摘要:隨著現(xiàn)代化進(jìn)程的不斷加快,信息技術(shù)在生活中普及。近些年,手機(jī)游戲盛行,對于成年人來說,可以將游戲當(dāng)做是一種休閑方式,但對于學(xué)生來說,據(jù)實(shí)際情況觀察,卻是弊大于利。游戲防沉迷問題引起了社會各界的高度重視。本文首先闡述了沉迷游戲的界定,其后具體分析了游戲?qū)τ趯W(xué)生的危害,以王者榮耀為例,并提出并提出了相應(yīng)的預(yù)防與解決措施,以期促進(jìn)學(xué)生健康發(fā)展。
關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;危害;措施
據(jù)調(diào)查結(jié)果表明,當(dāng)代大部分學(xué)生沉迷游戲,甚至已經(jīng)成為學(xué)習(xí)生活中必不可缺的一部分,十分不利于學(xué)生的身心發(fā)展。作為教育工作者,剖析和研究游戲?qū)W(xué)生的危害、幫助學(xué)生端正思想勢在必行,本文就如何解決游戲所帶來的問題展開論述。
一、沉迷游戲界定
時(shí)代是不斷進(jìn)步的,當(dāng)代社會,玩游戲是一種正常的社會行為,游戲傳達(dá)的是一種思想,也是一種智力行為。從本質(zhì)上來講,游戲本身并無利弊可言,但由于操縱主體思想及行為的差異性,為游戲帶來的諸多或貶或褒的社會評價(jià)。一方面,部分人認(rèn)為,通過游戲可以游戲的開發(fā)智力;另一方面;人們覺得游戲會麻痹人的意識,僵化人的思想,使人沉迷其中,無法自拔,從而影響到正常的生活。而沉迷游戲指的就是人已經(jīng)成為游戲的傀儡,被游戲的內(nèi)容和要求所操縱,游戲思想改變和控制了人的意識,人的生活方式及社會行為都受到了影響。
根據(jù)游戲活動(dòng)的參與難度與空間要求,可以將其氛圍網(wǎng)絡(luò)游戲與單機(jī)游戲兩類;根據(jù)參與主體年齡差異,分為兒童游戲、成年游戲與老年游戲;根據(jù)參與主體對游戲活動(dòng)的精神投入程度,可以將其分為沉迷游戲與娛樂游戲。通過游戲,人們能夠獲得一定的身心滿足感。有人將游戲當(dāng)做是消遣,那么這就可以定位為娛樂游戲;但部分人將游戲當(dāng)做依賴,一昧的沉迷其中,則稱作是沉迷游戲。
二、游戲?qū)W(xué)生的危害——以王者榮耀為例
與大部分的網(wǎng)絡(luò)游戲不同,王者榮耀因其具有較強(qiáng)的社交性、娛樂性、快餐性以及娛樂性,受到了廣大學(xué)生群體的歡迎,學(xué)生可以在這個(gè)游戲中與朋友同玩、領(lǐng)取獎(jiǎng)勵(lì),且游戲本身較為簡單,易上手,具有一定的競技性,能夠給部分玩家?guī)頋M足感,再加上近期游戲界面與人物形象的不斷優(yōu)化,使得更多人加入到了這個(gè)隊(duì)伍之中,為其花費(fèi)更多的時(shí)間與金錢,以下就該游戲?qū)W(xué)生的幾點(diǎn)危害進(jìn)行討論:
1.據(jù)王者榮耀的官方公司數(shù)據(jù)調(diào)查,我們發(fā)現(xiàn),該游戲的注冊用戶數(shù)呈現(xiàn)持續(xù)上升趨勢,且速度較快,在玩用戶已經(jīng)超過2億人,每天的活躍用戶高達(dá)6000萬。在所有的玩家中,11歲~20歲的青少年玩家所占比例超過了50%,整體呈現(xiàn)低齡化態(tài)勢,青少年作為手游的主力軍,他們在游戲上付出了更多的精力、時(shí)間以及金錢,再加上這個(gè)階段的學(xué)生認(rèn)知能力還不夠成熟,容易被外來事物所迷惑,一旦深陷其中,將會嚴(yán)重影響到學(xué)生的身心健康與發(fā)展。
2.據(jù)某知名媒體報(bào)道,福州某三年級小學(xué)生是王者榮耀的忠實(shí)玩家,該學(xué)生在半小時(shí)內(nèi)為游戲充值了5000多元;深圳12歲學(xué)生為了獲得更高的游戲?qū)傩?,竟撬開家里的保險(xiǎn)柜,偷取2萬元現(xiàn)金進(jìn)行游戲充值;浙江某小學(xué)五年級的學(xué)生使用家長的手機(jī)玩游戲,通過支付平臺花掉3.8萬元。種種跡象表明,王者榮耀對學(xué)生產(chǎn)生了一系列的不良影響已經(jīng)是不爭的事實(shí)。該問題引起了多數(shù)家長的熱議,對于家長來說,“王者榮耀”已經(jīng)被視為“電子鴉片”。
