然推動(dòng)下,學(xué)生可以有目標(biāo)感、階段性地攻破一個(gè)又一個(gè)知識(shí)堡壘,暫時(shí)忘記對(duì)劇情背后龐大知識(shí)體系的畏懼。
有相關(guān)行業(yè)人士曾公開發(fā)文分析道,游戲好玩還在于兩個(gè)深層邏輯:內(nèi)生價(jià)值和動(dòng)機(jī),這也是藏在游戲之中、串聯(lián)知識(shí)劇情時(shí)需要構(gòu)建的奧秘。簡(jiǎn)言之,內(nèi)生價(jià)值即“游戲中的價(jià)值內(nèi)容只有在游戲中才有價(jià)值”,例如游戲中的錢、裝備、積分在游戲中意義重大,但卻無法轉(zhuǎn)移到現(xiàn)實(shí)中來;再如知識(shí)付費(fèi)App 中的金幣、積分、點(diǎn)贊都是用戶在該App內(nèi)的重要資源。
某款產(chǎn)品的內(nèi)生價(jià)值越大,用戶摒棄它所擔(dān)負(fù)的心理成本越大。但僅僅是這些獨(dú)立要素的置入本身并不能構(gòu)成內(nèi)生價(jià)值,還要通過精巧的設(shè)計(jì)和玩家需求鏈接起來。目前來看,編程教育是游戲劇情化構(gòu)建最完善的賽道之一,但同時(shí),歷史、地理、生物甚至語(yǔ)文等都是適合劇情化的學(xué)科。其中,歷史的劇情化現(xiàn)在已經(jīng)優(yōu)先融入很多游戲中,未來伴隨著VR和AI的發(fā)展,虛擬地理世界游戲教學(xué)和虛擬生物實(shí)驗(yàn)解剖游戲的體驗(yàn)都會(huì)逐漸真實(shí)化和普及化。同時(shí),真實(shí)世界試錯(cuò)成本高的屬性正好可以結(jié)合游戲試錯(cuò)成本低的特點(diǎn)用于教學(xué)。例如很多生物、化學(xué)實(shí)驗(yàn)、地震防災(zāi)教育等帶有一定的危險(xiǎn)性,如果可以通過游戲的方式完成,便可以大大降低成本。
再看動(dòng)機(jī)。作者提到,動(dòng)機(jī)分為外在和內(nèi)在。娛樂、游戲是發(fā)自本心的內(nèi)在動(dòng)機(jī),為了考試、成長(zhǎng)而學(xué)習(xí)屬于外在動(dòng)機(jī),內(nèi)在動(dòng)機(jī)的驅(qū)動(dòng)力普遍大于外在動(dòng)機(jī),學(xué)習(xí)會(huì)因?yàn)槁浜?、被懲罰而帶來一定的痛苦性,但游戲可以短暫地規(guī)避痛苦,因此游戲更趨向于人的原始動(dòng)力,而學(xué)習(xí)更偏向于推動(dòng)力。因此,在未來的教育產(chǎn)品中要盡可能創(chuàng)造內(nèi)生價(jià)值,并促使價(jià)值靠近用戶的原始動(dòng)力。
用戶的原始動(dòng)力可以簡(jiǎn)單理解為想要快樂和被認(rèn)可?,F(xiàn)行的教育產(chǎn)品未來可以通過改良走向貼近原始動(dòng)力的方向,例如:一是考試改答錯(cuò)倒扣分機(jī)制為答對(duì)分值累積增長(zhǎng)機(jī)制,人天生會(huì)因積分的數(shù)值增長(zhǎng)感到愉悅、受到激勵(lì);二是將學(xué)生所有學(xué)習(xí)行為量化并定期賦予成就達(dá)成,這樣帶來的激勵(lì)效果會(huì)高于單一條線數(shù)值的增長(zhǎng);三是完善社交激勵(lì),展示學(xué)員在某方面的優(yōu)異性和達(dá)成的成就;四是形成不同的學(xué)習(xí)戰(zhàn)隊(duì),讓每一個(gè)學(xué)生分擔(dān)不同的角色、感到被需要。
但歸根到底,游戲化只是形式,教育的核心依然在于內(nèi)容和效果?!坝螒蚧逃袠I(yè)最重要的是產(chǎn)品,其次才是技術(shù)、運(yùn)營(yíng)?!痹撚螒蚧逃a(chǎn)品創(chuàng)業(yè)者分析道,“二者的不同在于,游戲是獨(dú)立的項(xiàng)目制,一款游戲發(fā)行火了就火了,沒火就沒火,大部分生命周期只有一兩年;而教育更強(qiáng)調(diào)品牌的沉淀,我們希望產(chǎn)品在下一代迭代前都能夠經(jīng)久不衰,供孩子持續(xù)學(xué)習(xí)?!?/p>
至于一直被討論的“教育產(chǎn)品過度游戲化”問題,該游戲化教育產(chǎn)品創(chuàng)業(yè)者認(rèn)為,游戲只是一個(gè)媒介,就像動(dòng)畫、視頻、互動(dòng)模式一樣,用什么媒介不重要,重要的是有效果,游戲化教育行業(yè)最終一定是以內(nèi)容取勝的。
總之,游戲化教育或許已成為了一種不可逆的趨勢(shì),隨著未來教育技術(shù)的進(jìn)步,或會(huì)有越來越多的教育企業(yè)選擇嘗試游戲化教育產(chǎn)品。同時(shí),伴隨著資本和人才的逐步進(jìn)入,將引導(dǎo)用戶改變對(duì)“游戲”的刻板印象,推動(dòng)教育產(chǎn)業(yè)誕生新的市場(chǎng)機(jī)會(huì)。
(轉(zhuǎn)載自微信公眾號(hào)“多鯨”)
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