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        基于“環(huán)境—過程—結果”框架下的博物館線上學習項目評估策略研究

        2021-06-15 04:29:11朱嶠
        科學教育與博物館 2021年2期
        關鍵詞:博物館教育

        摘 要 近年來,隨著數(shù)字化和網絡技術的發(fā)展,博物館在線學習項目發(fā)展迅速,在提升博物館教育資源可及性、擴大教育服務覆蓋面、提升學習品牌影響力等方面產生了積極影響。與線下學習項目相比,學習環(huán)境的改變是線上學習項目最大的特點。博物館人員在開發(fā)線上學習項目的過程中應當實施建立一種基于“環(huán)境—過程—結果”框架下,以學習者需求為導向、優(yōu)化學習環(huán)境為驅動、評估學習過程和學習結果有效性為依據(jù)的動態(tài)評估機制,同時為了將博物館情境式學習的特點在線上學習項目中體現(xiàn),需進一步在評估和優(yōu)化過程中關注學習環(huán)境的創(chuàng)設。

        關鍵詞 博物館教育 線上學習 LEPO框架

        0 引言

        線上學習是指在學習者通過網絡開展學習行為的過程,國外通常用E-Learning(數(shù)字化學習)來表示。美國是較早開始線上學習的國家,早在20世紀60年代,計算機技術便開始應用于教育培訓領域。在20世紀90年代之前,數(shù)字化學習往往通過一些具有多媒體功能的應用程序開展,這不算真正意義上的線上學習,而可以理解為“基于計算機的學習”或“計算機輔助學習”。隨著萬維網的出現(xiàn)和普及,網絡學習資源的整合變得更加有效,人們對于學習資源的可及性、時效性和學習體驗等方面的要求也相應提高,一些網站開始整合各類線上學習資源,為學習者提供分類的資源內容、資源鏈接、學習工具等,真正意義上的線上學習模式日漸成熟。在全社會對教育公平性、資源可及性問題日益關注的背景下,博物館等以傳統(tǒng)線下學習體驗為主的公共文化服務機構也開始積極探索基于現(xiàn)代互聯(lián)網和多媒體技術的線上學習模式。

        1 博物館線上學習的特點

        博物館線上學習與線下學習最大的區(qū)別在于學習環(huán)境的改變。對于博物館線下教育活動而言,項目開發(fā)者往往更注重學習過程而非學習環(huán)境。博物館基于實物的物理學習空間,天然地為學習者創(chuàng)設了身臨其境的體驗型學習環(huán)境,教育人員會將重點聚焦在學習方案、教學策略、學習評估等學習過程的探索上。而線上學習依托的是一個虛擬的學習環(huán)境,如何利用博物館的資源優(yōu)勢為學習者創(chuàng)設有效的學習環(huán)境,應當是博物館線上學習項目開發(fā)者關注的重點。

        針對線上學習的特點,有學者提出了“環(huán)境—過程—結果”框架(Learning Environment, Processes, Outcomes)。在這個框架中線上學習被分解為三個部分和兩個主體:三個部分包括促進學習的環(huán)境(學習環(huán)境)、學習過程中開展的活動(學習過程)與學習者的收獲(學習成果);兩個主體分別為學習者和教師。如圖1所示,學習者和教師之間會產生互動,而教師和學習者也會與學習環(huán)境、學習過程、學習成果之間產生聯(lián)動關系。LEPO框架的意義在于強調學習環(huán)境是整個線上學習項目的關鍵,表明了教師和學習者如何對學習環(huán)境產生影響,以及在學習環(huán)境的驅動下,如何實現(xiàn)學習過程和獲得學習成果。

