閆振龍,肖海韻,夏笑武
(西安交通大學(xué)體育中心,陜西西安,710049)
中國(guó)從1994年正式接入國(guó)際互聯(lián)網(wǎng)到2019年5G技術(shù)正式投入商業(yè)使用,科技發(fā)展的日新月異極大地豐富了人們的物質(zhì)和精神生活。2015年起國(guó)家積極推動(dòng)“互聯(lián)網(wǎng)+”創(chuàng)新發(fā)展。體育產(chǎn)業(yè)作為“國(guó)民五大幸福產(chǎn)業(yè)”之一,應(yīng)該看準(zhǔn)時(shí)機(jī)、抓準(zhǔn)機(jī)遇,搭乘上第四次工業(yè)革命的快車(chē),通過(guò)“互聯(lián)網(wǎng)+”體育,科學(xué)地運(yùn)用各類(lèi)科學(xué)技術(shù),以實(shí)現(xiàn)體育產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)代化發(fā)展。VR技術(shù)的日趨成熟和廣泛運(yùn)用,在很大程度上給體育的應(yīng)用和推廣帶來(lái)了巨大的革新。
在“互聯(lián)網(wǎng)+”蓬勃發(fā)展的背景下,以VR技術(shù)在體育領(lǐng)域的現(xiàn)狀及應(yīng)用前景為研究對(duì)象。
1.2.1 文獻(xiàn)資料法
以互聯(lián)網(wǎng)為平臺(tái)的體育人口狀況、國(guó)家相關(guān)政策、VR+體育的應(yīng)用現(xiàn)狀等,在中國(guó)知網(wǎng)數(shù)據(jù)庫(kù)中進(jìn)行搜集查閱。了解當(dāng)前“互聯(lián)網(wǎng)+”技術(shù)與各類(lèi)體育領(lǐng)域結(jié)合現(xiàn)狀和未來(lái)發(fā)展前景,為本文的撰寫(xiě)奠定理論基礎(chǔ)。
1.2.2 比較分析法
將新興的VR+體育模式與傳統(tǒng)的體育相比較,總結(jié)出VR技術(shù)在體育領(lǐng)域應(yīng)用的優(yōu)勢(shì)與存在的不足,以促進(jìn)VR技術(shù)與體育產(chǎn)業(yè)的交叉融合能夠在未來(lái)有更長(zhǎng)遠(yuǎn)的發(fā)展。
互聯(lián)網(wǎng)是數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展的基礎(chǔ)。9月29日,中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)在京發(fā)布第46次《中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》?!秷?bào)告》顯示,截至2020年6月,我國(guó)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)9.40億,較2020年3月增長(zhǎng)3625萬(wàn),互聯(lián)網(wǎng)普及率達(dá)67.0%,較2020年3月提升2.5個(gè)百分點(diǎn)[1]?!盎ヂ?lián)網(wǎng)+”戰(zhàn)略就是依托互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái),借助信息通信技術(shù),將互聯(lián)網(wǎng)與各行各業(yè)結(jié)合起來(lái),以創(chuàng)造一種新的產(chǎn)業(yè)生態(tài)[2]。互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn)給體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展的注入了活力。將互聯(lián)網(wǎng)的創(chuàng)新成果深度融合于體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展之中,推動(dòng)傳統(tǒng)體育行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈、市場(chǎng)業(yè)態(tài)及商業(yè)模式等各個(gè)方面的創(chuàng)新與變革,推動(dòng)體育產(chǎn)業(yè)的演進(jìn)模式和商業(yè)模式,提升體育產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)造力、生產(chǎn)力和核心競(jìng)爭(zhēng)力。