3.不論是在小學(xué)、還是初中,“王者榮耀”已成了學(xué)生們熱門話題。據(jù)某學(xué)校老師描述,班上有大約三分之二的學(xué)生都在玩王者榮耀,甚至包括不少女孩子,每到下課,學(xué)生就會聚在一起討論游戲,關(guān)于出什么裝備、買什么皮膚,反觀那些不玩游戲的同學(xué)則顯得格格不入。多數(shù)老師都認(rèn)為,任憑這種情況發(fā)展下去,勢必會影響學(xué)生的認(rèn)知與學(xué)習(xí)。
4.除了影響學(xué)業(yè)、財(cái)產(chǎn)損失以及占據(jù)精力等問題,家長與老師們更擔(dān)心的是被“王者榮耀”扭曲的歷史。由于游戲的低齡化,多數(shù)學(xué)生還未真正接觸歷史文化,就已經(jīng)出現(xiàn)了被游戲先入為主的現(xiàn)象。在游戲中,有很多的錯(cuò)誤定位,不管是人物還是史實(shí),都出現(xiàn)了極大的變動(dòng),這勢必會導(dǎo)致學(xué)生對歷史的誤讀,從而影響到今后的學(xué)習(xí)。有網(wǎng)友對此進(jìn)行了一輪網(wǎng)絡(luò)投票,結(jié)果顯示,近八成的網(wǎng)友認(rèn)為“游戲設(shè)計(jì)應(yīng)當(dāng)尊重歷史”。
三、預(yù)防和加以控制的對策
對于學(xué)生來說,游戲會對其造成身體、心理及行為上的嚴(yán)重危害。學(xué)生是社會發(fā)展的希望,沉迷游戲的現(xiàn)象引起了社會各界的高度重視,筆者在分析了王者榮耀對學(xué)生帶來的危害之后,提出了相應(yīng)的預(yù)防及控制對策,認(rèn)為應(yīng)當(dāng)從政府、社會、學(xué)校、家庭及學(xué)生個(gè)人等多方面入手,具體如下:
1.政府應(yīng)當(dāng)制定相關(guān)法律法規(guī),健全完善法律責(zé)任,加強(qiáng)立法和日常監(jiān)督。對游戲進(jìn)行分級,倡導(dǎo)使用實(shí)名制登錄,限制未成年人的游戲時(shí)間。
2.學(xué)校方面,應(yīng)當(dāng)積極開展校園文化活動(dòng),與學(xué)生建立起良好的關(guān)系,對學(xué)生進(jìn)行愛國主義教育宣傳,激發(fā)學(xué)生政能力。此外,教師應(yīng)當(dāng)注重培養(yǎng)學(xué)生的交際能力,根據(jù)學(xué)生的實(shí)際情況,制定科學(xué)合理的教學(xué)模式,正確的引導(dǎo)學(xué)生進(jìn)行自我調(diào)節(jié),提高學(xué)習(xí)效率。充分發(fā)揮心理咨詢室的作用,定期在校內(nèi)開展心理講座,幫助學(xué)生掌握學(xué)習(xí)技巧,指導(dǎo)學(xué)生用積極的心態(tài)看待游戲,使其在學(xué)習(xí)過程中不斷提高自身能力水平。
3.家長應(yīng)當(dāng)不斷完善家庭的教育功能,保證教育方式的科學(xué)性,為孩子營造和諧的家庭氛圍。首先,家長可以適當(dāng)?shù)墓膭?lì)孩子進(jìn)行游戲,但要對嚴(yán)格限制游戲時(shí)間,及時(shí)掌握孩子的狀態(tài),一旦發(fā)現(xiàn)有過度行為,要及時(shí)制止。其二,家長要正確的引導(dǎo)孩子,幫助孩子提高自制能力,可以將游戲當(dāng)做是獎(jiǎng)勵(lì),這樣既提高了孩子的學(xué)習(xí)積極性,還能夠合理的對游戲加以利用。
4.學(xué)生要嚴(yán)于律己,養(yǎng)成良好的生活習(xí)慣。
四、結(jié)語
綜上所述,游戲的出現(xiàn),雖然在一定程度上娛樂了人們的生活,但卻帶來了較大的負(fù)面影響,對于學(xué)生群體來說更甚。游戲?qū)θ说挠绊懯菨撘颇模瑢W(xué)生時(shí)期是其一生中重要的起步階段,更是要打好基礎(chǔ),樹立良好的三觀,這就需要政府、學(xué)校、家庭及個(gè)人的共同努力,促使學(xué)生提高自控能力,理性對待游戲。
廣東省梅州市梅江區(qū)長沙中學(xué)?李艷紅