        “線上學習環(huán)境”既包含了學習線上資源,也包含了學習者所處的物理空間和虛擬平臺,主要包括三個方面:學習內容,包括各類線上學習課程、資源等,主要解決“線上學習要學什么”的問題;學習工具,例如App、小程序、視頻軟件等虛擬平臺,主要解決“線上學習用什么學”的問題;學習設計,即線上學習項目為學習者和教師設定的學習流程、學習任務、互動方式等,側重于教學方法和流程的設計,主要解決“線上學習怎么學”的問題?!熬€上學習過程”表示在線上學習項目中學習者和教師參與的學習行為,可以被分為情境學習過程和認知學習過程。情境學習過程指的是學習者所進行的顯性的學習行為,包括使用線上學習工具情況、參與學習任務情況、開展互動交流情況等。認知學習過程關注的是學習者所進行的隱性的學習行為,例如是否對學習內容的進行發(fā)散、聯(lián)想、反思等?!熬€上學習成果”指的是學習者通過參與學習過程所呈現(xiàn)出來的學習產物。具體可以分為特定學習成果和一般學習成果兩類。所謂特定學習成果就是指學習者通過線上學習項目獲得的在認知、態(tài)度和技巧范疇的成果,通常與項目的學習目標緊密相關。一般學習成果則指的是學習者獲得的一些當今時代所需要的通用型技術等學習成果。

        在LEPO框架中,學習者和教師是實現(xiàn)線上學習項目的兩個主體。該框架強調線上學習者的個體特征會影響他們的學習方式。學習者會將他們現(xiàn)有的、各自的特征,及先驗知識、需求、動機和期望帶入他們的學習環(huán)境中。因此在開發(fā)線上學習項目時,需要關注對于目標學習者(用戶)的個性化分析。在項目實施過程中,也需要對學習者的線上學習行為進行分析,作為優(yōu)化學習環(huán)境的重要依據(jù)。LEPO框架也強調了教師在學習環(huán)境中,認識到他們在設計學習環(huán)境、促進學習過程和評估學習成果方面的作用。在線上學習項目中,教師不只是博物館教育人員、提供學習資源的專家學者等,還包括學習工具的開發(fā)設計人員,因此可以理解為支撐線上學習項目開發(fā)和實施的整個幕后團隊。

        2 我國自然科學類博物館線上學習項目存在的問題及原因分析

        “使學習變得更豐富、更拓展、更有目標”是博物館利用新媒體和網絡技術開展線上學習的三個目標。從項目類型來看,我國博物館線上學習項目可分為“資源內容型”“拓展服務型”和“社交推廣型”。所謂“資源內容型”是指基于藏品、展覽以及博物館相關主題開發(fā)數(shù)字化內容,包括數(shù)字化藏品、虛擬展覽、科普視頻、電子出版物、知識數(shù)據(jù)庫等數(shù)字化的內容。“拓展服務型”指的是通過開發(fā)各類線上學習平臺或工具為觀眾提供互動性強的線上學習服務,如展廳導覽、教育游戲、云觀展等,旨在通過線上學習手段提升學習者在博物館學習項目中的參與程度,激發(fā)他們的興趣和創(chuàng)造力?!吧缃煌茝V型”是指將線上學習視作是博物館教育資源的推廣方式,通過在社交平臺上建立賬號、發(fā)起話題討論、推送視頻與文章等方式來吸引新的觀眾,組建穩(wěn)定的共同愛好者的社群,以此來實行有針對性的教育資源宣傳推廣、提升場館影響力。

        從平臺利用來看,我國博物館線上學習項目大致可分為兩種類型:(1)基于交互式學習系統(tǒng)開展的線上學習項目,交互式學習系統(tǒng)可以被視作是各類學習資源(數(shù)據(jù)庫)的集合,在這個平臺下,學習者可以完全自主地去選擇學習內容,產生的交互也主要在學習者和設備終端(計算機、手機)、學習資源之間。(2)基于通用學習工具開展的線上學習項目,例如常見的騰訊課堂、小鵝通、在線測試、在線打卡以及一些可供學習者和教師以及其他學習者互動的社交平臺。伴隨著新媒體的興起,越來越多的博物館開始以官方的名義入駐第三方直播和短視頻平臺,提供線上教育服務。結合LEPO框架分析,我國博物館線上學習項目呈現(xiàn)出以下幾點現(xiàn)狀:

        2.1 對學習環(huán)境的構建缺乏整體性

        目前,博物館線上學習資源繁多、內容龐雜,但真正稱得上線上學習項目的并不多見。線上項目開發(fā)人員對線上學習環(huán)境的理解不足是重要原因。LEPO框架認為,學習環(huán)境不僅包括學習平臺,也包括對學習內容和學習工具的設計。例如不少博物館選擇將線下活動通過視頻的方式利用網絡進行傳播,缺乏對學習方案的重新規(guī)劃和學習工具的設計,嚴格意義上講只能稱之為“線上學習資源”而非“線上學習項目”。