對(duì)國(guó)內(nèi)外的各大賽事來(lái)說(shuō),播出形式從以前的錄播到轉(zhuǎn)播再到實(shí)時(shí)直播。播出畫(huà)面從黑白影像到高清畫(huà)面再到1080P和4K時(shí)代。技術(shù)革新使體育競(jìng)賽的賽事推廣迎來(lái)了巨大的突破;各類(lèi)健身App的開(kāi)發(fā),抖音、快手等短視頻平臺(tái)的出現(xiàn),很大程度上吸引了更多的人群積極參與體育鍛煉。而這類(lèi)用戶(hù)也將成為體育產(chǎn)業(yè)消費(fèi)群體的主要構(gòu)成,為體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展帶來(lái)巨大的經(jīng)濟(jì)收益。換句話(huà)說(shuō),通過(guò)“互聯(lián)網(wǎng)+”的方式,解放生產(chǎn)力,推動(dòng)傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)全面升級(jí),使之達(dá)到了全新境界。
互聯(lián)網(wǎng)的持續(xù)發(fā)展,網(wǎng)民基數(shù)的不斷擴(kuò)大,催生出越來(lái)越多的新興技術(shù)。4K、5G使得視頻傳播加載速度更快,畫(huà)面更加清晰。而VR技術(shù)更是給人們的想象帶來(lái)了無(wú)限的可能性。VR(Virtual Reality,即虛擬現(xiàn)實(shí),簡(jiǎn)稱(chēng)VR),是由美國(guó)VPL公司創(chuàng)建人拉尼爾在20世紀(jì)80年代初提出的。其內(nèi)涵是指以計(jì)算機(jī)技術(shù)為核心,模擬生成逼真的視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)等一體化的封閉三維虛擬空間,通過(guò)專(zhuān)用的輸入和輸出設(shè)備以及虛擬空間的人與物的交互,使用戶(hù)獲得身臨其境的全方位沉浸式體驗(yàn)[3]。在這個(gè)超高速發(fā)展的時(shí)代,想要實(shí)現(xiàn)體育產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新與突破,離不開(kāi)現(xiàn)代科技的融合與支持。VR技術(shù)與體育的結(jié)合將大大增強(qiáng)體育的娛樂(lè)性,迅速提高體育在大眾心中的地位,加速體育產(chǎn)業(yè)成為國(guó)民經(jīng)濟(jì)支柱型產(chǎn)業(yè)的進(jìn)程。
VR+體育是指體育產(chǎn)業(yè)結(jié)合VR技術(shù),依托“沉浸性”、“交互性”和“構(gòu)想性”三大技術(shù)特點(diǎn)更好地推動(dòng)體育產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展的新型跨領(lǐng)域融合方式[4]。VR的提出時(shí)間較早,但由于各種技術(shù)和設(shè)備的限制,早期只應(yīng)用于空軍飛行訓(xùn)練上。隨著時(shí)代進(jìn)步,科技發(fā)展,更多現(xiàn)代化手段的出現(xiàn)使VR技術(shù)逐漸突破之前的桎梏,開(kāi)始向更多的領(lǐng)域投入使用。VR+技術(shù)的融入使得體育產(chǎn)業(yè)有了重大的突破,VR與運(yùn)動(dòng)鍛煉、體育訓(xùn)練、體育場(chǎng)館和體育賽事的融合在體育領(lǐng)域里掀起了翻天覆地的變化。特別是體育賽事,VR+不僅能為觀眾帶去賽事直播還能為觀眾提供傳統(tǒng)直播所無(wú)法帶去的畫(huà)面,如:運(yùn)動(dòng)員訓(xùn)練、賽前的啦啦操舞蹈表演等。耳邊環(huán)繞的就是現(xiàn)場(chǎng)震耳欲聾的歡呼聲,身上照射的就是體育館里炙熱的鐳射燈;低頭能看見(jiàn)自己的靴子,抬頭又能看見(jiàn)足球門(mén)框。這樣零距離的賽事體驗(yàn),極大地增強(qiáng)了觀眾的參與感,也便于觀眾更好地感受體育競(jìng)賽的魅力。
