吳心蕊
信息技術是一門以學生動手操作為主要內(nèi)容的課程,因此信息技術的課堂應當以學生為主體,進行課堂活動的翻轉(zhuǎn)。為學生設計學習單,可以幫助學生明確目標任務,有效促進學生進行信息技術相關練習和探究。
一、推送專題材料,前置學習
設計學習單,首先要在課前為學生推送相關的專題材料,讓學生進行前置學習,從而讓學生在課前了解信息技術課堂的內(nèi)容,及與信息技術相關的文化和歷史背景,從而讓學生在課堂活動中把握主動權,在了解基本歷史沿革的情況下有效翻轉(zhuǎn)信息技術課堂。
如在“初識Scratch”這一節(jié)中,學生要初次接觸到與Scratch編程軟件相關的信息技術知識,在學生的意識中,對于這一軟件還較為陌生,直接接觸與Scratch相關的操作技能對學生來說難度較大,此時教師就可以在課前為學生推送專題材料,讓學生先了解Scratch軟件的基本歷史,再了解相關操作內(nèi)容。教師在課前可以以視頻動畫的形式為學生進行Scratch發(fā)展歷史的講述:“1958年,瑞士日內(nèi)瓦大學,30歲的西蒙·派珀特(SeymourPapert)在劍橋大學拿到第二個數(shù)學博士學位后,孤身來到這里?!贝藭r教師可以在動畫中展示西蒙·派珀特的照片或漫畫形象,增強學生的印象?!八钍茏约簩熥尅て喗艿膯l(fā):計算機完全可以對照這些模式和經(jīng)驗,是兼顧玩耍和學習的完美載體!他開始深入思考如何利用計算機、數(shù)學去理解和解釋學習者的學習與思維。”此時視頻中就可以插入與Scratch軟件相關的特點介紹,讓學生了解Scratch軟件的優(yōu)點和操作的簡便性。“在派珀特的啟發(fā)下,雷斯尼克領導團隊開發(fā)出了新的圖形化編程工具———Scratch這種基于圖形化的編程方式。隨后,Scratch迅速成為風靡全球的兒童編程語言?!蓖ㄟ^這樣的講述,學生就了解了Scratch的發(fā)展歷史和演變過程,從而讓學生有一個較為充分的文化背景認知。
通過這樣推送專題材料讓學生進行前置學習,能夠有效幫助學生進行課前預習,教師在準備時要在網(wǎng)絡中充分收集資料,制作能夠吸引學生的呈現(xiàn)方式進行推送,例如視頻、動畫、圖片等,充分吸引學生的注意力,提升學生完成前置作業(yè)的興趣。
二、引領自主探究,發(fā)展思維
在學習單設計中,要凸顯學生的課堂主體地位,就要引導學生進行知識點的自主探究,讓學生在自主探究中進行信息技術知識的深度學習和鍛煉,通過這種自主探究,可以鍛煉并發(fā)展學生的思維。
如在“畫正多邊形”這一節(jié)中,學生要學習到畫筆模塊中的一些簡單命令,例如粗細、顏色、落筆等,還要運用重復執(zhí)行命令編寫腳本,繪制出正多邊形,此時教師就可以為學生設置問題情景,讓學生進行自主探究,發(fā)展學生的思維。教師:“大家平常都會拍照,拍出來的有紀念意義的照片我們一般會放在相框里,大家這節(jié)課可以自主設計一個六邊形的相框嗎?”學生首先會使用畫筆嘗試畫一條線段,在學生畫線段的過程中,教師指導學生:“我們可以通過畫筆的各個控件,設置不同的效果,例如大家使用一下顏色設定控件?!睂W生就會通過顏色設定控件進行顏色的設定。“大家還可以通過粗細、亮度控件設置線條的其他屬性。”此時學生就能夠自主調(diào)節(jié)線條的粗細和亮度。在學生自主完成了這些控件的使用探究后,學生就會正式開始畫正六邊形的問題探究,認識到,要畫一個正多邊形不能像手繪那樣進行一道道線條的繪制,而是應當將一條線段進行多次命令,畫幾邊形就執(zhí)行多少次命令,每次移動邊長步數(shù),每次的旋轉(zhuǎn)角度為360°÷邊數(shù)。
通過這樣的自主探究過程,學生就通過自己的思考和努力進行了信息技術知識的深度學習。在學生的自主探究過程中,對信息技術的認知可以轉(zhuǎn)化為學生的自身思維,從而有效發(fā)展學生的思維能力,促進學生的信息技術思維深化。
三、指導動手操作,強化應用
信息技術是一門實踐操作的學問,因此應當讓學生以動手操作為課堂的主要活動,從而加深學生的學習印象,讓學生通過動手操作,將知識的記憶和實踐結合起來,強化學生的學習應用。
如在“吃豆子游戲”這一節(jié)中,教師就可以指導學生進行知識的實際應用,讓學生通過知識進行游戲設計,提高學生的動手操作能力。學生首先利用橢圓工具繪制吃豆人需要的兩個造型,接著在左、右兩個按鍵中利用“當按下……”按鈕進行腳本的搭建,從而控制吃豆人左右移動,然后再添加“面向”控件將旋轉(zhuǎn)模式設定為左右翻轉(zhuǎn)。最后,學生要面臨在吃豆人移動時出現(xiàn)動畫效果的問題,此時學生就會自己動手搭建動畫腳本,然后利用偵測控件,當吃豆人碰見綠色時,會有動畫出現(xiàn)。通過這樣一系列的過程,學生就實現(xiàn)了對吃豆子游戲的一系列信息技術實踐。
通過學生的動手操作,能夠讓學生將腦中儲存的知識有效轉(zhuǎn)化為實踐應用,從而加深學生對信息技術的理解,有效提升學生的實踐操作能力。
通過設計學習單“翻轉(zhuǎn)”信息技術課堂,有效促進了學生的信息技術學習。未來期待有更多學者可以針對這一領域的知識展開更深層次的研究,探索出高效可行的方法促進學生的信息技術知識學習。