譚鑫 邱麗杰
【摘要】圖解世界的時代,繪本以其獨(dú)有的語言特色占據(jù)文化市場一隅,令藝術(shù)“游戲說”再獲實(shí)證。二者共同表達(dá)在醫(yī)學(xué)科普中,使科普繪本的研究更具理論與實(shí)踐價值。創(chuàng)作者將情融于理,讀者通過繪本形式在獲得知識的過程中少一些被說教的負(fù)擔(dān)與壓抑,多一份情感愉悅與慰藉。同時,將理寓于情中,借助“游戲”心理提高實(shí)際醫(yī)學(xué)知識的普及使用率,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)藝術(shù)的社會功能。
【關(guān)鍵詞】“游戲說”;醫(yī)學(xué)科普;科普繪本;藝術(shù)的社會功能
【中圖分類號】J205 【文獻(xiàn)標(biāo)識碼】A 【文章編號】1007-4198(2021)02-207-03
【本文著錄格式】譚鑫,邱麗杰.“游戲說”視域下的醫(yī)學(xué)科普繪本敘事特性探析[J].中國民族博覽,2021,01(02):207-209.
作為藝術(shù)“游戲說”的創(chuàng)作表達(dá)載體,繪本正由“閱”讀向“悅”讀的方向發(fā)展。近年來,醫(yī)學(xué)科普繪本的創(chuàng)作者借助藝術(shù)“游戲說”的精神特性繪制作品,其內(nèi)容的“游戲”取向使讀者閱讀心理需求得到愉悅滿足,并進(jìn)一步推動認(rèn)知思維的理解。實(shí)例繪本正是在“游戲”取向和故事形式中表達(dá)醫(yī)學(xué)科普知識,帶來更深層的情感體驗(yàn),讀者將繪本看作是一場兼顧社會現(xiàn)實(shí)的游戲,圖與文成為精神休憩的場所;繪本中內(nèi)容的不同元素分別承擔(dān)著不同的游戲功能,由淺入深、由情入理,吸引讀者完成整個游戲,并探究其積極意義。
一、“游戲說”與醫(yī)學(xué)科普繪本
(一)“游戲說”的演進(jìn)及現(xiàn)代闡釋
自藝術(shù)起源論提出以來,“游戲說”即進(jìn)入到哲學(xué)、藝術(shù)學(xué)理論的論證和探討進(jìn)程。西方學(xué)界對其學(xué)說論述,主要從縱向維度分析總結(jié):最早探討此學(xué)說的古希臘哲學(xué)家赫拉克利特提出:“整個世界就是一個兒童,他正在游戲。世界是在兒童的游戲之中自我生成的?!盵1]其后,席勒、古魯斯、伽達(dá)默爾等學(xué)者的闡釋不盡相同——席勒提出“游戲是人天性的調(diào)和”[2]觀點(diǎn),將“游戲沖動”作為活動發(fā)生心理動機(jī)的重要方式;古魯斯立足“內(nèi)模仿”的心理活動提出“游戲有隱含的實(shí)用目的,并非完全沒有實(shí)際功利目的,是生命體本能的虛擬性表現(xiàn)活動,是為將來的實(shí)際生活做準(zhǔn)備或做練習(xí)”[3]。目的是使人體驗(yàn)游戲的同時獲得心理滿足;伽達(dá)默爾從“游戲”本體出發(fā), 認(rèn)為游戲者身處游戲中需要遵守“游戲規(guī)則”,“游戲的魅力,游戲所表現(xiàn)的迷惑力,正在于游戲超越游戲者而成為主宰?!盵4]強(qiáng)調(diào)游戲本身的獨(dú)特表達(dá)性。
