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        認(rèn)知負(fù)荷理論下互動影片的設(shè)計(jì)方法研究

        2021-06-04 17:56:06葛超宇袁徐慶
        新媒體研究 2021年2期
        關(guān)鍵詞:設(shè)計(jì)方法

        葛超宇 袁徐慶

        摘 要 基于認(rèn)知負(fù)荷理論,從認(rèn)知負(fù)荷的三個(gè)類型出發(fā)分析互動影片的認(rèn)知負(fù)荷來源及互動影片體驗(yàn)中的認(rèn)知負(fù)荷因素模型,為設(shè)計(jì)互動影片提供了新的思路。

        關(guān)鍵詞 認(rèn)知負(fù)荷;互動影片;設(shè)計(jì)方法

        中圖分類號 G2 文獻(xiàn)標(biāo)識碼 A 文章編號 2096-0360(2021)02-0094-03

        近年來,互動影片成為一種新的娛樂方式?;佑捌Y(jié)合了傳統(tǒng)影像表達(dá)、視覺設(shè)計(jì)、交互設(shè)計(jì)等綜合體驗(yàn),在給予用戶信息方面層次更為豐富也更為復(fù)雜,如何更好地平衡多重信息的傳達(dá)、讓用戶擁有更為良好的體驗(yàn)過程,成為互動影片設(shè)計(jì)的重點(diǎn)。本文將認(rèn)知負(fù)荷理論運(yùn)用到互動影片的設(shè)計(jì)中,助力互動影片提升用戶體驗(yàn)。

        澳大利亞心理學(xué)家Sweller于1988年首次提出了認(rèn)知負(fù)荷理論,是指一個(gè)人工作記憶中正在使用的注意力總量。隨著互聯(lián)網(wǎng)和計(jì)算機(jī)的發(fā)展,認(rèn)知負(fù)荷開始運(yùn)用到產(chǎn)品設(shè)計(jì)之中,為提升用戶體驗(yàn)而服務(wù)。認(rèn)知負(fù)荷主要由 外在認(rèn)知負(fù)荷(extraneous cognitive load,ECL)、內(nèi)在認(rèn)知負(fù)荷(intrinsic cognitive load,ICL)和關(guān)聯(lián)認(rèn)知負(fù)荷(germane cognitive load,GCL)組成。外在認(rèn)知負(fù)荷主要由材料的呈現(xiàn)方式引起,通常會阻礙認(rèn)知加工。內(nèi)在認(rèn)知負(fù)荷主要由在認(rèn)知過程中所涉及的材料的復(fù)雜程度決定。關(guān)聯(lián)認(rèn)知負(fù)荷主要是指用戶在認(rèn)知過程中圖式的構(gòu)建與自動化,有利于促進(jìn)認(rèn)知加工。

        我們可以將互動影片的內(nèi)容構(gòu)成進(jìn)行拆解,從三種認(rèn)知負(fù)荷類型的角度出發(fā)進(jìn)行設(shè)計(jì)方法研究。

        1 互動影片的認(rèn)知負(fù)荷因素及分類

        當(dāng)前市場上的互動影片在基本構(gòu)成上具有相似之處,即故事劇本、互動操作和設(shè)計(jì)元素。用戶在體驗(yàn)互動影片過程中伴隨著任務(wù)活動,這些任務(wù)活動包括識別、記憶、搜索和邏輯思維等,也可以理解為任務(wù)活動涉及認(rèn)知中的注意資源和分配問題,會產(chǎn)生認(rèn)知負(fù)荷。

        認(rèn)知負(fù)荷的理論基礎(chǔ)主要是資源有限理論和圖式理論[1]。資源有限理論認(rèn)為不同的認(rèn)知活動都需要占用認(rèn)知資源,但人的認(rèn)知資源是有限的且不是平均分配的,所以需要合理分配認(rèn)知資源。圖式理論認(rèn)為知識是以圖式的形式存儲于長時(shí)記憶中,認(rèn)知過程中圖式的獲得與自動化可以提高認(rèn)知效率。依據(jù)認(rèn)知負(fù)荷的產(chǎn)生原因及原理,可以構(gòu)建 互動影片體驗(yàn)過程中認(rèn)知負(fù)荷形成的因素模型(如圖1)。

