王晶 湖北大學知行學院 湖北 武漢 430000
目前,我國美術(shù)設計專業(yè)的教學根據(jù)從理論到實踐的教學原則,讓學生從淺入深地逐步掌握設計的基礎(chǔ)知識。這種教學模式理論上是為了讓學生更容易接受美術(shù)設計知識而設計的,但是在實際教學實施中,知識結(jié)構(gòu)過于零散,讓學生難以形成系統(tǒng)的美術(shù)設計知識體系。而且,美術(shù)設計專業(yè)知識之間有重合的部分,學生僅按照目前的授課方式學習,很難領(lǐng)悟到那部分交叉知識,不僅難以形成系統(tǒng)的自身知識架構(gòu),也抑制了綜合能力的發(fā)展。
美術(shù)設計專業(yè)學生對知識的運用太少,理論知識的學習讓學生更能適應考試,但是學生還缺乏一定的實踐能力,無法獨立完成作品設計。知行不合一是目前美術(shù)設計教學的通病,考慮到美術(shù)設計專業(yè)畢業(yè)生無法勝任與自身專業(yè)相關(guān)的工作的現(xiàn)狀,需要在專業(yè)學習階段加強對學生實踐能力的培養(yǎng),切實提升學生對實際產(chǎn)品工藝和素材運用的能力。
“教賽融合”是一種“以賽促學,以賽促教”的模式,通過教育和比賽的融合方式,讓學生在比賽中學習,教師在比賽中教學,讓學生真正在實踐中獲得專業(yè)能力的提升。鑒于我國美術(shù)設計教學的現(xiàn)狀,可以采用“教賽融合”的方式,根據(jù)美術(shù)設計專業(yè)內(nèi)容進行比賽設計,將理論知識和美術(shù)設計比賽充分結(jié)合,選擇具有一定美術(shù)設計知識儲備的學生參與到比賽之中,讓學生在比賽中真正獲得實踐經(jīng)驗,為今后獨自開展美術(shù)設計活動奠定堅實的基礎(chǔ)[1]。
美術(shù)設計本身除了需要專業(yè)知識之外,還需要具備創(chuàng)新思維能力,美術(shù)設計專業(yè)學生工作后需要運用專業(yè)知識進行產(chǎn)品設計,將自己所學知識通過創(chuàng)新思維能力全部應用于產(chǎn)品設計之中。但很多學生無法實現(xiàn)從知識到實踐的轉(zhuǎn)變,其中一個很重要的原因就是沒有建立完整的專業(yè)知識體系,在實踐中無法調(diào)用零散分布的知識,在產(chǎn)品設計過程中屢屢受挫?!敖藤惾诤稀睂⒚佬g(shù)設計知識和設計實踐緊密結(jié)合在一起,讓學生通過設計比賽跨越從理論學習到實踐運用的界限,是對美術(shù)設計知識的系統(tǒng)性學習。
“教賽融合”的方式讓學生在比賽這種實踐過程中累積了經(jīng)驗,為自己未來的設計之路提供了新的思想源泉。實踐能力更強的學生在就業(yè)方面有一定的優(yōu)勢,更易獲得企業(yè)的青睞。不僅如此,“教賽融合”的方式不僅是學生學習的平臺,更是一個展示自己的平臺。美術(shù)設計專業(yè)的學生如果能在學習階段設計出自己的作品,能為未來就業(yè)甚至創(chuàng)業(yè)奠定良好的基礎(chǔ)。畢業(yè)生可以利用自己的作品找到心儀的工作,也可以開設自己的工作室,無論什么樣的方式,都能夠有效緩解美術(shù)設計專業(yè)學生的就業(yè)難題,提高自身就業(yè)成功率[2]。
我國大力發(fā)展“中國制造”,需要大量的高端設計人才。“教賽融合”美術(shù)設計教學模式,是將美術(shù)設計專業(yè)中理論和實踐相結(jié)合的產(chǎn)物,能夠培養(yǎng)出一批專業(yè)設計人才。當這些人才進入社會工作后,將大量新穎的創(chuàng)意付諸于實踐,能讓“中國制造”更加熠熠生輝。
基于美術(shù)設計教學的現(xiàn)狀以及“教賽融合”美術(shù)設計教學的重要性,以“賽教融合”的方式引導美術(shù)設計專業(yè)的學生開展知識和實踐結(jié)合進行教學改革是十分有必要的。本篇文章以紅色文化文創(chuàng)設計為例,闡述以下三點措施建議,以期完善美術(shù)設計教學體系。
