劉宗寶
(金華職業(yè)技術(shù)學(xué)院,浙江金華 321000)
手游受終端發(fā)展的限制以及是否適配、網(wǎng)絡(luò)限制影響著用戶的體驗(包括屏幕、聲音、內(nèi)存、持續(xù)供電時間等方面),但它的研發(fā)周期短,開發(fā)成本低,更新速度快的優(yōu)點,所以手機游戲種類繁多,具有很強的娛樂和互動性,具有比PC游戲更便捷的優(yōu)勢,在游戲動畫節(jié)奏上相對比較快。
根據(jù)形式分為文字類和圖形類兩種,文字類游戲的形式是在文字之間交換的游戲,文字類游戲擁有與手機兼容性較好的優(yōu)點,但是有很大的缺點,游戲性較為單一,以識字看故事為主。比如文字青蛇、中文填字游戲。圖形類游戲根據(jù)玩家按鍵的不同或者觸控的位置不一樣,屏幕中的角色完成著不同的動畫,玩家操控著角色完成一系列的游戲任務(wù)。目前市場上多以角色動畫游戲為主,可以分為:角色扮演游戲(Role-Playing Game)、冒險游戲(Adventure Game)、策略游戲(Strategy Game)、體育游戲(Sports Game)、競速游戲(Racing Game)、射擊類游戲(Shooting Game)等多種多樣的游戲,圖形類游戲種類多彩多樣,由于游戲的角色不同以及游戲的需要不同,就需要制作不同的角色動畫。比如游戲角色站立姿勢不一樣,就需要制作兩至三種動畫,以及考慮到角色性格的差異那么單獨在站立的動畫上就更要有所區(qū)別,需制作多種動畫,這樣一款游戲的可玩性才會高,才會豐富,才能吸引更多的玩家。玩法多樣、變化多樣,所以玩家對角色扮演類游戲興趣濃厚,玩家的游戲時間也長,所占市場潛力相對較大,分析游戲中的角色動畫就顯得非常關(guān)鍵。
由于電腦性能的不斷提升,Pc游戲充分利用了物理引擎,制作出來的游戲具有很好的動畫體驗,以及畫面效果,它在平臺獨占游戲有《英雄聯(lián)盟》《魔獸世界》《紀(jì)元1404之探索的開端》《魔獸爭霸3》《星際爭霸2》《帝國:全面戰(zhàn)爭》等,玩家需要花長時間進入游戲體驗。手游受終端發(fā)展的限制以及是否適配、網(wǎng)絡(luò)限制影響著用戶的體驗(包括屏幕、聲音、內(nèi)存、持續(xù)供電時間等方面),但它的研發(fā)周期短,開發(fā)成本低,更新速度快的優(yōu)點,所以手機游戲種類繁多,具有很強的娛樂和互動性,具有比PC游戲更便捷的優(yōu)勢,在游戲動畫節(jié)奏上相對比較快。
在手機游戲中,角色的必備動畫一般都需要有:走路、死亡、攻擊、角色受傷動畫以及跑步動畫,這些動畫是游戲角色的核心,擁有了這些動畫,用戶才能控制角色在游戲中暢游,從而產(chǎn)生互動體驗。游戲角色可以由很多軟件制作完成,比如Maya、3DMax等軟件。
在角色扮演游戲中不僅僅只有英雄角色有攻擊動畫,怪物、NPC都同樣有著攻擊的動畫,一般至少擁有一種或者兩種以上的動畫,比如怪物可以使用物理攻擊動畫也可以使用魔法攻擊動畫,一般游戲都會設(shè)定魔法技能攻擊造成的傷害比較高,因為怪物魔法技能動畫需要消耗怪物的能量,而能量對于怪物來說是有限的。比如一個冰怪的物理攻擊過程,是一個循環(huán)動畫關(guān)鍵幀,總共在軟件里設(shè)置了二十八幀,第一幀和第二十八幀都是一樣的姿態(tài),第二個關(guān)鍵幀到第四個關(guān)鍵幀都是為了攻擊做出的預(yù)備動勢,它們分別位于軟件中的第四幀、第八幀、第十二幀的位置,第五個關(guān)鍵幀姿勢攻擊的真正動畫,第六、第七和第八關(guān)鍵幀都屬于攻擊后的復(fù)原動勢,它們分別在軟件中位于第十六、十九、二十二和第二十八幀的位置。