        因此,互動影片體驗(yàn)過程中的認(rèn)知負(fù)荷來源基本有四個(gè):1)影片內(nèi)容的復(fù)雜程度;2)信息材料的組織和呈現(xiàn)方式;3)用戶自身的認(rèn)知過程及能力;4)用戶的圖式構(gòu)建及先驗(yàn)知識。依次將以上互動影片體驗(yàn)過程中的認(rèn)知負(fù)荷來源歸入三種認(rèn)知負(fù)荷類型中,如圖2所示。外在認(rèn)知負(fù)荷主要是內(nèi)容和材料呈現(xiàn)的方式,其主要影響內(nèi)容包括任務(wù)活動和設(shè)計(jì)表現(xiàn)。內(nèi)在認(rèn)知負(fù)荷主要由認(rèn)知過程中需要被同時(shí)加工的元素?cái)?shù)量決定,受到材料復(fù)雜性和認(rèn)知圖式可得性的雙重影響。關(guān)聯(lián)認(rèn)知負(fù)荷主要是指用戶體驗(yàn)過程中建立在認(rèn)知習(xí)慣和圖式構(gòu)建之上的經(jīng)驗(yàn)行為。

        認(rèn)知負(fù)荷過低時(shí),用戶會表現(xiàn)出無聊、枯燥;認(rèn)知負(fù)荷過高時(shí),用戶會表現(xiàn)為緊張、壓力大。根據(jù) 上述成因分析可得,可以通過降低外、內(nèi)在認(rèn)知負(fù)荷,提高關(guān)聯(lián)認(rèn)知負(fù)荷來達(dá)到最優(yōu)的體驗(yàn)效果。

        《隱形守護(hù)者》是一款角色扮演類的互動影像,講述一名留學(xué)日本歸來的愛國青年在抗戰(zhàn)年代潛伏周旋在各方勢力之間,最終為中國革命事業(yè)做出巨大貢獻(xiàn)的故事。本文將以此片為代表,探討互動影片的設(shè)計(jì)方法。

        2 降低外在認(rèn)知負(fù)荷

        影響互動影片外在認(rèn)知負(fù)荷的主要因素是材料的組織以及呈現(xiàn)方式,包括任務(wù)活動和設(shè)計(jì)表現(xiàn),可以從這兩方面進(jìn)行優(yōu)化。

        2.1 設(shè)置有意義的任務(wù)活動

        設(shè)計(jì)者可以關(guān)注任務(wù)環(huán)境中用戶的行為模型,分析任務(wù)活動帶來的行為腳本和認(rèn)知活動,最終建立起層次分明的任務(wù)活動。在互動影片中,由于互動形式限制,用戶的操作行為多數(shù)為選擇、點(diǎn)擊等簡單重復(fù)活動。如果過于在意“互動”這個(gè)形式,會導(dǎo)致迎合了互動而失去劇情本身的懸念,最終降低用戶的體驗(yàn)感。

        因此,設(shè)計(jì)者要避免交互行為與劇情發(fā)展離心的傾向,或者由于選擇過多導(dǎo)致核心劇情的發(fā)展脈絡(luò)被稀釋?;佑捌娜蝿?wù)活動需要進(jìn)行人物關(guān)系的培養(yǎng),觀看者的交互行為需要建立在對劇情的理解與發(fā)展判斷之上。

        2.2 優(yōu)化視覺元素呈現(xiàn)方式

        早在1988年Sweller就曾提到過,認(rèn)知負(fù)荷與教學(xué)材料或界面設(shè)計(jì)的布局、教學(xué)策略和質(zhì)量等ECL相關(guān)[2]。設(shè)計(jì)元素種類或設(shè)計(jì)風(fēng)格過多、視覺復(fù)雜性高以及不符合用戶的經(jīng)驗(yàn)和認(rèn)知習(xí)慣時(shí),會形成界面因素的認(rèn)知負(fù)荷過載。

        在界面這一媒介上,通常包括形狀、顏色、可視化結(jié)構(gòu)和布局這四個(gè)設(shè)計(jì)元素。形狀在識別和分辨方面有著不可取代的優(yōu)勢,可以提供便捷高效的信息交流功能,減少記憶負(fù)擔(dān)。顏色具有捕獲注意的作用,可以用于區(qū)分信息并對其特指??梢暬Y(jié)構(gòu)采用某種邏輯方法對原始信息進(jìn)行分類和排列,有助于對信息整體的感知度。布局通過設(shè)計(jì)緊湊合理的空間,使用戶有一個(gè)流暢的視覺體驗(yàn),有助于信息加工的連貫性和邏輯性。