美術(shù)設計教學注重學生對零散理論知識的學習,而忽略了系統(tǒng)知識體系的構(gòu)建。美術(shù)設計知識體系的構(gòu)建,應當由學生自主完成,而不是被動地接受教師的全部觀點。因此,借助紅色文化文創(chuàng)設計比賽,以學生為自主學習主體,教師為輔,引導學生自主構(gòu)建美術(shù)設計知識體系,全面培養(yǎng)學生創(chuàng)新型思維模式,避免在紅色文化文創(chuàng)設計過程中出現(xiàn)知識提取失敗的情況,打造創(chuàng)新型高端美術(shù)設計人才。
學生對自身知識的完善應當包括美術(shù)設計理論知識,美術(shù)設計技能知識以及跨學科的交叉知識。紅色文化文創(chuàng)設計過程中應當涵蓋這些知識類型,學生在探索紅色文化文創(chuàng)設計的過程中不斷完善自身的知識架構(gòu),也為紅色文化文創(chuàng)設計提供理論依據(jù),對紅色文化文創(chuàng)產(chǎn)品的設計提供源源不斷的創(chuàng)新設計思路。
在傳統(tǒng)設計教學中,案例分析是先由教師自己收集歷年來優(yōu)秀的紅色文化文創(chuàng)設計作品,以展示的方式對學生進行教學。因為學生缺乏自己動手設計的經(jīng)驗,很難理解并領(lǐng)悟到教師的良苦用心,不能理解優(yōu)秀作品中紅色文化和文創(chuàng)設計產(chǎn)品之間的聯(lián)系。真正到自己進行設計時,隨意將紅色文化元素和現(xiàn)有文創(chuàng)設計產(chǎn)品進行嫁接、拼貼,最終設計出各種不符合紅色文化內(nèi)涵富有創(chuàng)新性的文創(chuàng)設計產(chǎn)品。開展以紅色文化文創(chuàng)設計為主題的比賽活動,吸引學生參賽,可以大大提升學生學習美術(shù)設計專業(yè)知識的積極性,也能極大地發(fā)揮學生學習的自主性。與以往的教學案例分析不同,以比賽形式開展教學活動,打破了教師單向教學的模式,讓學生自己搜索以往優(yōu)秀紅色文化文創(chuàng)設計作品,并自行分析其設計思路及優(yōu)缺點,從而找到自己的設計方向,真正讓學生自己成為了學習的主體。
在該過程中,學生因為缺乏實踐經(jīng)驗,難免出現(xiàn)這樣那樣的問題,這就需要教師運用自己多年累積的經(jīng)驗給予學生全面的幫助。紅色文化文創(chuàng)設計需要在一定美術(shù)設計理論知識的基礎(chǔ)上,對紅色故事、英雄人物等紅色文化背景有所了解,這就涉及一些跨學科的交叉知識,在提取紅色元素時,需要考慮該元素是否符合文創(chuàng)設計產(chǎn)品的外觀造型、寓意以及生產(chǎn)可行性,這些工作需要創(chuàng)作者不僅具有創(chuàng)新思維能力,還需要有對市場需求的了解,以及設計全局的把握,這些都是身在學校中的學生所欠缺的,因而需要教師幫助學生完成由“紙上談兵”到“落地”的轉(zhuǎn)化,形成有價值的勞動成果。
在紅色文化文創(chuàng)設計形成效果圖階段,就能夠比較清晰地反映學生的設計思路,可以引入企業(yè)、社會等多方面建議,改善設計效果圖的缺陷和不足。傳統(tǒng)美術(shù)設計比賽的評審一般為老師、學生,主要考察設計作品的藝術(shù)價值。但紅色文化文創(chuàng)設計產(chǎn)品最終是要面向社會的,企業(yè)和社會各界的意見反饋尤為重要,這是學生設計的文創(chuàng)產(chǎn)品能投入生產(chǎn)的關(guān)鍵。多方考核內(nèi)容涉及紅色文化文創(chuàng)設計產(chǎn)品的藝術(shù)性、實用性、可延展性等多方面內(nèi)容,在評價過程中學生能夠收獲大量的有效反饋信息,促進學生美術(shù)設計理論知識和實踐技術(shù)能力的提升,并在此過程中了解市場需求,更快融入社會市場機制。
對于美術(shù)設計專業(yè)的學生來說,除了學習美術(shù)設計理論知識外,對知識系統(tǒng)的構(gòu)建、交叉學科的綜合應用尤為重要,除了通過專業(yè)課程學習這一方式之外,還可以采用比賽的方式,在實踐中獲取相關(guān)知識和能力。本篇文章闡述了目前美術(shù)設計教學的現(xiàn)狀,分析了“教賽融合”美術(shù)設計教學的重要性,并以紅色文化文創(chuàng)設計為例,提出了“教賽融合”的美術(shù)設計教學實踐,助力美術(shù)設計專業(yè)學生在比賽中提升自主構(gòu)建知識、運用知識的能力。