“游戲說”涵蓋諸多內(nèi)容,不同學(xué)者對“游戲說”的理論闡釋林林總總。在現(xiàn)代語境下,不同論述的共性在于:強(qiáng)調(diào)以“愉悅”手段滿足內(nèi)心需求和認(rèn)知的游戲活動。在共性上,醫(yī)學(xué)科普繪本的閱讀,也是游戲活動的一種,其本質(zhì)與“游戲說”相通,都是借不同的創(chuàng)作方式滿足讀者的審美認(rèn)知行為?!坝螒蛘f”作為心理需求和認(rèn)知方式的表達(dá)被運(yùn)用在醫(yī)學(xué)科普繪本中,“游戲狀態(tài)”“游戲沖動”“游戲模仿”“游戲規(guī)則”成為醫(yī)學(xué)科普繪本引導(dǎo)受眾閱讀的主要方法。
如果僅從哲學(xué)、藝術(shù)學(xué)的抽象視角創(chuàng)作醫(yī)學(xué)科普繪本,其形式未免流于淺表。醫(yī)學(xué)科普繪本的創(chuàng)作實(shí)踐既需要形式上的理論引導(dǎo),也需要依據(jù)客觀的有效科學(xué)信息,還需要對醫(yī)療行為及具體環(huán)境進(jìn)行深入的調(diào)查研究。
(二)醫(yī)學(xué)科普繪本的概念及設(shè)計現(xiàn)狀
“繪本與人類心靈的聯(lián)系是緊密相連的。人類心靈的深處,在很多情況下無法用事實(shí)言語來敘述,所以,只能講述故事和依靠形象。繪本也許是最容易表現(xiàn)靈魂現(xiàn)實(shí)深處的一種媒介。 ”[5]近年來,繪本的適用人群從兒童群體擴(kuò)展到成人群體。兒童從繪本中體驗(yàn)樂趣、收獲閱讀知識,成人則從繪本中回憶童心、重拾美好。醫(yī)學(xué)科普繪本全稱為醫(yī)學(xué)科普與治療繪本,其創(chuàng)作目的是科普非專業(yè)人群的醫(yī)學(xué)常識,通過多感官配合激發(fā)受眾的閱讀心理,在繪本中治療心理和認(rèn)知不足。
目前,醫(yī)學(xué)繪本正由引進(jìn)向國產(chǎn)原創(chuàng)方向發(fā)展,由專業(yè)類醫(yī)學(xué)知識向科普類醫(yī)學(xué)常識普及,由晦澀難懂轉(zhuǎn)變?yōu)檩p松易懂的游戲化故事讀本。從這三個主要變化得出結(jié)論:相較引入國外此類繪本,近幾年,國內(nèi)原創(chuàng)醫(yī)學(xué)科普繪本貼近民眾的生活和認(rèn)知需求,其創(chuàng)作風(fēng)格緊跟當(dāng)下“悅”讀方向,具有良好藝術(shù)感染力和視覺形象性;通過繪本提供的線索和愉悅調(diào)動受眾的游戲心理,并利用其游戲想象力使圖像具有逼真再現(xiàn)性,即想象將并不連貫的圖畫進(jìn)行填補(bǔ),依靠想象,圖畫故事的完整情節(jié)被整理出來。讀者與醫(yī)學(xué)科普繪本在良性互動中,對現(xiàn)實(shí)社會行為產(chǎn)生深遠(yuǎn)的意義,也就是以游戲想象為關(guān)鍵,滿足受眾的知識需求和游戲需要。
內(nèi)容復(fù)雜性和形式多元化越來越成為現(xiàn)代醫(yī)學(xué)科普繪本的具體呈現(xiàn),繪本并不是獨(dú)立存在的藝術(shù)載體,因聯(lián)合有眾多附加元素使得其意義同樣多元。醫(yī)學(xué)科普繪本有意識地用“游戲說”的心理方式科普、治愈人們:通過繪本畫面進(jìn)行審美判斷,對故事語言進(jìn)行審閱、情節(jié)提煉,從而提高對現(xiàn)實(shí)的認(rèn)知水準(zhǔn),最終增強(qiáng)自身抵抗和治愈疾病的能力。