體育人口指體育活動(dòng)參與者和體育項(xiàng)目觀賞者兩類(lèi)。體育人口在發(fā)展中國(guó)家約占總?cè)丝跀?shù)量的30%左右,而在發(fā)達(dá)國(guó)家這個(gè)比例超過(guò)70%?!稓W盟體育白皮書(shū)》指出,體育是規(guī)模最大的社會(huì)活動(dòng),它影響了歐洲的5億人,有60%的歐洲民眾經(jīng)常性地參與體育活動(dòng),也就是說(shuō)3億人經(jīng)常參與體育活動(dòng)。隨著體育鍛煉人數(shù)的增長(zhǎng),我國(guó)體育產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值同樣持續(xù)增長(zhǎng),2019年我國(guó)體育產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值為2660.34億元,較2018年增加251.3億元,同比增長(zhǎng)10.43%;初步估計(jì)到2020年體育產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值將達(dá)到3000億元以上[5]。由此可見(jiàn),體育在全球范圍內(nèi)也已成為影響國(guó)民經(jīng)濟(jì)和提升國(guó)民幸福感的重要產(chǎn)業(yè)。巨大的參與人數(shù)和可觀的經(jīng)濟(jì)收入,使得體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前景被人們所看好,體育產(chǎn)業(yè)成為充滿(mǎn)活力的朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè)。國(guó)家政策助力、群眾參與推動(dòng)也將給VR+體育搭建廣闊的發(fā)展平臺(tái)。
體育是指通過(guò)身體運(yùn)動(dòng)以達(dá)到強(qiáng)身健體,滿(mǎn)足人們身體和心理需求的社會(huì)活動(dòng)。沒(méi)有全民健康就沒(méi)有全面小康,自2014年起,國(guó)務(wù)院就將全民健身上升為了國(guó)家戰(zhàn)略。國(guó)務(wù)院辦公廳近日印發(fā)《體育強(qiáng)國(guó)建設(shè)綱要》,部署推動(dòng)體育強(qiáng)國(guó)建設(shè),充分發(fā)揮體育在建設(shè)社會(huì)主義現(xiàn)代化強(qiáng)國(guó)新征程中的重要作用。《綱要》要求到2035年基本實(shí)現(xiàn)體育治理體系和治理能力現(xiàn)代化;到2050年全面建成社會(huì)主義現(xiàn)代化體育強(qiáng)國(guó)。各項(xiàng)關(guān)于體育建設(shè)政策的出臺(tái),為體育發(fā)展鋪設(shè)了一條康莊大道,從外界給體育構(gòu)建了一個(gè)較為干凈廣大的環(huán)境,強(qiáng)大的內(nèi)在推動(dòng)力加快了體育產(chǎn)業(yè)成為國(guó)民經(jīng)濟(jì)支柱型產(chǎn)業(yè)的進(jìn)程。伴隨國(guó)家政策的大力支持,中國(guó)的體育人口不斷上升,2015-2019年,我國(guó)經(jīng)常參加體育鍛煉人數(shù)從3.9億人增長(zhǎng)到4.4億人。中國(guó)作為體育參與人口大國(guó),給VR+體育提供了巨大的發(fā)展市場(chǎng)。
3.2.1 大眾體育娛樂(lè)性突出