從整體看為了調(diào)節(jié)攻擊動畫的表現(xiàn),花了預(yù)備動畫十二幀的時間幀數(shù),真正攻擊的動畫才四幀就是第五和第六個關(guān)鍵幀,后面的三個關(guān)鍵幀都是攻擊后的復(fù)原動畫,這樣設(shè)計調(diào)節(jié)動畫是符合運動規(guī)律的,也是為了更能顯示冰怪的攻擊強度。這樣一個循環(huán)動畫就能通過Unity3D在手游中實現(xiàn)一個怪物的攻擊動畫,除了這一個攻擊動畫外,有的游戲還會設(shè)計豐富一些,設(shè)計一些魔法攻擊動畫,比如通過設(shè)計九個關(guān)鍵幀來表達出冰怪的魔法攻擊過程,相對于物理攻擊,此魔法攻擊可設(shè)置有三十二幀,比物理攻擊時間稍微長四幀,考慮到技能的傷害比物理攻擊的傷害高,所以蓄力時間比較長,更能表達出它的攻擊強度。同樣的前面六個關(guān)鍵幀動態(tài)都是為了積蓄能量,做足預(yù)備動作,到第七個關(guān)鍵幀才真正爆發(fā)出去,后面三個關(guān)鍵幀是屬于爆發(fā)后的復(fù)原,這樣就可以達到一個循環(huán)。從設(shè)計怪物角色動畫來分析,攻擊的流暢和攻擊節(jié)奏的爽快是用戶真正想體驗的一個過程,在不同題材的手游中,動畫頻率幀數(shù)可以根據(jù)游戲的特征適當(dāng)?shù)卣{(diào)快或者變慢,以增強角色動畫的節(jié)奏和游戲的可玩性。
角色扮演游戲中,在打斗中肯定會產(chǎn)生角色死亡的情況,當(dāng)然還有可能是一個角色閃避掉攻擊的結(jié)果,通常用戶玩家最喜歡的就是快速殺死怪物或者享受在打BOSS當(dāng)中,也很希望看到BOSS倒地一命嗚呼的情景而產(chǎn)生爽快的感覺。顯然調(diào)節(jié)角色死亡倒地的動畫設(shè)計就顯得非常關(guān)鍵,即要表現(xiàn)的自然,又要控制好死亡的時間。比如冰怪死亡倒地的動畫,總時間長為四十八幀,由于不需要做循環(huán)的動畫所以不需要復(fù)原到站立的姿勢,相當(dāng)于兩秒鐘,前面第二、三、四、五關(guān)鍵幀動畫都是為了做足預(yù)備倒下的動畫設(shè)計,真正倒下只有十二幀就是第五到六關(guān)鍵幀的動畫,最后一張關(guān)鍵幀是為了更好地讓冰怪放松的姿勢。再加以配音和特效的效果,可以讓玩家很有自豪感,所以在設(shè)計調(diào)節(jié)動畫的時候盡量考慮好運動規(guī)律和玩家心理狀態(tài),這樣就能設(shè)計出好的角色動畫。
游戲中角色走路動畫式最為常見的,也有很多種方法去調(diào)節(jié),根據(jù)游戲中角色性質(zhì),特別是游戲中一些奇特的怪物拿著武器走路的動畫,調(diào)出來的走路的感覺更是不一樣。調(diào)正常人的走路方式通常會在時間滑塊的第一幀處,選擇角色的臀部關(guān)節(jié)控制器,可以命名為單詞Root,臀部是發(fā)力比較關(guān)鍵的部位,臀部Root向下稍移動,當(dāng)位置調(diào)到重心所在時,按鍵盤S來設(shè)置關(guān)鍵幀,設(shè)置好關(guān)鍵幀時三維軟件中會出現(xiàn)紅色的短線,這表明已經(jīng)設(shè)置好了一幀,保持兩只腳在一水平地面上。點選右邊腳的控制器(可以命名為R F代表右腳),往前挪動到一步跨出去的位置,然后設(shè)置關(guān)鍵幀,用鼠標(biāo)點選左腳控制器(可以命名為L F代表左腳)往后挪,設(shè)置關(guān)鍵幀按下S鍵。膝蓋要保持方向是向前方直立的,這里可以用創(chuàng)建定位器來約束膝蓋的方向,然后調(diào)節(jié)手的方向和動勢,手和腳的發(fā)力方向是相反的,否則會出現(xiàn)同手同腳的怪現(xiàn)象。