黃馨儀 武漢傳媒學(xué)院
流暢并不能單純的與速度快或時間短畫等號。從字面上講,流暢在《漢典》中的釋義是靈活而通行無阻;快而清晰。在《劍橋牛津詞典》中的釋義是平滑無中斷;輕松而快。根據(jù)以上對文字的解釋,流暢的確和快有著聯(lián)系,但倘若快而不清晰,快而不能輕松自如,流暢便無從談起,反而成了負(fù)擔(dān)。因此,UI動畫流暢性體驗(yàn)的意義,不是一味的快,而是在快與慢的動畫流轉(zhuǎn)之間找到平衡舒適的體驗(yàn),易于理解和使用的幸福感。
人腦中的兩大系統(tǒng)在《快思慢想》一書中,被定義為系統(tǒng) 1和系統(tǒng) 2,是由心理學(xué)家 Keith Stanovich 和 Richard West率先提出的術(shù)語,又在諾貝爾獎得主丹尼爾·卡尼曼的《快思慢想》一書中得到詳盡推理和廣泛傳播。在無意識的系統(tǒng)里,運(yùn)轉(zhuǎn)的速度會非??欤堑湍芎淖园l(fā)且控制熟練的行動;有意識的系統(tǒng)里,運(yùn)轉(zhuǎn)的速度緩慢,是受控地高能耗的有反應(yīng)的行動。而這兩個系統(tǒng)它們各有各的能力、上限和功能[1],只要處于清醒的狀態(tài),系統(tǒng)一和系統(tǒng)二都很活躍,且分工井然有序[2]。
系統(tǒng)一是無意識的思維模式,可以毫不費(fèi)力就能產(chǎn)生印象和感覺,是自動化的運(yùn)作[1]。在沒有車輛的道路上開車、判斷一個聲音來源的位置,閱讀一則廣告信息上的標(biāo)題,回答簡單的數(shù)學(xué)算術(shù)題等,都是認(rèn)知放松狀態(tài)下的工作范圍。它的另一個功能是根據(jù)給出的直觀數(shù)據(jù),評估當(dāng)時的情況,決定是否需要更多系統(tǒng)二的協(xié)助,它會在容易與困難之間做選擇,當(dāng)事情沒有必要轉(zhuǎn)移注意力,或投入更多的精力時,就不會調(diào)出系統(tǒng)二來支援,當(dāng)認(rèn)知感到事情不那么順暢,有阻礙時,就會消耗系統(tǒng)二來保持事情的持續(xù)進(jìn)行。認(rèn)知放松的過程與多種輸入和輸出活動的網(wǎng)絡(luò)相結(jié)合??崧脦讉€例子說明了這一點(diǎn):當(dāng)一個句子印刷清晰,被多次重復(fù),或已深植于腦海,人就可以在認(rèn)知放松的狀態(tài)下,順暢的解讀出來。在心情好時聽一個人說活,人會感到認(rèn)知放松。相反,當(dāng)你在讀印刷不清楚,顏色淺淡的說明書,或句子冗長、用語復(fù)雜,或心情不好,甚至在皺眉時,人會感到認(rèn)知緊張的狀態(tài)[3]。
放松的思維認(rèn)知來自于熟悉感、真實(shí)感、良好感和不費(fèi)力的自在感。系統(tǒng)一的自動運(yùn)作可以產(chǎn)生放松的構(gòu)想模式,但是只有慢一點(diǎn)的系統(tǒng)二可以一步一步的建構(gòu)思想[1]。
系統(tǒng)二是有意識的思維模式通常動用到注意力去做費(fèi)力的心智活動,包括復(fù)雜的計算、選擇和專注力的主觀經(jīng)驗(yàn)[1]。例如在告訴別人電話號碼時,尋找棕色眼睛的少女,填寫個人信息表格,朗讀一篇文言文片段,在擁堵的馬路上行駛,這些都需要大腦持續(xù)的努力,然而注意力是有限的,如果超出預(yù)算,就會感到困難或無能為力,認(rèn)知緊張是受到目前費(fèi)力程度和未被滿足的需求兩者的影響。因此,當(dāng)一件事情被初步判斷不那么容易時,系統(tǒng)二就會開始運(yùn)作,消耗注意力,思維趨于緊張狀態(tài),當(dāng)問題得到解決,系統(tǒng)二又會回到舒適的底費(fèi)力模式中,隨時等待召喚。系統(tǒng)一則繼續(xù)在輕松的思維模式中占據(jù)主導(dǎo),達(dá)到思維認(rèn)知的平衡。
輕松的思維模式和緊張的思維模式交替運(yùn)行,協(xié)同工作達(dá)到認(rèn)知的流暢。