體育是娛樂(lè)的重要內(nèi)容和形式,而娛樂(lè)是體育的本質(zhì)屬性和重要功能。國(guó)務(wù)院《關(guān)于加快發(fā)展體育產(chǎn)業(yè)促進(jìn)體育消費(fèi)的若干意見(jiàn)》《關(guān)于加快發(fā)展健身休閑產(chǎn)業(yè)的指導(dǎo)意見(jiàn)》等文件均提出,要加快推進(jìn)體育與娛樂(lè)等關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展[6]。在這個(gè)物質(zhì)條件充足的時(shí)代,隨著人們的生活越來(lái)越富足,休閑娛樂(lè)成為了人們所追求的主要方向。體育泛娛樂(lè)時(shí)代在互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)不斷發(fā)展的今天拉開(kāi)了序幕。體育工作者應(yīng)該充分利用各種能夠融入體育的技術(shù)元素,以滿(mǎn)足大眾對(duì)于體育娛樂(lè)的更深層次需求。
3.2.2 全球疫情帶來(lái)機(jī)遇
2020年上半年,一場(chǎng)突如其來(lái)的新冠疫情席卷全球??挂邔?zhuān)家鐘南山院士在談到自己的家庭生活時(shí)曾說(shuō):“預(yù)防呼吸道傳染病的最好方法就是加強(qiáng)鍛煉,因此選擇一項(xiàng)自己喜歡的運(yùn)動(dòng),并長(zhǎng)期堅(jiān)持下去,對(duì)個(gè)人一生、對(duì)家庭都尤為重要?!痹诰用褚蛞咔橛绊憻o(wú)法進(jìn)行戶(hù)外運(yùn)動(dòng)或出入健身房鍛煉的情況下,“互聯(lián)網(wǎng)+”線(xiàn)上居家健身掀起了一股熱潮,VR技術(shù)應(yīng)用在室內(nèi)的健身方式使人們的體育生活變得更加豐富與便利。中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)信息中心黨委書(shū)記、副主任吳鐵男指出,在此次疫情期間,我國(guó)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)展現(xiàn)出巨大的發(fā)展活力和韌性,不僅為精準(zhǔn)有效防控疫情發(fā)揮了關(guān)鍵作用,還在數(shù)字基建、數(shù)字經(jīng)濟(jì)、數(shù)字惠民和數(shù)字治理等方面取得了顯著進(jìn)展,成為我國(guó)應(yīng)對(duì)新挑戰(zhàn)、建設(shè)新經(jīng)濟(jì)的重要力量[1]。
VR+體育訓(xùn)練可以理解為“VR體育仿真系統(tǒng)”,主要是通過(guò)虛擬場(chǎng)景模擬、數(shù)據(jù)采集來(lái)為運(yùn)動(dòng)員創(chuàng)造訓(xùn)練環(huán)境并監(jiān)測(cè)其訓(xùn)練效果。近年來(lái),利用VR技術(shù)分析運(yùn)動(dòng)員的運(yùn)動(dòng)能力和競(jìng)技水平已然形成了一種潮流和趨勢(shì)。2018年NBA(美國(guó)男子職業(yè)籃球聯(lián)賽)休賽期,金州勇士隊(duì)的當(dāng)家球星史蒂芬·庫(kù)里,在日常訓(xùn)練中會(huì)接受10分鐘左右的VR技術(shù)訓(xùn)練。它能使大腦得到刺激,以便庫(kù)里在場(chǎng)上將全部的注意力更好地集中起來(lái)。通過(guò)這樣的訓(xùn)練,庫(kù)里可以開(kāi)闊自己的視野,提高專(zhuān)注度和決策能力,從而使競(jìng)技水平得到提升。在更早之前,2016年里約奧運(yùn)會(huì)期間,YOTOVR記者報(bào)道:美國(guó)鐵人三項(xiàng)名將Gwen Jorgensen的教練Joe Chen使用VR訓(xùn)練方法,提高了Gwen的自行車(chē)路段成績(jī)。他使用GoPro放在一輛汽車(chē)的引擎蓋上,其高度接近運(yùn)動(dòng)員騎行時(shí)的眼睛視角,提前錄制賽道的全景視頻。Gwen在日常訓(xùn)練時(shí)只需戴上VR頭顯,感覺(jué)如同是在真實(shí)的賽道路段騎行一般,增加了沉浸感。與現(xiàn)實(shí)中一樣,他還可以左右轉(zhuǎn)頭增加肌肉對(duì)真實(shí)賽道的記憶,這樣更容易提高比賽成績(jī)。