(三)“游戲說”與醫(yī)學(xué)科普繪本的聯(lián)合表意
醫(yī)學(xué)科普繪本使科學(xué)與藝術(shù)“游戲說”互聯(lián)載體的身份能夠提升醫(yī)學(xué)科普繪本的讀圖方式和受眾的接受程度?!坝螒蛘f”在很大程度上運(yùn)用于繪本中,而讀者好似一位參與者加入“游戲”之中,并在其過程中進(jìn)行思考評判、享受愉悅,感受種種“意義”。
一本優(yōu)質(zhì)的醫(yī)學(xué)科普繪本必須具備游戲性、科學(xué)性、藝術(shù)性三個重要的特性因素。從讀者的判定視角來說,圖畫與文字成為了解醫(yī)學(xué)世界的最好方式,“游戲”則是打開內(nèi)心深處連接外在世界的鑰匙;身處其中,繪本的娛樂功能為第一要素,“沖動”為閱讀動力的助推器,“游戲角色”對現(xiàn)實(shí)的無意識模仿,游戲結(jié)尾以整個過程中獲得的某個知識或某種影響作為結(jié)束,每一個游戲參與者都是獲勝者。從創(chuàng)作者的創(chuàng)作視角來說,繪本應(yīng)準(zhǔn)確表達(dá)有效醫(yī)學(xué)科普信息以及傳遞作者的主觀情感,將“游戲說”心理選擇性地穿插設(shè)計在繪本內(nèi)容中,使讀者能夠因其內(nèi)容引起共鳴。
在此基礎(chǔ)上,讀者作為游戲者,通過共同遵守“游戲規(guī)則”閱讀繪本,保留了過程中發(fā)生的不可預(yù)測性,在情節(jié)引發(fā)“游戲沖動”下,促使讀者繼續(xù)進(jìn)行“游戲”。如果只是預(yù)覽開頭或結(jié)尾,而不遵守“游戲規(guī)則”,其結(jié)果破壞“游戲”本身和體驗(yàn)“游戲沖動”的樂趣。此外,讀者在閱讀中激發(fā)“游戲沖動”——是掙脫于任何外在形式和內(nèi)在阻力的特有游戲?qū)傩裕且龑?dǎo)讀者在醫(yī)學(xué)科普繪本中自由游戲的重要手段。
藝術(shù)“游戲說”與醫(yī)學(xué)科普繪本的聯(lián)合表意,使讀者激發(fā)讀圖興趣。由于情感的投入,觸發(fā)無意識的認(rèn)知,進(jìn)而轉(zhuǎn)向有意識的了解學(xué)習(xí)。因圖畫閱讀而引發(fā)的疑問,使讀者在思考中悄然進(jìn)入“游戲狀態(tài)”,又因結(jié)局的“難以預(yù)料”增添神秘性??梢哉f,讀者的閱讀體驗(yàn)離不開藝術(shù)“游戲說”與醫(yī)學(xué)科普繪本創(chuàng)作的共同關(guān)照。其中,“游戲狀態(tài)”“游戲沖動”“游戲模仿”是與醫(yī)學(xué)科普繪本作品密切關(guān)聯(lián)的典型“游戲”精神取向。
二、醫(yī)學(xué)科普繪本中的“游戲”取向
(一)氛圍中的“游戲狀態(tài)”
繪本承載認(rèn)知信息,而醫(yī)學(xué)科普繪本不啻是非專業(yè)醫(yī)學(xué)讀者認(rèn)知了解醫(yī)學(xué)知識的第一步。醫(yī)學(xué)科普繪本的整體氛圍設(shè)定來源于前沿科普信息和救治醫(yī)療行為的及時篩選,在特定主題中,以獨(dú)特的藝術(shù)手法對主題進(jìn)行客觀能動反映,有助于營造讀者心理上的代入感,這種代入感又稱為“游戲狀態(tài)”,是我們進(jìn)入“游戲”世界的重要環(huán)節(jié),也是信息在頭腦中呈現(xiàn)的方式之一。