在一些傳統(tǒng)的動畫理論中,以人體的形體大小為中間基準(zhǔn),越是造型巨大的形體角色,其動作就應(yīng)當(dāng)越緩慢越沉重,其動作給人以一種“拖”著動的感覺;而越是形體小巧的角色,其動作應(yīng)當(dāng)越發(fā)快速敏捷[4]。在皮克斯的動畫片中,就有很多這樣的例子?!冻丝倓訂T》里的超人特工鮑勃,《功夫熊貓》里的大熊貓阿寶,《娜扎之魔童降世》里的龍王,《瘋狂動物城》里牛警官的動作都是根據(jù)這樣的模式設(shè)定的,雖然動作笨重遲緩,但也正是這樣的設(shè)定突顯了動作的渾厚有力,武藝高強(qiáng)。《獅子王》是這一動作美學(xué)的代表作之一,其角色動作連貫流暢精細(xì),無論是獅子們的奔跑、跳躍、捕食,還是嬉戲、打斗、對話都力求讓每一個動作清晰可見,還原自然的效果。雖然略顯拖沓,但觀眾們的視線一直被生動活潑的動畫鏡頭深深的吸引(見圖1)。
圖1 動畫影片《功夫熊貓》中的角色運(yùn)動鏡頭
在另一些傳統(tǒng)的動畫理論中,動作有著別樣的魅力。它不以角色體型、力量大小為依據(jù),而是用了超現(xiàn)實(shí)的速度與爆發(fā)力作為動作的制作手法,再借助環(huán)境與特效的烘托來體現(xiàn)能量與力的巨大影響。這樣的動作干脆利落,追求敏捷與速度,創(chuàng)造了新的動作風(fēng)格。其動畫風(fēng)格受武俠文化傳統(tǒng)和武術(shù)文化的影響,將“靜如處子,動如脫兔。不動如山,疾如林,徐如風(fēng)”的精髓表現(xiàn)得淋漓盡致。動畫片《大鬧天宮》里斬妖除魔的孫悟空、《奧特曼》里大戰(zhàn)怪獸的戰(zhàn)隊精英,還有《飛天女警》《天元突破紅蓮之眼》《千與千尋》《大魚海棠》等都是運(yùn)用這樣的動作審美來進(jìn)行角色詮釋的,它們都減少了中間動作的連貫時間,簡化動作的準(zhǔn)備環(huán)節(jié),但卻在配音、環(huán)境、特效的配合下,讓觀眾們體驗(yàn)到法力無邊,熱血沸騰的視覺畫面。
無論是渾厚的動作審美還是敏捷的動作審美都有其各自的特點(diǎn)和魅力,人們會根據(jù)各自的偏好選擇不同風(fēng)格。短促風(fēng)與滯慢風(fēng)都遵循動畫片的流暢之美,它們與人的認(rèn)知思維相契合(見圖2)。
圖2 動畫影片《大鬧天宮》中的孫悟空運(yùn)動鏡頭
在UI動效的設(shè)計中,有不少相關(guān)的研究原理被借鑒和參考,其中最為著名的經(jīng)典之作要屬《迪士尼的十二動畫基本原理》,早期作為表現(xiàn)角色動作真實(shí)、生動的動畫法則被廣泛傳播,而后也因?yàn)榛ヂ?lián)網(wǎng)人工智能交互時代的到來被UI動效設(shè)計者們摘錄參照,特別是其中的“緩入緩出”“時間節(jié)奏”原理在動效設(shè)計的實(shí)踐中發(fā)揮著作用。它倡導(dǎo)物體運(yùn)動需要時間來加速和減速,并且阻尼曲線逼真的動畫必須準(zhǔn)確地對動作計時,以產(chǎn)生令人信服的結(jié)果。由此看來,《迪士尼的十二動畫基本原理》中對于運(yùn)動的描述以“緩”為主,考慮真實(shí)性的體驗(yàn)。基于這一點(diǎn),Google的前交互設(shè)計師總結(jié)出了《UX在運(yùn)動中的十二原理》,他的結(jié)論同樣指出緩動和延遲運(yùn)動需要基于一定的時長。
Google公司在Android系統(tǒng)中的設(shè)計是以材料設(shè)計Material Design為設(shè)計理念,其中提到緩動是一種元素的自然力起作用的方式運(yùn)動技術(shù),即聯(lián)想到自然界中的運(yùn)動,并確定了具體的時間參數(shù),如:標(biāo)準(zhǔn)緩動為300ms、重點(diǎn)緩動為650ms[5]。Apple的人機(jī)界面準(zhǔn)則中的動畫使人與屏幕上的內(nèi)容之間建立了視覺聯(lián)系:提供了狀態(tài)、提供反饋、增強(qiáng)直接感和幫助用戶可視化其動作的結(jié)果。它們使用一致的動畫,例如熟悉,流暢的平滑過渡、設(shè)備方向的流暢變化以及基于物理的滾動[6]。Microsoft Fluent Design中同樣提到了基于真實(shí)物理世界的運(yùn)動效果,為UI動畫設(shè)計者們提供了寶貴的理論原理支撐。