        以《隱形守護(hù)者》為例,我們可以將上述幾個(gè)元素在互動影片中做映射。影片的畫面內(nèi)容中包含了大量的場景與人物,這些元素是具象的形態(tài)表征,創(chuàng)作者需要對角色形象做出差異化設(shè)計(jì),既能符合角色形象的定位,又有助于用戶的識別和記憶。視覺元素置于影像畫面之上,設(shè)計(jì)者需要用識別性高的色彩做出信息區(qū)分,同時(shí)可以通過調(diào)整色彩對比度等方法用來提示用戶當(dāng)前的選中態(tài)?;佑捌臄⑹录軜?gòu)是多支線型的,設(shè)計(jì)者可以將整個(gè)故事的劇本架構(gòu)以及進(jìn)行狀態(tài)以可視化圖形的方式表現(xiàn)出來,方便用戶整體把握自己的體驗(yàn)進(jìn)度。而在畫面布局中,創(chuàng)作者可以在分鏡階段做出大概的布局規(guī)劃,再結(jié)合視覺設(shè)計(jì)相關(guān)的原則進(jìn)行設(shè)計(jì)實(shí)踐,最終給予用戶舒適的視覺體驗(yàn)。

        3 降低內(nèi)在認(rèn)知負(fù)荷

        通過前文可知降低內(nèi)在認(rèn)知負(fù)荷有兩種主要途徑:第一種是降低材料的內(nèi)在復(fù)雜性,第二種是構(gòu)建用戶的認(rèn)知圖式。

        3.1 設(shè)置信息輸入優(yōu)先級

        互動影片的內(nèi)容相較于傳統(tǒng)影片來說更加復(fù)雜,影片的信息量本身是用戶在體驗(yàn)過程中最大的內(nèi)在認(rèn)知負(fù)荷來源,而復(fù)雜的支線內(nèi)容又會反過來增加認(rèn)知負(fù)荷。工作記憶容量是影響認(rèn)知能力的重要因素,當(dāng)需要加工的信息量很多時(shí),可以改變不同信息輸入的時(shí)間,通過信息輸入的階段性降低要同時(shí)加工的信息總量,從而平衡信息輸入量與工作記憶加工資源。

        具體表現(xiàn)為,由于工作記憶容量限制,觀眾很難在一定時(shí)間內(nèi)通過詳細(xì)的人物對話與情節(jié)發(fā)展來記憶全部的劇情與人物關(guān)系。因此設(shè)計(jì)者需要以快速轉(zhuǎn)場和主要人物的直白敘事快速交代故事背景,在階段性的故事節(jié)點(diǎn)引出新的高潮點(diǎn)或者人物,通過這樣的方式平衡用戶在體驗(yàn)過程中的信息加工總量,再配合設(shè)置的任務(wù)活動調(diào)動用戶的認(rèn)知資源,增強(qiáng)可玩性。

        3.2 構(gòu)建用戶的認(rèn)知圖式

        互動影片雖然是較為新型的觀影方式,但是其游戲化的體驗(yàn)可以在各類產(chǎn)品中找到縮影,用戶在體驗(yàn)互動影片之前對游戲化操作并不陌生,也可以理解為用戶已經(jīng)具有先驗(yàn)知識。因此,有必要基于用戶的認(rèn)知和行為體驗(yàn)建立設(shè)計(jì)原則。

        在整個(gè)作品中,創(chuàng)作者需要保持設(shè)計(jì)的一致性和普適性,盡可能利用用戶現(xiàn)有的經(jīng)驗(yàn)和知識。一致性是指在界面的色彩、版式、控件等元素上保持統(tǒng)一的設(shè)計(jì)規(guī)范,減少用戶熟悉的時(shí)間,提升用戶對內(nèi)容的認(rèn)知效率。普適性是指采用較為普遍的設(shè)計(jì)規(guī)范或互動操作,用戶在長期的移動應(yīng)用場景中已經(jīng)培養(yǎng)了一定的認(rèn)知和操作習(xí)慣,脫離普適性的設(shè)計(jì)會加大用戶的認(rèn)知成本。一致性和普適性是符合人的認(rèn)知慣性的,用戶可以使用先驗(yàn)知識來應(yīng)對當(dāng)下的識別和操作,減少新的認(rèn)知成本。

