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        沉浸傳播視角下論互動解謎游戲書IP開發(fā)

        2021-01-27 18:08:38張麗華
        新聞研究導刊 2021年11期
        關鍵詞:融合出版

        摘要:近年,移動互聯(lián)、可穿戴設備、增強現(xiàn)實、虛擬現(xiàn)實、混合現(xiàn)實、人工智能等新興技術快速發(fā)展,推動社會進入一個高度信息化、智能化、泛媒介化的信息傳播階段。圖書的傳播也隨之邁向了視覺、聽覺、觸覺,甚至包括嗅覺在內的泛媒介化沉浸傳播時代,近年互動解謎游戲書的走紅即是這一傳播形式的集中表現(xiàn)。本文分析互動解謎游戲書IP開發(fā)現(xiàn)狀、適合沉浸傳播模式的優(yōu)勢所在及其存在的問題,并給出改進建議。

        關鍵詞:沉浸傳播;互動解謎游戲書;IP開發(fā);融合出版

        中圖分類號:G206 文獻標志碼:A 文章編號:1674-8883(2021)11-0021-03

        一、沉浸傳播的含義和沉浸式開發(fā)

        (一)沉浸傳播的含義

        沉浸傳播是我國傳播研究學者李沁等人提出的概念。沉浸式傳播是人類進入“第三媒介時代”的傳播范式,它融合了以前人類社會傳遞信息所采用的各種形式特征。在無處不在、無所不包的網(wǎng)絡條件下,沉浸傳播將傳播者、受傳者、訊息、媒介、反饋五個基本傳播要素全部納入考量,涉及控制研究、內容分析、媒介分析、受眾分析、效果分析五大領域[1]。沉浸傳播打破了個體的時空限制,實現(xiàn)了真實世界與虛擬世界的共存,也打破了受眾的身份限制。

        (二)互動解謎游戲書的沉浸式開發(fā)

        經(jīng)過幾年的發(fā)展,數(shù)字出版經(jīng)歷了由簡單疊加到深度融合的三個發(fā)展階段。如果說數(shù)字出版1.0是網(wǎng)絡出版,數(shù)字出版2.0是數(shù)據(jù)出版,那么目前出版業(yè)已進入了數(shù)字出版3.0——智慧出版的嶄新階段。智慧出版是利用信息通信技術以及互聯(lián)網(wǎng)平臺,讓互聯(lián)網(wǎng)與出版行業(yè)進行深度融合,創(chuàng)造新的發(fā)展生態(tài)。互動解謎游戲書的IP開發(fā),從源頭上即基于產業(yè)鏈思維的指引,其發(fā)展不僅限于圖書,更涉及游戲、動畫等內容產業(yè)的多個形態(tài)。新技術與傳統(tǒng)內容的強強聯(lián)合是互動解謎游戲書在新時代突破傳統(tǒng)出版形式的核心,是出版業(yè)融合出版實踐的深入探索。

        互動解謎游戲書的沉浸式開發(fā)是檢驗出版社互聯(lián)網(wǎng)思維的試金石。就出版行業(yè)而言,在圖書內容上,傳統(tǒng)意義上的“讀者”身份正變得模糊。講什么故事?閱讀群體是誰?故事情節(jié)如何發(fā)展?書籍如何設計?諸如此類傳統(tǒng)編輯決定的問題,正有越來越多的讀者參與其中。圖書形式上,借助沉浸傳播,讀者享受到全方位的閱讀體驗,從單一的“看”書發(fā)展為復合的“聽”書、“摸”書、“聞”書、“玩”書。

        二、互動解謎游戲書IP沉浸式開發(fā)的歷史、現(xiàn)狀及特點

        (一)互動解謎游戲書的歷史發(fā)展

        2001年至2007年,互動解謎游戲書以引進版形式進入國內圖書出版市場,引起了中國讀者的關注。其中最具代表性的是浙江少年兒童出版社引進自奧地利的《冒險小虎隊》。該系列圖書將讀者設定為小虎隊的第四名成員,采用道具和文本閱讀相結合的互動形式,給當時的國內讀者帶來了全新的閱讀體驗,留下了深刻的印象?!睹半U小虎隊》首次實現(xiàn)了現(xiàn)實世界與虛幻怪誕冒險經(jīng)歷的結合,出版不久后就成為風靡一時的暢銷書?!睹半U小虎隊》雖屬于兒童文學,但極大地啟迪了國內出版企業(yè),開拓了國內出版市場。在它的啟發(fā)下,國內出版企業(yè)陸續(xù)引進多部互動解謎游戲書,并成功地將互動解謎游戲書的讀者群體擴展到成年讀者。此后,經(jīng)過十年的內容創(chuàng)新停滯階段,從2018年開始,借助媒介融合技術突破發(fā)展瓶頸,進入了內容多元、道具升級、國產大IP出現(xiàn)的嶄新發(fā)展階段[2]。