VR技術(shù)可以以超越傳統(tǒng)的訓(xùn)練方式幫助運(yùn)動(dòng)員訓(xùn)練他們的身體和思維。運(yùn)動(dòng)員運(yùn)用VR相關(guān)設(shè)備從一個(gè)更深入、更有利的位置去體驗(yàn)比賽。通過(guò)從不同的視角,反復(fù)觀看VR頭盔里顯示的內(nèi)容,運(yùn)動(dòng)員無(wú)需走上賽場(chǎng)也能記憶比賽及訓(xùn)練要點(diǎn)。由于沒(méi)有外界各種因素的干擾,運(yùn)動(dòng)員在虛擬環(huán)境中更容易達(dá)到高度專(zhuān)注的狀態(tài)。他們還可以根據(jù)自己的實(shí)際情況,選擇任意的比賽場(chǎng)地、場(chǎng)景甚至是比賽對(duì)手進(jìn)行模擬比賽。這種訓(xùn)練模式不僅可以高效地落實(shí)不同類(lèi)型運(yùn)動(dòng)員的實(shí)際需要,也可以利用VR技術(shù)系統(tǒng)提供的精算數(shù)據(jù),避免浪費(fèi)時(shí)間和減少不必要?jiǎng)幼鞯挠?xùn)練次數(shù)。在另一方面,教練們也很樂(lè)意看到這一技術(shù)能夠在體育界生根發(fā)芽。因?yàn)檫@可以幫助教練將他們的戰(zhàn)術(shù)手冊(cè)、對(duì)手分析報(bào)告、模擬訓(xùn)練等三維立體化,繼而讓指定的運(yùn)動(dòng)員置身于“真實(shí)”的競(jìng)技環(huán)境。在降低面臨受傷的風(fēng)險(xiǎn)下,完成一系列特定的戰(zhàn)術(shù)計(jì)劃和安排。
4.2.1 VR+體育直播,增強(qiáng)觀賽體驗(yàn)
互聯(lián)網(wǎng)的普及使得網(wǎng)絡(luò)直播成為一種大眾所接受的流行方式,CNNIC(中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心)最新發(fā)布的《第46次中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》顯示,截至2020年6月,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)直播用戶(hù)規(guī)模達(dá)5.62億,相比于2019年增長(zhǎng)了1.29億。其中體育直播的用戶(hù)規(guī)模為1.93億,較2020年3月減少1927萬(wàn),占網(wǎng)民整體的20.6%[1]。由于新型冠狀病毒肺炎疫情在全球的蔓延,世界各國(guó)的體育賽事遭受了巨大的沖擊。體育賽事的減少是導(dǎo)致體育直播觀眾數(shù)量下滑的主要原因。但是拋開(kāi)疫情因素,體育賽事直播本身具有豐富多彩的賽事內(nèi)容,這相較于其他領(lǐng)域的直播更有其獨(dú)特的魅力可以吸引更多潛在的觀眾。
近幾年VR技術(shù)開(kāi)始向體育直播領(lǐng)域的融入,給觀眾收看賽事直播的互動(dòng)性、娛樂(lè)性和臨場(chǎng)感帶來(lái)了極大的提升。就全球最早實(shí)現(xiàn)高品質(zhì)VR直播的NextVR公司而言,它一直致力于為觀眾提供身臨其境的360°環(huán)繞體驗(yàn)。與NFL、NBA、NHL、WWE、PBC超級(jí)拳擊冠軍賽、美網(wǎng)公開(kāi)賽等重量級(jí)賽事都有著全面合作的關(guān)系,并且和擁有眾多賽事轉(zhuǎn)播權(quán)的??怂贵w育建立了長(zhǎng)期合作的機(jī)制。再看中國(guó),國(guó)內(nèi)的各大互聯(lián)網(wǎng)巨頭也開(kāi)始加快VR體育直播的布局。比如阿里體育在乒超聯(lián)賽中就使用4K、VR技術(shù)進(jìn)行轉(zhuǎn)播;暴風(fēng)體育在CBA全明星賽中引入180°立體VR直播技術(shù),探索VR內(nèi)容的錄制和播放。此外,在2019年武漢舉辦的第七屆世界軍人運(yùn)動(dòng)會(huì)上,中央廣播電視總臺(tái)的VR技術(shù)團(tuán)隊(duì)充分利用了5G+VR技術(shù)創(chuàng)新,采用360°VR全景直播方式,為各大新媒體平臺(tái)提供了大量?jī)?yōu)質(zhì)的沉浸式視頻。最大程度上還原了緊張熱血的比賽現(xiàn)場(chǎng),給觀眾提供了高質(zhì)量的觀賽體驗(yàn)。伴隨5G網(wǎng)絡(luò)通信技術(shù)不斷地走向成熟與市場(chǎng)化,5G與VR的強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合將給未來(lái)的“VR+”體育直播模式帶來(lái)更加流暢的觀看效果和更加深刻的交互體驗(yàn)。觀眾也將以全新的角度,從視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)乃至味覺(jué)去體驗(yàn)和品味各類(lèi)重大體育賽事。
