胡小雨,吳文治,高 矚 上海工程技術(shù)大學藝術(shù)設計學院
隨著人們對美好生活渴望的加深,單純從視覺上進行城市空間美化已經(jīng)滿足不了需求,城市美化更多地與環(huán)境功能聯(lián)系在一起。對于城市中激增的大型商場而言,以萬達為例,在銜接道路與商場的過渡空間設計上,大都采用尺度巨大的公共廣場,這種大尺度的公共商業(yè)廣場,割裂了城市與居民的良性互動。如何利用商業(yè)空間入口處景觀廣場的空間位置,既保證人員的流動性,又可以避免過度商業(yè)化導致擠壓公眾公益空間,增加環(huán)境美的展現(xiàn)是我們需要思考的問題。
人們的商業(yè)行為方式逐漸復合化,在商業(yè)空間所呈現(xiàn)的行為已從單一的購物活動轉(zhuǎn)向綜合的社會生活,包括了購買、觀賞、娛樂、休閑、社交等多元行為的集合?;谶@種敘事認知,商業(yè)廣場應提供多功能空間,即既滿足交通導向的需求,又能提供社會交往、娛樂休閑、文化交流等多重公共生活內(nèi)容。同時對于主體參與者具有包容性:不同年齡結(jié)構(gòu)、文化層次甚至來自不同地域的人們,在商業(yè)廣場上都能得到物質(zhì)與精神的雙重滿足,實現(xiàn)公共生活的價值認同。使商業(yè)廣場不僅僅是交通行走空間,更可以是人們停留的休憩空間。目前國內(nèi)的相關(guān)研究主要是針對室內(nèi)空間的設計,缺乏對于商業(yè)廣場體驗的思考,本文基于模仿創(chuàng)造法進行分析研究,以期為公共商業(yè)廣場空間設計提供一些新思路。
所謂體驗,即“以身體之,以心驗之”。心理學家認為:“體驗作為活動,既由外部行為,也由內(nèi)部行為來實現(xiàn)?!笨臻g體驗行為作為一種體驗,既是主體內(nèi)部心理活動的結(jié)果,也是外部空間環(huán)境刺激的反應。體驗是人類感知環(huán)境空間秩序從而建立場所感的一種有效途徑。學者們認為空間體驗不僅是人類感知場所的一種途徑,而且也是營造空間結(jié)構(gòu)關(guān)系的一種方式。體驗如同媒介,將物化的空間與精神化的場所感相連接,場所的精神意義,可能遠遠大于場所本身。
以“萬頃湖平長似鏡,四時月好最宜秋”為例,環(huán)境空間及其承載的生活情節(jié)創(chuàng)造了一種空間體驗。這種體驗印在人們的記憶中,成為平湖秋月的一種集體的記憶,也就成為體驗的共鳴,詩人對于某一空間的生活體驗,通過文字建立了一種超于時空的場所感,進而成為了一種意境。體驗的獨特之處,在于它是可回憶的。在商業(yè)公共空間的動線上,不僅每個人的體驗不同,同一個人的不同時段也有回憶差異。商業(yè)公共空間可以從多個層面觸發(fā)人們的全面體驗。體現(xiàn)通常被分為個人體驗(感官、情感、思考),即消費者在身心上的獨自體驗,以及共享體驗,即與相關(guān)群體(行動、關(guān)聯(lián))。相互交錯的這兩類體驗在不同時段下又可分為三個區(qū)間:即時狀態(tài)下的體驗為“進行時態(tài)體驗”;隨時間流逝的體驗為“過去時態(tài)體驗”;依流線所向而即將發(fā)生的體驗為“未來時態(tài)體驗”。根據(jù)體驗設計的內(nèi)容分類,體驗設計可以分為以下兩類:
一是關(guān)于認知與行為的體驗設計。體驗設計是通過對人和事的理解進行設計,不同類型的設計是具有共通性的。首先是理解人原有的認知與行為是怎樣的,認知是如何形成并影響哪些關(guān)鍵行為。其次探索另一種認知的可能。有可能是與市場目標有關(guān),創(chuàng)造差異價值;有可能是一種個人或者社會的價值理念,創(chuàng)造一種新的認知。最后構(gòu)建新的體驗旅程,包括認知、行為、資源與行動(執(zhí)行方)。二是與空間設計表現(xiàn)形式相關(guān)的直觀體驗。怎樣的表現(xiàn)形式,能使人更直接感受到背后的理念,能更自然地引導體驗流程,與文化、視覺基礎(chǔ)理論等有關(guān)。