        2.2 對學習過程的關注缺乏持續(xù)性

        近年來,越來越多的博物館教育人員已經將教育活動“前、中、后”三階段的理念融入線下實踐中。然而,在線上學習項目開發(fā)的過程中,開發(fā)人員則更容易將其視為一種“快餐式”的學習形式,更關注線上學習項目實施中的情況,忽略對受眾學習工具的使用情況、學習任務的參與完成情況和互動交流情況進行分析統(tǒng)計。事實上,線上學習項目可能比線下學習更容易持續(xù)性地獲得學習者的學習行為數(shù)據(jù)。但現(xiàn)實中可能囿于技術、人力等因素,博物館對線上學習者學習行為的數(shù)據(jù)分析亟待開展。

        2.3 對學習成果的了解缺乏深入性

        LEPO框架認為,線上學習成果指的是學習者通過參與學習過程所呈現(xiàn)出來的學習產物,教師需要對學習成果進行評估。不同的學習過程會直接導致不同的學習結果,而學習成果也應當與項目的學習目標緊密相連,因此學習成果反過來也影響了學習環(huán)境的構建。目前,大多數(shù)博物館線上學習項目對學習者的學習成果缺乏有效評估,簡單地通過對點擊量、瀏覽量、彈幕數(shù)等量化指標來評估項目成果,而沒有對學習者實際的學習效果進行深入了解分析。

        綜上所述,博物館線上學習項目開發(fā)人員在項目開發(fā)和實施過程中缺乏對學習環(huán)境、學習過程和學習結果的評估思維和執(zhí)行有效的評估策略是其中的重要原因。評估思維應該貫穿于整個項目的開發(fā)和實施周期。具體而言,線上學習項目的開發(fā)周期包括分析需求、方案設計、項目開發(fā)和具體實施(用戶使用)四個階段。與線下學習有所不同,線上學習項目的關鍵在于學習環(huán)境的維護和優(yōu)化,因此這四個階段以一種循環(huán)上升的模式開展,而評估思維需要貫穿始終。目前,大多數(shù)博物館會在開發(fā)線上學習項目之前對目標用戶進行評估,包括使用習慣、學習需求、認知水平等。但此類評估往往只限于項目的開發(fā)階段,在開發(fā)完成后,可能受制于經費、數(shù)據(jù)來源等問題,持續(xù)性的用戶需求和行為分析缺位,導致項目缺乏優(yōu)化依據(jù)。

        3 基于LEPO框架的線上學習項目評估策略

        從LEPO框架中可知,對用戶需求和學習行為的分析是一個動態(tài)的過程,在項目開發(fā)完成和實施的過程中進行持續(xù)性的跟蹤評估。伴隨著技術的創(chuàng)新,用戶對于學習環(huán)境和學習過程的接受度也會隨之變化,因此只有對用戶需求和學習行為保持持續(xù)性的分析,才能保證線上學習的參與度和學習效果。例如具體實施過程中,需要調研用戶的使用感受,同時伴隨著技術發(fā)展,用戶對于學習環(huán)境的要求也會提出新的要求。此時項目周期末端的評估結果將成為進一步優(yōu)化線上學習環(huán)境的依據(jù)?;诖?,在線上學習項目開發(fā)的過程中,應建立一種以學習者需求為導向、優(yōu)化學習環(huán)境為驅動、評估學習過程和學習結果有效性為依據(jù)的開發(fā)思路,具體流程如圖2所示,歸納起來可分為以下步驟(見表1):

        3.1 用戶需求和項目基礎評估

        用戶需求和項目基礎評估屬于項目前置評估的一部分,是線上學習項目評估的起點,可以幫助開發(fā)團隊對博物館線上教育項目進行明確定位。評估包括對線上教育項目目的的描述、該項目的基礎、目標受眾的定位及其學習行為特征、需求、喜好等,同時根據(jù)項目定位還需要提出擬匹配的學習資源和技術支持方案。