4.2.2 VR+體育游戲,吸引大眾體育參與
根據(jù)網(wǎng)絡(luò)媒體市場(chǎng)研究公司Newzoo的“電競(jìng)”市場(chǎng)調(diào)研報(bào)告,2017年世界上有總計(jì)19100萬(wàn)“電競(jìng)”愛(ài)好者(相比2016年的14800萬(wàn),增長(zhǎng)了30%)。2017年英雄聯(lián)盟全球總決賽,吸引到的粉絲比同時(shí)段的NBA還多出1200萬(wàn);在2018年的雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)上,有六款電子競(jìng)技游戲被設(shè)為表演項(xiàng)目,分別是英雄聯(lián)盟、實(shí)況足球2018、王者榮耀國(guó)際版、星際爭(zhēng)霸二、爐石傳說(shuō)和皇室戰(zhàn)爭(zhēng)。除了大賽的曝光以外,很多傳統(tǒng)媒體巨頭,如福布斯、ESPN、《衛(wèi)報(bào)》等都開(kāi)設(shè)了“電競(jìng)”欄目。這從側(cè)面反映出電子競(jìng)技得到了社會(huì)的認(rèn)可,年輕人的愛(ài)好也在向游戲方面遷移。當(dāng)電子游戲從“小眾文化”蛻變?yōu)橐环N社會(huì)行為時(shí),游戲會(huì)更多地在大眾群體里流行起來(lái)。雖然早在2008年國(guó)家體育總局就將電子競(jìng)技批為正式的體育競(jìng)賽項(xiàng)目,但電子競(jìng)技引發(fā)一連串健康問(wèn)題也值得人們反思。未來(lái)體育的發(fā)展趨勢(shì)是全民健身,年輕一代是體質(zhì)鍛煉的主力軍,VR的科技技術(shù)能滿(mǎn)足年輕一代對(duì)新鮮事物的向往與追求,在VR開(kāi)發(fā)的眾多游戲中,體育類(lèi)題材頗受人們的歡迎。因此,VR+體育電子游戲也具有其獨(dú)特的開(kāi)發(fā)利用價(jià)值。在2017年的GDC大會(huì)上,冰島游戲開(kāi)發(fā)商CCP Games就展示過(guò)一款名為《Sparc》的VR體育類(lèi)游戲,Sparc是看上去像1V1手球或乒乓球的多玩家競(jìng)技游戲。玩家通過(guò)身體運(yùn)動(dòng)提高他們的技能,可以將家里的客廳視為虛擬球場(chǎng),與來(lái)自世界各地的玩家互動(dòng)和競(jìng)爭(zhēng)。既能讓玩家享受來(lái)自感官上的沖擊,也能引導(dǎo)玩家積極參與體育鍛煉。
傳統(tǒng)游戲行業(yè)里也不缺乏風(fēng)格不同的體育類(lèi)項(xiàng)目,如EA Sports公司的麥登橄欖球系列、FIFA系列、NBA Live系列;2K Sports公司的NBA2K系列、美國(guó)職業(yè)摔角聯(lián)盟2K系列,這些體育游戲具備的競(jìng)技性和真實(shí)性頗受年輕玩家的追捧與喜愛(ài)。相比于傳統(tǒng)游戲的蓬勃發(fā)展,VR+體育游戲目前尚還處于起步階段。但對(duì)照傳統(tǒng)游戲行業(yè)的發(fā)展歷程,體育游戲項(xiàng)目必定會(huì)是VR游戲中優(yōu)先發(fā)展的板塊。而且一定會(huì)成為長(zhǎng)期熱門(mén),吸引眾多玩家參與,更好地推動(dòng)兩個(gè)產(chǎn)業(yè)融合的良性發(fā)展。
