摘要:攻擊性行為是指任何一種攻擊者意圖對他人造成傷害的行為,而他人又努力避免的行為。自視頻游戲發(fā)布以來,暴力元素越來越充斥其中,且深受青少年的喜愛,導(dǎo)致其發(fā)展出一系列的攻擊性行為。本研究旨在探索青少年中暴力視頻游戲與攻擊性行為之間的關(guān)系,尋找其可能存在的心理機(jī)制,從理論角度解釋暴力視頻游戲與青少年攻擊性之間的關(guān)系,并提出目前研究的不足之處,進(jìn)行展望。
關(guān)鍵詞:暴力視頻游戲;攻擊性行為;心理機(jī)制;青少年
1引言
1900年,暴力娛樂媒體開始在新媒體平臺,如電影、電視等上出現(xiàn)并廣泛傳播。視頻游戲最早出現(xiàn)于1970年,在隨后幾十年的發(fā)展中變得風(fēng)靡起來。值得注意的是,2020年,我國未成年網(wǎng)民規(guī)模達(dá)到1.83億人,經(jīng)常上網(wǎng)玩游戲的未成年人比例達(dá)62.5%[1],需要引起教育研究者的關(guān)注?;诒┝σ曨l游戲便攜性和易獲得性的優(yōu)勢,青少年很容易接觸到。攻擊性行為作為暴力視頻游戲直接誘發(fā)的不良行為結(jié)果,受到研究者們的廣泛關(guān)注,成為當(dāng)前的研究熱點(diǎn)。
攻擊性行為是指任何一種攻擊者意圖對他人造成傷害的行為,而這種行為是他人所努力避免的,且不為社會規(guī)范所容許[2],暴力視頻游戲由于其情節(jié)設(shè)置等原因,充斥著攻擊性行為。大量研究發(fā)現(xiàn),接觸暴力視頻游戲會增加個體的攻擊性,玩完暴力視游戲以后個體的攻擊性也會顯著提高[3]。我們需要深入理解暴力視頻游戲影響攻擊性行為的內(nèi)在心理機(jī)制,為進(jìn)一步的干預(yù)提供重要的理論依據(jù)。因此,本研究試圖從幾個經(jīng)典的心理學(xué)理論入手,解釋其心理機(jī)制,最后,總結(jié)影響兩者的關(guān)系并對未來研究方向進(jìn)行展望。
2暴力視頻游戲影響攻擊性行為的心理機(jī)制
2.1社會學(xué)習(xí)觀點(diǎn)(Social Learning Perspectives)
社會心理學(xué)學(xué)家認(rèn)為學(xué)習(xí)是攻擊性行為的主要決定性因素,攻擊性行為是習(xí)得的[4]。根據(jù)Bandura的社會學(xué)習(xí)理論,人們得到攻擊性反應(yīng)的方式和他們習(xí)得其他復(fù)雜形式的社會行為是一樣的。它可以通過直接經(jīng)驗或觀察他人來學(xué)習(xí)。在暴力視頻游戲中,青少年觀察到游戲角色實(shí)施攻擊性行為,對其它游戲角色造成傷害,不僅不會受到懲罰,反而會受到獎勵(如獲得經(jīng)驗值與裝備等)且反饋評價又為“做得好”等時,青少年將會被激勵繼續(xù)使用攻擊性行為以持續(xù)獲得獎勵反饋。
2.2挫折—侵犯理論(Frustration-Aggression Hypothesis)
挫折—侵犯理論認(rèn)為,侵犯是挫折的一種后果,侵犯行為的發(fā)生以挫折的存在為條件[5]。在暴力視頻游戲中,由于游戲的設(shè)置,玩家不可能一直一帆風(fēng)順,時常會出現(xiàn)輸?shù)粲螒虻木置妫谔摂M世界中受到的挫折,即失敗或者沒有完成某一任務(wù),都可能會轉(zhuǎn)化為現(xiàn)實(shí)生活中的攻擊性行為。也就是說,在暴力視頻游戲中,青少年在游戲過程中受到挫折會促進(jìn)攻擊性行為的產(chǎn)生。
2.3一般攻擊模型(The General Aggression Model; GAM)
根據(jù)一般攻擊模型,情緒、認(rèn)知和喚醒會對青少年的攻擊性產(chǎn)生影響,這些知識結(jié)構(gòu)影響評價和決策過程,最終導(dǎo)致青少年是否做出攻擊性行為的結(jié)果。如果青少年不斷重復(fù)地玩暴力視頻游戲,長期暴露在具有強(qiáng)攻擊性的環(huán)境之下,會影響他們的情緒、認(rèn)知以及喚醒程度,更容易發(fā)展出攻擊性行為[6]。
2.4認(rèn)知—新聯(lián)結(jié)理論(Cognition Neassociation Theory)
認(rèn)知—新聯(lián)結(jié)理論認(rèn)為,不愉快的經(jīng)歷所產(chǎn)生的負(fù)面影響會自動影響與攻擊性行為相關(guān)的生理反應(yīng)[7]。在暴力視頻游戲中,刀劍等工具常常出現(xiàn)在暴力情境中,用來實(shí)施攻擊性行為,如果青少年總是把工具和攻擊性行為聯(lián)系在一起,而不是與其現(xiàn)實(shí)生活中的實(shí)用功能聯(lián)系在一起,那么當(dāng)工具出現(xiàn)時,個體就常常聯(lián)想起攻擊行為。
3總結(jié)
暴力視頻游戲?qū)ν婕夜粜孕袨橛酗@著的負(fù)面影響,社會學(xué)習(xí)理論、挫折—侵犯理論、一般攻擊模型以及認(rèn)知新聯(lián)結(jié)理論均能解釋兩者之間的關(guān)系。暴露于暴力視頻游戲的時間越長,對青少年的發(fā)展越不利。
此外,本研究可為青少年暴力視頻游戲干預(yù)提供如下建議:第一,教育工作者與父母需要重視青少年與暴力視頻游戲的接觸,合理控制青少年暴露時間,減少青少年習(xí)得攻擊性行為的機(jī)會,為青少年提供更多的關(guān)愛。第二,軟件商城在推薦青少年游戲時,需要全面地評價某款游戲是否適合青少年。第三,游戲開發(fā)者應(yīng)考慮開發(fā)游戲的防沉迷系統(tǒng),并減少游戲中的暴力、辱罵等情景出現(xiàn),多在游戲中推廣積極的親社會行為。
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作者簡介:
姓名:李潔陽,性別:女,出生年月:1997年9月,籍貫:湖南益陽,職稱:無,研究方向:青少年心理健康。