選擇曲線控制器R F,讓它保持不動,一般將其屬性旋轉(zhuǎn)為30度,這個度數(shù)要根據(jù)模型動畫效果來靈活設(shè)置,然后同樣設(shè)置好關(guān)鍵幀,設(shè)置好右腳的旋轉(zhuǎn)幅度后,點選曲線控制器L F往前相應(yīng)的挪動。在第三十三幀的地方,鼠標(biāo)點選Root臀部控制器往水平前方挪動,然后要記得設(shè)置好關(guān)鍵幀,如果不想按鍵盤S來設(shè)置關(guān)鍵幀,可以將右下角的鑰匙圖標(biāo)點亮,這樣就激活了自動關(guān)鍵幀。繼續(xù)點選右腳控制器R F往水平前方挪動,將右腳控制屬性面板的旋轉(zhuǎn)屬性調(diào)為-30度一般是Z軸方向。同樣右腳在運動的時候相對保持左腳不移動,點選左腳控制器L F按S鍵,將LF的屬性Z軸旋轉(zhuǎn)為30度。這樣走路的調(diào)節(jié)就基本完成了,根據(jù)走路動畫可以看出角色運動規(guī)律中的關(guān)鍵幀是非常重要。如果關(guān)鍵幀動畫調(diào)節(jié)比較生動到位那么會提升角色在動畫片中的生動性。大體動畫調(diào)好后再進行細微的小情節(jié)調(diào)整,讓動畫更加豐富,一般在時間軸上間隔五幀或者六幀加上細節(jié)。打開軟件中的曲線編輯器,方便調(diào)節(jié)角色的重心,當(dāng)邁出左腳一步時,重心由原來的兩腳之間轉(zhuǎn)變到了右腳。不斷地測試預(yù)覽,如果發(fā)現(xiàn)重心轉(zhuǎn)移不自然就需要進一步的修改重心轉(zhuǎn)移時候的動畫幀。然后調(diào)節(jié)重心的上下起伏,當(dāng)角色單腳著地,另外一只腳剛抬起時(第5幀角色姿勢)人物處在水平線上的最高點;然后當(dāng)右腳邁出但還沒著地時,人物動畫的起伏處于次高點;當(dāng)右腳完全著地,左腳也還沒離地時,人物動畫處于最低點。
任何一款游戲都要經(jīng)得起市場的考驗才是成功的,除了保證游戲該有的走、跑、攻擊和死亡動畫符合運動規(guī)律以外,還應(yīng)該加一些表情動畫或者是一些幽默禮儀類的動畫,豐富游戲,讓游戲產(chǎn)生更多的樂趣。很多用戶都是與自己的伙伴交互,相邀進行游戲,通過情感元素和社交元素來擴展手游的市場,在游戲中可以多設(shè)計一些表情動畫,以及一些簡單有趣的動畫,比如很紳士的邀請動畫、后會有期的作揖動畫以及加強玩家之間交流的萌動畫、幽默類的動畫和表情。利用碎片化時間,手游應(yīng)該要能做到隨時可以切換,比如玩游戲的時候可以隨用戶的習(xí)慣,切換出去聊天或者接聽電話,等再切換回來的時候依然不影響用戶繼續(xù)游戲,這樣就要求在設(shè)計動畫的時候更要保持手游角色的動畫流暢度。激烈的打斗特效環(huán)節(jié)也是最吸引用戶區(qū)感受體驗的,比如在角色的攻擊狀態(tài)中物理攻擊加以紅色火焰的特效,或者當(dāng)角色進行冰凍魔法技能攻擊時,加以藍色冰凍甚至是冰封的特效會帶來更好地視覺沖擊效果,這樣的設(shè)計就能讓角色擁有生動和豐富的動畫細節(jié),讓制作的角色產(chǎn)生很強的生命力。
闡述角色動畫在手游中的作用,運用理論的運動規(guī)律,指導(dǎo)實際創(chuàng)作中的角色動畫調(diào)節(jié),理論和實踐相結(jié)合,非常注重手機游戲的市場選擇,既站在玩家用戶的角度思考,又處于實踐的游戲制作過程中探索角色的動畫。重點分析手游中角色的攻擊、死亡和走路動畫,從市場需求和玩家用戶兩方面來講述角色動畫的重要性。