教育一直是整個(gè)社會(huì)最為重視也最為敏感的話(huà)題,青少年是祖國(guó)的棟梁,對(duì)下一代的教育,對(duì)國(guó)家的發(fā)展將產(chǎn)生直接影響。當(dāng)前,由于教育本身所具有的特殊性,不少現(xiàn)代科技公司都將目光集中在了各類(lèi)學(xué)校上。也未艾教育(北京)科技有限公司就率先與“智慧教育”理念搭橋,將AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))/VR技術(shù)融入課堂。孩子的生理發(fā)展,決定了他們對(duì)抽象事物的理解能力較成年人更弱。AR/VR技術(shù)通過(guò)構(gòu)建三維立體虛擬現(xiàn)實(shí),將需要他們發(fā)揮想象力的抽象概念,通過(guò)直觀、全面的方式呈現(xiàn)在學(xué)生面前。這與傳統(tǒng)的語(yǔ)言文字灌輸式教育相比,更能幫助孩子進(jìn)行深入理解和思考,進(jìn)而加深印象。
近日,《關(guān)于深化體教融合促進(jìn)青少年健康發(fā)展的意見(jiàn)》《深化新時(shí)代教育評(píng)價(jià)改革總體方案》《關(guān)于全面加強(qiáng)和改進(jìn)新時(shí)代學(xué)校體育工作的意見(jiàn)》陸續(xù)發(fā)布,集中體現(xiàn)著黨和國(guó)家對(duì)體育教育的高度重視[7]。全面深化體育教學(xué)已經(jīng)成為學(xué)校教育發(fā)展的必然趨勢(shì)。但體育作為一門(mén)理論與實(shí)踐高度結(jié)合的學(xué)科,其教學(xué)上的部分難題也亟待解決。VR技術(shù)的強(qiáng)勢(shì)加入將給學(xué)校體育教學(xué)方式帶來(lái)全新變革:(1)特殊體育項(xiàng)目,由于地域限制難以在學(xué)校得到推廣。以冰雪項(xiàng)目為例,冰雪項(xiàng)目的場(chǎng)館首先要求占地面積大,其次場(chǎng)館內(nèi)的溫度要常年保持在零度以下,最后各種滑雪裝備的置辦資金數(shù)目不可小覷。要想將冰雪項(xiàng)目引進(jìn)校園,最后實(shí)現(xiàn)全民普及,從現(xiàn)實(shí)上看難度非常大。VR所構(gòu)建的虛擬場(chǎng)景帶給學(xué)生的沉浸式體驗(yàn),可以從根本上解決場(chǎng)館的占地面積和溫度保持的問(wèn)題。只要將各類(lèi)滑雪裝備和VR結(jié)合起來(lái),學(xué)生們只要站在機(jī)器上就能學(xué)會(huì)簡(jiǎn)單的滑雪技術(shù)體驗(yàn)到冰雪項(xiàng)目的樂(lè)趣,這也為冰雪項(xiàng)目的推廣打下了群眾基礎(chǔ);(2)體育作為實(shí)踐性極強(qiáng)的學(xué)科要求學(xué)生切實(shí)掌握體育運(yùn)動(dòng)的正確方法,動(dòng)作技術(shù)的不準(zhǔn)確很有可能對(duì)學(xué)生身體造成傷害。對(duì)于一些難度系數(shù)較高的動(dòng)作,單是老師的分解動(dòng)作,很難使學(xué)生領(lǐng)會(huì)其中的要領(lǐng)。特別是游泳項(xiàng)目,老師在教學(xué)時(shí),很難在陸地上給學(xué)生做動(dòng)作示范。一旦進(jìn)了泳池,水則會(huì)干擾學(xué)生學(xué)習(xí)技術(shù)要點(diǎn),加大教學(xué)難度。VR技術(shù)可以通過(guò)機(jī)器對(duì)水底老師的標(biāo)準(zhǔn)動(dòng)作進(jìn)行云采集,形成一整套全方位的動(dòng)作示意動(dòng)畫(huà),最后通過(guò)計(jì)算機(jī)輸入和多種人機(jī)交互對(duì)游泳技術(shù)要領(lǐng)進(jìn)行全新的呈現(xiàn)與詮釋?zhuān)瑤椭鷮W(xué)生提高學(xué)習(xí)效率;(3)一場(chǎng)突如其來(lái)的新型冠狀病毒疫情使得學(xué)校體育教學(xué)由學(xué)校轉(zhuǎn)移到了家庭。老師、同學(xué)分隔多地的情況,給學(xué)校體育教育帶來(lái)了新的難題。針對(duì)此次疫情,學(xué)校積極采取應(yīng)對(duì)措施,推出了線(xiàn)上教學(xué)。然而僅僅通過(guò)扁平的視頻畫(huà)面,老師很難監(jiān)測(cè)學(xué)生的運(yùn)動(dòng)情況。