受“游戲狀態(tài)”的影響,讀者更易產(chǎn)生強(qiáng)烈的好奇心理,探索繪本世界。比如,“身體的秘密繪本系列”中的醫(yī)學(xué)科普圖畫,借用外在讀本形式描繪身體奧秘,藝術(shù)性再現(xiàn)醫(yī)學(xué)中的人體知識。讀者身處游戲狀態(tài)探索奧秘和感知生命,并接受正確的認(rèn)知導(dǎo)向及生活習(xí)慣,在潛移默化中反饋所獲得的知識,以此適應(yīng)周圍環(huán)境。
(二)故事中的“游戲沖動”
作為典型學(xué)術(shù)語言,“游戲沖動”在現(xiàn)代語境中被賦予新的含義,其闡釋需結(jié)合具體實(shí)際運(yùn)用。醫(yī)學(xué)科普繪本將“游戲沖動”定義為讀者在閱讀過程中因某個畫面或某段文字而產(chǎn)生強(qiáng)烈的心理動機(jī),使其繼續(xù)飽含“游戲”興趣,直至讀完整本書。
在《跟孩子談與動物的“安全距離”》一書中,排版通過創(chuàng)新設(shè)計,提高讀者與繪本之間互動趣味和即時感悟記錄,圖畫繪制依托最新科學(xué)疾病資訊,文字則成為直言釋義。以動物與健康為題材,在多感官配合下,讀者翻閱繪本時視覺或聽覺定格于從“手觸眼觀”開始,即被帶入難以言喻的情緒波動中,利用有趣、好玩等方式,最終使非專業(yè)醫(yī)學(xué)讀者掌握到“有用”的能力和心靈撫慰的滿足。
(三)角色中的“游戲模仿”
創(chuàng)作者依據(jù)客觀事實(shí)畫構(gòu)醫(yī)學(xué)科普繪本的主要角色,建構(gòu)虛擬“游戲”世界,并在立象中立意。讀者通過自我感知在“游戲”世界中模擬創(chuàng)建另一個“我”,其行為和心理模仿皆來自繪本中已有的角色。讀者在繪本中構(gòu)建的“游戲”世界,越是無意識的情感投入越容易“游戲模仿”,并為之將來可能的遇見,不斷進(jìn)行“游戲模仿”,以求得最佳結(jié)果和模擬演練。
以真實(shí)可靠的前沿醫(yī)科為創(chuàng)作背景,站在“游戲”和普世情感視角重新再設(shè)計,側(cè)重人間情感表達(dá),亦強(qiáng)調(diào)隱喻的表述。從某種程度來說,每一種行為模仿背后都蘊(yùn)含不同隱喻,創(chuàng)作者寄希望于讀者通過“游戲模仿”心理,在模仿中完善自我不足,并建立已知與想象的“游戲”世界,以此感受種種“良苦用心”的普世情懷。
三、“游戲說”視角下的繪本設(shè)計
(一)繪本的題材內(nèi)容
繪本因時制宜,將時間與空間以濃縮的方式傳遞現(xiàn)實(shí)狀況,借助游戲手段,打破記憶限制,呈現(xiàn)多元結(jié)合的“游戲”世界,其愉悅感來源于“游戲”互動中友情的陪伴。
對于繪本敘事創(chuàng)作而言,圖文承擔(dān)解釋、教育、游戲的功能。每一幅圖與文字言語既獨(dú)立存在又相互關(guān)聯(lián),共同作用于向讀者傳達(dá)信息意義的目的之中。創(chuàng)作者既要考慮時下醫(yī)學(xué)情況,又要感同身受與讀者的閱讀心理相一致。通過圖像語言,讀者潛意識圍繞創(chuàng)作主題模擬場景,體會“此處無聲勝有聲”的美好,對周圍及社會產(chǎn)生正面影響。面對疾病,初期人們常因認(rèn)知不足而飽含消極態(tài)度?;诖饲樾危徊糠掷L本的創(chuàng)作主題以安撫為主治療心理創(chuàng)傷。親情、友情、家國情的情感題材具有親切性,消除人與人之間在病程期的距離感。