        (二)互動解謎游戲書的出版現(xiàn)狀及特點

        1.選題方向:文史類選題獨占鰲頭。近年來本土出版的互動解謎游戲書日益增多,主要是懸疑故事和歷史文博類?;咏庵i游戲書天然自帶懸疑屬性,因此以懸疑故事的形式進入讀者視野,至今仍是一個重要選題方向。如中信出版社《S.忒修斯之船》、四川文藝出版社《驚人院·蘭亭迷陣》、陜西師范大學出版社《漫威:絕密檔案》。后逐漸與歷史文博知識相結合,增添了知識性和趣味性,從而進一步擴大讀者群體。許多歷史博物館紛紛與出版企業(yè)合作出版互動解謎游戲書。在內容為王的新媒體時代,優(yōu)秀出版社、優(yōu)秀游戲團隊、優(yōu)秀文史機構的強強聯(lián)合下,頭部效應更加明顯。如北京聯(lián)合出版公司聯(lián)合國家博物館出版《博樂·元宵行樂》、陜西師范大學出版社聯(lián)合陜西歷史博物館出版《古董局中局:無盡藏》、陜西師范大學出版社聯(lián)合秦始皇帝陵博物院出版《問秦》都未出先火,在互聯(lián)網(wǎng)上獲得了極佳的口碑。

        2.制作工藝:小而不凡,獨具匠心。據(jù)筆者不完全統(tǒng)計,目前市場上的互動解謎游戲書普遍定價較高,多在160-180元之間,這主要是因為互動解謎游戲書制作成本較高,選題涉及多個開發(fā)方、道具逼真、裝幀精美。以《謎宮·如意琳瑯圖籍》為例,故宮出版社與國內領先的解謎游戲設計方奧秘之家合作,采用“實體書+手機APP”游戲互動形式。在內容輸出方面,開發(fā)團隊研究了數(shù)以百計的歷史、文化著作,修改了十多版故事大綱,才形成了最終讀者所看到的故事情節(jié)[3]?;咏庵i游戲書雖屬小眾圖書,但制作工藝絲毫不馬虎,需要更復雜的創(chuàng)作過程和更高昂的制作成本。

        3.出版業(yè)態(tài):融合出版的成功典型和跨行業(yè)資源整合的杰出代表?;咏庵i游戲書是融合出版的一個標桿,在形式和內容上都體現(xiàn)出融合出版的底層邏輯。在形式上,互動解謎游戲書實現(xiàn)了多種閱讀載體的聯(lián)合,將閱讀載體從傳統(tǒng)的紙質媒介拓展為紙質媒介+數(shù)字化媒介,傳統(tǒng)的以文字為主要載體的內容傳播形式擴展為包含文字、圖片、視頻、音頻等多種載體的內容傳播形式,提供視覺、聽覺、觸覺、味覺全方位立體式閱讀體驗,豐富了讀者的感知維度,極大地提升了讀者的參與感,增強了用戶體驗。在內容上,互動解謎游戲書的出版不再是傳統(tǒng)的只包括作者方與出版社方的二元參與結構,而是精品團隊跨界合作,甚至由讀者參與和決定一本書是否達到出版標準、怎樣出版、故事情節(jié)如何發(fā)展的多元合作模式。

        4.精準營銷:眾籌出版,未出即火?;咏庵i游戲書的成功也呈現(xiàn)出“未出先火”的特點。據(jù)摩點網(wǎng)數(shù)據(jù)顯示,開啟網(wǎng)絡眾籌的故宮出版社《謎宮·如意琳瑯圖籍》用10小時籌到了100萬元;24小時167萬元,最終的眾籌金額超過2020萬元,是眾籌目標的202倍多。隨后,故宮出版社趁熱打鐵出版的《謎宮·金榜題名》也在豆瓣上收獲了9.0的評分。陜西師范大學出版社《問秦》更是只用了8秒便完成了5萬元的目標眾籌額,最終《問秦》籌得近160萬元的眾籌額,完成率達到3193.33%,超過目標金額近32倍。