基于視覺的張力感知,格式塔心理學認為:人的體驗是由物理場與心理場構(gòu)成的“心物場”來完成圖形整體的“力場”互動關(guān)系判斷,即“人會在物理力的誘導下對應產(chǎn)生不同的心理體驗”。這種對物理空間力場的感知對應著人身心體驗中的心理力場,遵循了視知覺思維上的省力原則。張力可外在表現(xiàn)為一種顯性的視覺“形”,透過張力表象進入因人而異的思維判斷層面時,隱性的“意”進行著內(nèi)在的制約。商業(yè)場所空間陳設物象往往作為空間流線上停頓的焦點呈現(xiàn),從而讓人體驗出內(nèi)在張力中“意”味的品質(zhì)。這種“意”通常會從時代、經(jīng)濟、美觀、技藝、功用、情趣、倫理、民俗八個方向制約人們對場所的思考與判斷。
①設計簡單而吸引人的體驗。我們要知道人們總是懷著不同的意圖、目標和心態(tài)進入空間中,有些人愿意參與更多的活動,而另一些人則只是通過空間。為了吸引盡可能多的游客,需要設計一些短暫但有影響力的體驗。這種體驗要有很好的視覺吸引力,并且互動方式不能過于復雜,要便于理解,尤其要注意理解的包容性,保證全年齡段皆可參與其中。
②提供直觀的空間導航。,尋路只不過是一系列通向目的地的結(jié)構(gòu)化決策。因此,在設計物理空間時創(chuàng)建系統(tǒng)化的路徑至關(guān)重要,這些路徑具有簡單一致的導航選擇,易于識別,并且具有一定的導向性和相對的探索感,既能提供趣味的體驗,又可以為短暫路過的人提供便利,可以相對設置快行流線和慢行流線,滿足不同人群需求。
人的創(chuàng)造源于模仿,大自然是物質(zhì)的世界、形狀的世界。自然界的無窮信息傳遞給人類,啟發(fā)了人的智慧和才能。模仿創(chuàng)造法是指人們對自然界各種事物、過程和現(xiàn)象進行模仿、科學類比而獲得創(chuàng)造性新成果的方法。它不是一味的模仿,而是在此基礎(chǔ)上作出一定的創(chuàng)新,即由模仿開始,然后進入獨創(chuàng)。日本物理哲學研究所所長教內(nèi)憲雄總結(jié)了從模仿到成功的經(jīng)驗,把人的創(chuàng)造活動分為兩個階段,第一階段稱為模仿創(chuàng)造階段。主要依賴于模仿。第二階段稱為后期創(chuàng)作階段,即在模仿創(chuàng)造的前提下進行再創(chuàng)造[4]。
體驗需求分析見圖1,將體驗需求劃分為兩種維度,一種是按照消費者參與的水平,分為被動參與和主動參與。橫軸左端代表消費者是純粹的觀眾并不直接影響事件的發(fā)生,右端代表積極的參與者,能影響事件進而產(chǎn)生體驗。第二種描述了參與者與環(huán)境上的關(guān)聯(lián)性,分為吸引式和浸入式??v軸上端表示通過讓人了解體驗的方式來吸引注意力,下端是使消費者浸入到切實的經(jīng)歷中。這兩種維度的組合將體驗分成4類,即娛樂體驗、教育體驗、逃避現(xiàn)實體驗和審美體驗,最豐富的體驗包含4 個領(lǐng)域的“Sweet Spot”體驗。這里根據(jù)這4個不同體驗的特征,得出商業(yè)空間中不同類型公共設施所屬的體驗需求類別。
圖1 體驗需求分析
娛樂體驗是通過感官被動吸引式體驗活動時產(chǎn)生愉快的經(jīng)歷和快樂的感受,主要體現(xiàn)在休息娛樂類設施,關(guān)注設施的安全度、舒適度和其與空間內(nèi)其他物品的和諧度,在設計中添加趣味、感性、快樂、簡潔元素能夠更好地體驗娛樂功能。
教育體驗主要是個人主動參與的吸引式體驗,體現(xiàn)在信息服務類和服務供給類設施中。合理的設施設計和配置是實現(xiàn)教育體驗的重要前提,應滿足人們交流互動需求,營造開放的學習環(huán)境。例如商業(yè)空間中的信息導向查詢系統(tǒng)類設施,其設計與布置應具有清晰、易操作、有趣等特性。
逃避現(xiàn)實體驗是浸入式的體驗,主要體現(xiàn)在交通管理設施與休息娛樂類設施中,使用者猶如“演員”一般完全沉浸在自己主動參與的世界里。在商業(yè)空間中,過道、樓梯、自動扶梯等具有較長進深的空間交通設施,由于其強烈空間感可以形成具有主題性的環(huán)境。休息娛樂類設施中各種游戲設施通常進行整體設計打造成“童話世界”,形成一種逃避現(xiàn)實壓力,回到年少快樂、自由的狀態(tài)。
審美體驗是一種被動參與浸入式的體驗,主要體現(xiàn)在裝飾類設施中,美學的視覺刺激,喚起一定程度的愉悅心情。當功能一樣時,使用者會更喜歡具有審美吸引力的設施?,F(xiàn)代商業(yè)空間中通常用裝飾類設施創(chuàng)造消費者的審美體驗,雕塑、裝置、繪畫作品、綠化、水池等設施應更具創(chuàng)新性與藝術(shù)感。