在讀者閱讀接受上,繪本的轉(zhuǎn)折情節(jié)能夠吸引視覺停留時間,為之后的閱讀行為和意義感悟刺激了“游戲沖動”心理,如繪本《等爸爸回家》和《白衣超人》都是充滿溫情治愈的國內(nèi)原創(chuàng)讀本,以兒童的第一視角描述經(jīng)歷的事情,引發(fā)讀者的強(qiáng)烈共鳴,在即圖即情、繪聲繪色中盡顯“游戲”之妙。
(二)繪本的“游戲說”設(shè)計方式
在馬歇爾·麥克盧漢《理解媒介,論人的延伸》中,特別提出:“游戲是心靈生活的戲劇模式,給各種具體的緊張情緒提供了發(fā)泄的機(jī)會?!盵6]借用“游戲說”心理設(shè)計繪本,每一幅圖畫與文字相互疊加、印證都包含廣闊的游戲領(lǐng)域。創(chuàng)作者的目的、中心思想等能否有效地傳遞給讀者,是與傳播時的游戲形態(tài)、圖畫呈現(xiàn)與接收技術(shù)、文化、閱讀環(huán)境等息息相關(guān)的。
(三)“游戲”敘事特征
借助想象刺激感知,其想象性使讀者在閱讀中擁有更真實(shí)、積極的現(xiàn)實(shí)效應(yīng)。讀者置身于真實(shí)與虛構(gòu)的“游戲”中,視線由圖畫描繪的動作行為轉(zhuǎn)而停留在文字內(nèi)容上,其主題形象又以多元化形式塑造視覺創(chuàng)新和創(chuàng)作寫意,增加了閱讀的游戲興趣。如國內(nèi)原創(chuàng)的繪本《好美味村》(如圖1)形象塑造以寫意為主,讀者注意力逐漸從表面的有趣轉(zhuǎn)而深思想象每一個角色背后的意義。
從打開封面的第一頁開始,科學(xué)性真知、精神愉悅性始終圍繞在讀者身邊。如《等爸爸回家》(如圖2)中,圖畫強(qiáng)調(diào)親情,旨在療愈讀者的負(fù)面情緒;色彩以柔和色調(diào)為主,強(qiáng)調(diào)活潑可愛的氣質(zhì)樣貌和蘊(yùn)含親情色彩的體裁方式,通過親近可人的形象,激發(fā)讀者閱讀沖動和認(rèn)知能力,引導(dǎo)其正確的理性行為和思維方式。
在繪本《白衣超人》(如圖3)中,讀者對“白衣超人”人物形象存有崇拜心理,并通過“游戲”世界的模仿感受“超人”的社會使命感和責(zé)任感,在模仿中獲得真正的快樂和社會使命感,產(chǎn)生更深遠(yuǎn)的社會意義。
四、結(jié)語
誠然,“游戲說”作為最古老的藝術(shù)起源理論之一,切勿以偏概全。在現(xiàn)代語境層面上,“游戲說”已并非僅是抽象的藝術(shù)論述學(xué)說,它結(jié)合現(xiàn)代藝術(shù)發(fā)展,具有更深層的意義。讀者閱讀醫(yī)學(xué)科普繪本既在視覺上得到色彩的愉悅享受,同時在精神上得到繪本內(nèi)容的知識普及,使人們更易沉浸于科普的“游戲”世界中,反思問題以及尋找應(yīng)對方法。
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作者簡介:譚鑫(1996-),女,遼寧科技大學(xué)建筑與藝術(shù)設(shè)計學(xué)院2019級碩士;邱麗杰(1973-),女,遼寧科技大學(xué)建筑與藝術(shù)設(shè)計學(xué)院教授,主要研究方向?yàn)樗囆g(shù)理論研究、靜態(tài)敘事與傳統(tǒng)繪畫語言研究。