        三、互動解謎游戲書IP沉浸式開發(fā)迎來風口

        (一)頂層設計不斷優(yōu)化,政策紅利持續(xù)釋放

        2015年,當時的國家新聞出版廣電總局、財政部聯(lián)合印發(fā)《關于推動傳統(tǒng)出版和新興融合出版發(fā)展的指導意見》[4],為融合出版的發(fā)展明確了目標,細化了任務,部署了組織實施辦法?!吨笇б庖姟返某雠_,標志著出版業(yè)融合發(fā)展全面上升為國家戰(zhàn)略。2019年國務院在政府工作報告中強調要拓展“智能+”[5]。經(jīng)過幾年的探索和深化,出版業(yè)融合發(fā)展制度保障更加健全,相關政策紅利持續(xù)釋放,已形成一套包括法律法規(guī)、經(jīng)營管理、技術保障、人才培養(yǎng)等多方面的政策支持體系。特別是新冠肺炎疫情突襲全球,在一定程度上倒逼融合出版實現(xiàn)跨越式大發(fā)展。2020年國務院政府工作報告提出,支持文化、旅游等行業(yè)恢復發(fā)展,推動線上線下融合[6]。以頂層設計為依托,融合出版不斷向縱深邁進。

        (二)傳播技術迭代助力構建沉浸場景

        沉浸傳播技術所帶來的變革,既是傳統(tǒng)網(wǎng)絡信息媒體傳播鏈的一次改變,又是傳統(tǒng)意義上“受眾”概念的一次顛覆,還是人與網(wǎng)絡媒介的基本概念所界定的全面層次重構。在這種沉浸式的傳播中,人不僅被看作被動的信息形式接受者,還是各種信息形式的傳播者,而且還可以看作是傳播媒介本身,是傳播環(huán)境的一個組成部分。在這種沉浸式的傳播中,媒介沒有界面,而且媒介與其所處的傳播環(huán)境融為一體,由此也可以說傳播者、媒介、傳播環(huán)境融合為一,無論在心理意義上,還是物理意義上,界面都在逐漸消失[7]?;咏庵i游戲書的“謎題”“游戲”內容天然具有沉浸屬性。網(wǎng)絡與大數(shù)據(jù)技術推動諸如人工智能、虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實等沉浸技術普及,信息技術仿真圖景有利于直接快速地為讀者搭建文本內容所表達的場景,這種前所未有的沉浸體驗可觀可感,而且古往今來、或真或假的場景無所不能。

        (三)文化自信引領國風崛起的文化環(huán)境

        黨的十九大報告指出:“中國特色社會主義進入了新時代,我國社會主要矛盾已經(jīng)轉化為人民日益增長的美好生活需要和不平衡不充分的發(fā)展之間的矛盾?!绷暯娇倳浽谖乃嚬ぷ髯剷习l(fā)表重要講話指出:“每到重大歷史關頭,文化都能感國運之變化、立時代之潮頭、發(fā)時代之先聲,為億萬人民、為偉大祖國鼓與呼?!彪S著我國國力日益強盛,近年來,歷史文博類文創(chuàng)產品熱銷,文博類影視節(jié)目受到熱捧,穿漢服、看國漫成為時尚,受眾具有更強的文化自信和民族文化認同感,傳統(tǒng)文化迎來了新的發(fā)展契機。出版業(yè)應當抓住傳統(tǒng)文化回歸這一歷史機遇,增強文化育人的自覺和本領,將互動解秘游戲書與歷史文博知識相結合,賡續(xù)中華文脈,助力民族復興。

        四、互動解謎游戲書IP沉浸式開發(fā)存在的問題與優(yōu)化策略探究

        (一)跟風出版多,選題方向待開拓

        目前國內的互動解謎游戲書大多由具有文學或歷史特色的出版社出版,選題集中于歷史文博類,選題頭部效應明顯,如在當當、京東平臺上搜索“互動解謎游戲書”,銷量和好評第一的均為故宮出版社的《謎宮·如意琳瑯圖籍》《謎宮·金榜題名》。其他知名度較高的互動解謎游戲書,也多為同類,如《古董局中局》《問秦》《博樂·元宵行樂》,選題同質化問題比較突出。在技術普及的前提下,內容為王,創(chuàng)新為要。從長遠看,內容過于趨同將導致互動解謎游戲書走向死胡同,出版方應積極尋求差異化競爭策略,創(chuàng)新內容生產,擴大IP交易,開辟選題藍海。