近年來,國內(nèi)一些開發(fā)平臺在不斷的實(shí)踐中,如雨后春筍般推出了自己的動效設(shè)計原理和規(guī)范,逐漸成熟起來。Ant Motion是從Ant design中提煉出來的動效語言。內(nèi)容包括自然、高效、克制的動畫效果。并依據(jù)移動的距離的長短和面積大小,具體制定了四種緩動曲線:ease in out、ease out、ease in、linear,及四種時間參數(shù):100ms、160ms、220ms、280ms[7]。和上文中的制造商相比,這樣的動效對時間的設(shè)定要求更短速度更快。另一個國內(nèi)開發(fā)平臺Zan design 的動效設(shè)計方向和路線也基本與之一致。
不難看出,UI動效的設(shè)計原理中有的主張自然“緩”,也有的偏向高效“快”。而無論是“快”還是“緩”,它們都是流暢體驗(yàn)的一種表現(xiàn),不能割裂哪一方來評判是“快”好還是“緩”好,只是偏好不同。
從主觀感知的角度來看,流暢性不是認(rèn)知操作本身,而是與認(rèn)知操作相關(guān)的輕松感,“時間錯覺”中提到了這一概念,即時間知覺的錯誤,變慢、變快、停止或倒退等時間錯覺會受到事件、情緒、感覺通道、年齡等諸多因素的影響。也就是人對加工信息難易程度的主觀體驗(yàn)快慢取決于認(rèn)知熟練度,人對認(rèn)知較為熟練的信息會產(chǎn)生更快的體驗(yàn),人對認(rèn)知較為生疏的信息或是和經(jīng)驗(yàn)不符的信息就會產(chǎn)生停止或更慢的體驗(yàn)。人的認(rèn)知熟練的信息來源于所處的自然環(huán)境,越符合自然環(huán)境的體驗(yàn),人越能快速的感知,反之則不容易感知,就會有緩慢的錯覺。比如在手機(jī)頁面中有動效的轉(zhuǎn)場雖然客觀時間比無動效的轉(zhuǎn)場長,但主觀上可以使用戶加快反應(yīng)、理解頁面內(nèi)容的速度。因此,無動效的切換頁面看似節(jié)省了時間,實(shí)則給用戶的認(rèn)知加載時間增加,流暢性體驗(yàn)主觀感知更遲緩。從而可知,流暢性與主觀感知的快慢成正比。
流暢性不是單純的運(yùn)動快或運(yùn)動慢,在人因的研究中,可以找到人對于時間體驗(yàn)的規(guī)律。丹尼爾·卡尼曼提出:人對體驗(yàn)的記憶的決定因素分別是高峰時和結(jié)束時的感覺。他做了一個有趣的實(shí)驗(yàn),分別使用線性的運(yùn)動方式;開始快,結(jié)束緩慢的運(yùn)動方式;開始緩慢,結(jié)束快的運(yùn)動方式以及無規(guī)律的運(yùn)動方式,在相同時間里完成同一個進(jìn)度條的播放,并搜集觀看者對于進(jìn)度條播放快慢的體驗(yàn)結(jié)果。結(jié)果表明,大多數(shù)人認(rèn)為開始緩慢,結(jié)束快速的進(jìn)度條感覺速度是在更快的推進(jìn)。
快與慢的運(yùn)動是UI流暢性動效的研究內(nèi)容之一???,不一定要通過縮短時間來實(shí)現(xiàn),慢,也不一定是增加時間來實(shí)現(xiàn),而是探索如何運(yùn)用時間規(guī)律來調(diào)整運(yùn)動的速度,使界面中跳轉(zhuǎn)的動畫更符合人的認(rèn)知心理、審美習(xí)慣、自然規(guī)律,從而達(dá)到流暢的體驗(yàn)。它可以是一種個性的選擇,沒有唯一的標(biāo)準(zhǔn)。
綜上所述,UI動畫流暢性體驗(yàn)的快與慢不僅僅體現(xiàn)在與時間的角逐,更是與人的認(rèn)知心理、審美習(xí)慣、自然規(guī)律相結(jié)合的綜合探索。