通過公共設施體驗需求的類型分析,發(fā)現(xiàn)人、設施與環(huán)境是產(chǎn)生多種體驗的三大設計組成要素。其中無論是主動還是被動,人都是體驗的主體,設施是激發(fā)人產(chǎn)生體驗的直接對象,環(huán)境是人和設施的載體,因此,這里以“人”為體驗設計核心,圍繞產(chǎn)品—人—環(huán)境三者關(guān)系,提出對應的設施主題化設計、使用者的互動參與、場景特性設計三大設計策略,從而達到營造“體驗”舞臺,愉快使用“產(chǎn)品”道具,產(chǎn)生美好“演出”記憶的效果。體驗設計策略見圖2。
圖2 體驗設計策略
假設人最初的生命體征是從呼吸開始的,嬰兒出生的第一口呼吸意味著到達這個世界,那承載呼吸的器官“肺”就可以看成是支撐生命的“地基”。從這個意義上講,“肺”(能指,用T表示)被認為是平面(所指)。
在決定支撐構(gòu)件的形成過程中,存在一種意義的轉(zhuǎn)移。使一種物質(zhì)成為地基,并具有一定的形狀,創(chuàng)造了地基來代替已知的肺(用P代表地基)。
整個過程可表示為:
通過這樣加入老的和新的意義,肺被取消了或被抑制了,變成了潛在的能指。這個完整的過程可以表示為:
通過這種方式,將肺的生物形狀轉(zhuǎn)移到平面形式中。
圖3 平面圖示
在環(huán)境藝術(shù)中,場景的精神因素對人的影響越來越強烈。形式與人的潛意識“同構(gòu)”時,會產(chǎn)生強烈的精神共鳴。根據(jù)格式塔心理學中的閉合法則,即“整體認知大于局部之和”,可以將零散的狀態(tài)粘合成完整的整體。肺的立面現(xiàn)狀呈現(xiàn)C 型,結(jié)合疫情增長曲線,構(gòu)成立面造型?!胺?增長曲線”(能指用T表示)被認為是立面(所指),將肺的生物形狀轉(zhuǎn)移到立面造型上。
圖4 疫情增長曲線
圖5 立面圖示
張力的對比,平面構(gòu)成的弧形與立面上紅線、立柱和地面形成三角形之間的造型對比。肺部內(nèi)的血管與毛細血管是肺部所必須的功能器官,其關(guān)鍵功能在于與紅細胞攜帶的氧氣進行交換,保證人體機能的正常運轉(zhuǎn)?!凹t絲線”(能指用T表示)被認為是血管(所指),將肺的生物功能轉(zhuǎn)移到立面造型上。紅絲線暗喻血管,與節(jié)點、平面和裝置之間的聯(lián)系隱喻著肺部的轉(zhuǎn)換交流功能。
對于互動的理解,不僅限于對人群路徑動線的干擾和視覺沖擊的感受,要將其進一步融入裝置中,真正的可觸可感可變。利用橡膠材質(zhì)的拉伸性,模擬肺泡細胞與人體內(nèi)環(huán)境的氧氣互換。利用一次性紙吸管,人們可以將呼出的二氧化碳注入到亞克力玻璃球所包裹的橡膠氣墊中,將肺活量轉(zhuǎn)變?yōu)闅馇蚺蛎浿笖?shù),做到將身體健康衡量標準之一的肺活量指數(shù)可視化。
“球形裝置”(能指用T表示)被認為是肺泡(所指),將肺泡作為氧氣交換場所的功能轉(zhuǎn)移到裝置內(nèi)容上。
圖7 裝置圖示1
圖8 裝置圖示2
圖9-12 效果圖示
時至今日國內(nèi)疫情常態(tài)化防控,越來越多人開始走上街頭,并出現(xiàn)許多不戴口罩、不注意手部清潔等危險的衛(wèi)生行為。由于國際疫情形勢還十分嚴峻,對于疫情的重視程度不容降低。為了警示人們在疫情其間個人衛(wèi)生不可松懈,增強人們對于健康的重視程度,同時紀念在抗疫過程中付出努力的社會各界人員,尤其是醫(yī)務人員的對此付出的犧牲。針對商業(yè)建筑前廣場尺寸巨大割裂城市空間的問題,運用體驗設計這一方法對商業(yè)公共廣場進行研究,詳細分析了不同類型公共設施的體驗需求,以此作為目標依據(jù)提出明確主題化設計、加強使用者的互動參與以及所處環(huán)境的場景特性設計三大設計策略,強調(diào)設計過程中公共設施與人和場景環(huán)境的關(guān)系,突破傳統(tǒng)公共設施只注重設施本身設計的傳統(tǒng)方法,為其他空間類型公共設施以及未來體驗式商業(yè)空間的創(chuàng)造激發(fā)更多的設計靈感。