        4 增強(qiáng)關(guān)聯(lián)認(rèn)知負(fù)荷

        通過前文梳理可得,合理運(yùn)用已有的認(rèn)知圖式可以有效提高關(guān)聯(lián)認(rèn)知負(fù)荷。

        互動影片的觀眾能以第一視角主動參與到劇情中,增強(qiáng)觀眾的主觀能動性與沉浸感。從接受美學(xué)理論來講,故事文本是一個(gè)審美接受與生產(chǎn)的過程[3],用戶在體驗(yàn)過程中踐行了主體與客體身份轉(zhuǎn)化。而認(rèn)知圖式是一個(gè)不斷發(fā)展的動態(tài)過程,我們可以運(yùn)用圖式理論來構(gòu)建審美感受。

        4.1 具有繼承性的題材

        無論是傳統(tǒng)影片還是互動影片,劇本都是最基本的環(huán)節(jié),而影片面對的觀眾有其自身的審美圖式。每個(gè)人對歷史文明、傳統(tǒng)文化、民族特色、生活體驗(yàn)的積累成為其原有的“接受圖式”的重要部分。影像內(nèi)容的創(chuàng)作題材或者改編題材需要建立在觀眾了解和熟知的基礎(chǔ)上,才能有效被觀眾所接受并吸納。

        4.2 合理的敘事體驗(yàn)

        1)敘事主體的確定。任何故事的敘事主體有賴于觀眾的認(rèn)同[4],尤其在互動影片中,觀眾往往以主角的身份參與故事。如果主體缺乏魅力或是不明確,觀眾便很難在影片開始迅速完成對主體的認(rèn)同和映射,這會導(dǎo)致用戶不關(guān)心敘事的發(fā)展從而導(dǎo)致對情節(jié)無動于衷,影響互動體驗(yàn)。

        2)非典型的線性敘事結(jié)構(gòu)。互動影片以其互動性打破了單一線性的瀏覽方式,但總結(jié)其敘事結(jié)構(gòu)仍然是以順序延展的時(shí)間進(jìn)程、因果關(guān)聯(lián)的事件情節(jié)、高潮迭起的矛盾沖突來開展的。互動影片的設(shè)計(jì)需要讓觀眾在體驗(yàn)過程中關(guān)注到事件的前因后果,最終在結(jié)局完成故事的升華。

        4.3 有共鳴的情感內(nèi)容

        互動影片的創(chuàng)作需要考量和尊重觀眾原有的情感審美接受圖式,呈現(xiàn)出真實(shí)性。情感內(nèi)核是人類社會所原有的圖式之一,既有積極正面的,也有消極反面的。

        如《隱形守護(hù)者》反映了許多優(yōu)秀的情感和品質(zhì),比如主角肖途為了使命選擇讓自己檔案消失,成為歷史中的無名英雄;身為日本人的武藤純子熱愛和平,忠實(shí)地完成了歷史回憶錄;也有仁濟(jì)大學(xué)教授方漢洲為了不暴露身份主動選擇死亡。影片也反映了人類面對死亡的恐懼、面對利益的貪婪等,比如孫先生為救兒子而出賣組織而意圖殺害肖途。這些真實(shí)的情感體現(xiàn)能夠引起觀眾的共鳴,從而提高用戶的沉浸感。

        5 結(jié)語

        互動影片是新式的觀影娛樂活動,其交互性決定了影片需要在設(shè)計(jì)之初考慮到用戶體驗(yàn)。本文基于認(rèn)知負(fù)荷相關(guān)理論,從互動影片中認(rèn)知負(fù)荷的三種類型出發(fā),總結(jié)了幾點(diǎn)設(shè)計(jì)方法:一是降低外在認(rèn)知負(fù)荷,布局合理的任務(wù)活動與優(yōu)化視覺元素排版;二是降低內(nèi)在認(rèn)知負(fù)荷,優(yōu)化信息的輸入方式以及幫助用戶構(gòu)建圖式;三是增強(qiáng)關(guān)聯(lián)認(rèn)知負(fù)荷,利用用戶已有的審美圖式,在題材、敘事、情感主題上進(jìn)行更好的選擇與創(chuàng)作。

        參考文獻(xiàn)

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