        3.2 設計方案評估

        設計評估對應的是線上學習項目方案策劃階段,分為內容設計、學習工具和學習設計。內容設計評估要解決的問題是“學什么”,學習工具評估要解決的問題是“用什么學”,學習設計的評估要解決的問題是“怎么學”。

        3.3 對學習環(huán)境進行形成性評估

        對學習環(huán)境開展形成性評估對應的是項目開發(fā)完成投入階段。在這個階段通過形成性評估可以了解學習者和教師在學習環(huán)境中的使用行為、對學習工具的態(tài)度和利用方式等。通過形成性評估,項目開發(fā)團隊可以動態(tài)地調整學習環(huán)境中的各個因素,以促進更有效的學習過程。

        3.4 對學習過程和結果開展有效性研究

        對學習過程的有效性評估可分為情境學習過程和認知學習過程兩類。情境學習的有效性評估可以通過后臺數(shù)據(jù)、訪談、觀察等方式獲得,了解在不考慮學習收獲的情況下,學習者參與學習過程的情況。但是情境學習的有效性并不能代表認知學習的有效性,因此還需要對認知學習的有效性進行研究。如:了解線上學習過程是否讓學習者引發(fā)興趣和思考?是否產生認知、態(tài)度、技能等方面的改變?相較于情境學習過程,認知學習過程的證據(jù)難獲得,因此在設計線上學習環(huán)境的過程中,可以有意識地增加用戶留言、提問回答、關鍵詞選擇、在線討論等互動板塊,以此來了解學習者在認知學習過程中發(fā)生的變化。在博物館場景中,學習的目的更多在于激發(fā)興趣、啟發(fā)思考、提升技能、改變行為和態(tài)度等方面,這類學習成果的轉化需要較長的時間體現(xiàn),無法通過簡單的量化測試完成。因此,也可通過關注學習者的后臺數(shù)據(jù)和學習痕跡(如線上學習結束后一定周期內的關鍵詞檢索、活動留言等)來了解學習成果的有效性。

        4 結語

        近十年來,伴隨著網絡技術的快速發(fā)展,線上學習的應用場景和用戶需求也經歷著快速的變化。學習者對高質量、多元化、個性化的原創(chuàng)內容需求在提升,在學習過程中更注重互動性和體驗感。新冠疫情的出現(xiàn),大大提升了人們對于遠程學習的需求,也為博物館發(fā)展線上學習提供了機遇。2015年美國博物館聯(lián)盟在《構建教育的未來:博物館與學習生態(tài)系統(tǒng)》白皮書中提出,未來的學習生態(tài)是“擁有可訪問的情境,由一系列活動、資源和互動組成的,存在于物理或虛擬空間中的各種學習機會?!睆乃槠膶W習機會到學習生態(tài)系統(tǒng)的構建正是博物館發(fā)展線上學習的意義所在。基于LEPO框架的動態(tài)評估策略也為未來學習生態(tài)的構建提供思路,教育人員可以通過整合線上和線下學習資源,聯(lián)動物理和虛擬的學習環(huán)境來實現(xiàn)更多具有開放性、包容性、互動性、啟發(fā)性的學習過程,促成有效的博物館學習。

        參考文獻

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        作者簡介:朱嶠(1988—),女,研究方向為博物館教育,E-mail: zhuq@sstm.org.cn。

        Research on evaluation strategies of museum E-Learning projects based on LEPO framework// ZHU Qiao

        Author's Address Shanghai Science & Technology Museum, E-mail: zhuq@sstm.org.cn

        Abstract In recent years, with the development of digital technology, museum E-Learning project has developed rapidly, which has a positive impact on improving the accessibility of museum resources, expanding the coverage of education services, and enhancing the influence of learning brand. Compared with traditional learning project, the change of learning environment is the most important feature of E-Learning project. This paper believes that museum staff should establish a dynamic evaluation mechanism based on the needs of learners, the optimization of learning environment, and the effectiveness of learning process and learning results. At the same time, in order to present the characteristics of museum experiential learning in E-Learning projects, developer should pay more attention to the creation of learning environment in the process of evaluation and project optimization.

        Keywords museum education, E-Learning, LEPO framework

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