如果利用VR技術(shù)構(gòu)造一個(gè)能夠容納所有老師和學(xué)生的虛擬世界,這將成功打破“次元壁”。即使相隔再遠(yuǎn)的距離老師也能及時(shí)地對(duì)學(xué)生的身體活動(dòng)做出指導(dǎo)。互聯(lián)網(wǎng)的存在孕育了一種新的模式“Online to Offline”(O2O),VR可以成功連接線(xiàn)上線(xiàn)下,使O2O模式與學(xué)校教育深度融合。若能將VR+體育向偏遠(yuǎn)地區(qū)推進(jìn),我國(guó)教育資源不平衡、偏遠(yuǎn)地區(qū)缺少專(zhuān)業(yè)體育老師的巨大難題將有望得到緩解。
目前,由于學(xué)生缺乏運(yùn)動(dòng)而產(chǎn)生的很多的問(wèn)題,如:肥胖或超重兒童數(shù)量持續(xù)增加;近視眼比重居高不下;學(xué)生體質(zhì)普遍偏低等。其根本原因還是在于學(xué)生對(duì)體育活動(dòng)缺乏興趣,在繁忙的學(xué)業(yè)之余他們更樂(lè)意呆在室內(nèi)擺弄手機(jī),也不愿意走去室外揮灑汗水。VR+體育教學(xué)這種新穎又富含科技感的教學(xué)模式能夠顯著提升學(xué)生的興趣,吸引廣大學(xué)生參與并堅(jiān)持體育運(yùn)動(dòng),更深層次地推動(dòng)學(xué)生養(yǎng)成終身體育鍛煉的習(xí)慣。
互聯(lián)網(wǎng)給體育帶來(lái)了重要、深刻的變化。網(wǎng)絡(luò)傳播創(chuàng)造了一個(gè)高階多維空間,高維的互聯(lián)網(wǎng)能夠輕松地打破時(shí)間、空間兩大桎梏,帶領(lǐng)群眾用一種新的角度、新的視野去看待體育,使之與現(xiàn)實(shí)生活的聯(lián)系更加緊密。互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展進(jìn)一步吸引了行業(yè)內(nèi)的投資,2013-2020年,運(yùn)動(dòng)健身行業(yè)領(lǐng)域投資熱度不減。截至2020年5月,運(yùn)動(dòng)健身領(lǐng)域的融資金額為5.8億元。VR技術(shù)的加入將“O2O”模式更好地融進(jìn)了各類(lèi)體育領(lǐng)域中,給體育的發(fā)展帶來(lái)了革新性的突破,真正做到了網(wǎng)絡(luò)虛擬與物理世界的跨域連接。但目前的VR技術(shù)還存在著一些不可忽視的問(wèn)題:(1)價(jià)格較低的VR設(shè)備難以滿(mǎn)足用戶(hù)的體驗(yàn)需求,體驗(yàn)感較差。而高端的設(shè)備則價(jià)格高昂。若要實(shí)現(xiàn)一個(gè)足球比賽的轉(zhuǎn)播,則會(huì)因?yàn)樽闱驁?chǎng)的占地面積過(guò)大而造成其費(fèi)用高昂、贊助商難以負(fù)擔(dān)的尷尬局面;(2)“頭顯式”VR設(shè)備不宜長(zhǎng)時(shí)間佩戴。賽時(shí)較長(zhǎng)的比賽會(huì)給用戶(hù)帶來(lái)一定的暈眩,且這樣的暈眩放在運(yùn)動(dòng)訓(xùn)練上會(huì)加大運(yùn)動(dòng)員的適應(yīng)負(fù)擔(dān),增加訓(xùn)練難度。完全沉浸式的體驗(yàn)也會(huì)讓使用者難以對(duì)外界環(huán)境的變化做出及時(shí)反應(yīng),從而造成一些不必要的磕碰。
即使目前VR+體育還存在著自身的一些不足,但隨著生產(chǎn)技術(shù)的不斷發(fā)展,中國(guó)5G技術(shù)的普及,在一定程度上彌補(bǔ)了VR賽事直播的時(shí)間延遲和畫(huà)面清晰度問(wèn)題,VR的加入將會(huì)是未來(lái)體育發(fā)展的必然趨勢(shì)。在全球化的大背景下,各行各業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)愈演愈烈。體育產(chǎn)業(yè)不可止步不前,應(yīng)該順應(yīng)時(shí)代發(fā)展趨勢(shì),科學(xué)運(yùn)用VR技術(shù)以實(shí)現(xiàn)體育產(chǎn)業(yè)的重大飛躍。