        (二)技術濫用剝奪了人的主觀能動性

        莎士比亞曾說過:“一千個觀眾眼中有一千個哈姆雷特?!毕噍^于戲劇影視而言,文學最大的魅力正在于未知的多樣性,在于讀者擁有豐富的想象空間。沉浸體驗在給讀者帶來豐富感官體驗的同時,也剝奪了讀者想象的自由。具象感知帶來的滿足感,久而久之可能會造成讀者對沉浸技術產生較大的依賴,進而失去閱讀紙質圖書時想象力飛揚的樂趣。特別是判斷力、意志力尚未成熟,但想象力豐富的未成年讀者,更要警惕對技術的過度崇拜導致的沉浸體驗對閱讀樂趣的剝奪。對此,出版社應審慎使用技術,特別是讀者是未成年人的圖書,要堅持內容的核心地位,用技術助力內容呈現(xiàn)、選題策劃、出版營銷等,謹防技術的濫用對內容本身的取代?!皟热轂橥酢庇啦贿^時,圖書出版業(yè)是一個傳統(tǒng)的內容產業(yè)?!皟热轂橥酢笔莾热莓a業(yè)永恒的真理。一段時間以來,互聯(lián)網(wǎng)風口下各行業(yè)異軍突起又銷聲匿跡的“新貴”企業(yè)一次又一次證實,經(jīng)得住時間考驗的永遠是優(yōu)質內容,市場大浪淘沙,以品質論成敗而不是以流量論成敗,如果沒有高品質的內容支撐,渠道和流量將難以維持。技術愈是進步,內容的價值愈是凸顯。優(yōu)質內容是出版社生存和發(fā)展的王道,只有以內容為基石,借助先進的技術手段,才能為讀者提供更加個性化、多元化、品質化的閱讀服務體驗。

        (三)粉絲運營有待提升

        第三媒介時代的到來,改變了第一媒介時代自上而下的單向傳播模式和第二媒介時代的互動傳播模式,形成了人與世界“你中有我,我中有你”的高度融合,真實與虛擬,古往與今來,個人與媒介的邊界變得模糊,信息可以自由流動[1]。據(jù)網(wǎng)友反饋,互動解謎游戲書存在諸如故事情節(jié)生硬,為了解謎而解謎;文本與APP脫節(jié);眾籌后發(fā)貨較慢等問題。沉浸傳播中,讀者不僅影響著圖書的出版、生產、銷售,也有遠超傳統(tǒng)圖書的強大反饋能力,深度融入選題策劃、閱讀、傳播等各環(huán)節(jié)。出版社必須擯棄傳統(tǒng)的槍彈論思維,適應互聯(lián)網(wǎng)時代的出版環(huán)境,改善出版流程和形式,引入互聯(lián)網(wǎng)思維,注重用戶體驗。

        (四)重復閱讀性有待提高

        大部分互動解謎游戲書是一條劇情主線走到底,讀者在閱讀“嘗鮮”后往往無事可做,而精美的道具又令人棄之可惜,從而使整本書落入雞肋境地。因此,多情節(jié)發(fā)展設計是沉浸傳播的題中應有之義?;咏庵i游戲書與傳統(tǒng)圖書相比,一個很大的區(qū)別是它對用戶閱讀體驗的升級優(yōu)化。讀者的沉浸體驗不僅指聲音、圖像等感官直覺的可知可感,也包括讀者因個體在知識結構、審美品位等方面的差異做出不同選擇后,導致故事情節(jié)走向相異的參與體驗。出版社應進一步豐富互動設計,提高互動解謎游戲書的重復閱讀性,讓不同的讀者讀出不同的體驗,避免因“性價比”不高而勸退部分讀者。

        (五)IP開發(fā)產業(yè)鏈延伸不足,多業(yè)態(tài)協(xié)同腳步還在路上

        目前,互動解謎游戲書多采用“紙質圖書+精美道具+APP小游戲”的形式。放眼長遠發(fā)展,從IP商業(yè)化的角度來看,文學IP極有挖掘潛力。近年來《慶余年》《瑯琊榜》《秦時明月》《夢幻誅仙》《盜墓筆記》等電視劇、動漫、游戲、電影屢屢獲得成功,跨媒介進行多元化版權開發(fā)的熱潮為互動解謎游戲書的IP開發(fā)提供了更為開闊的思路。以優(yōu)質內容儲備為基礎,在多業(yè)態(tài)協(xié)同發(fā)展的理念下,其他的IP衍生作品、線下的實景娛樂等方面值得拓展出更多業(yè)變現(xiàn)模式[8]。

        五、結語

        互動解謎游戲書給讀者營造了全新的文化體驗,為出版業(yè)融合發(fā)展提供了嶄新的發(fā)展視角。身為出版業(yè)從業(yè)者,我們應該盡快轉變思維,適應“第三媒介時代”的傳播環(huán)境,以技術為抓手,持續(xù)精耕內容,挖掘文化資源,不斷創(chuàng)新形式,推動出版業(yè)實現(xiàn)跨越式高質量發(fā)展。

        參考文獻:

        [1] 李沁,熊澄宇.沉浸傳播與“第三媒介時代”[J].新聞與傳播研究,2013(02):34-43,123-128.

        [2] 郭昊雯,陳子龍.媒介融合環(huán)境下《謎宮》系列互動解謎圖書內容創(chuàng)新探析與啟示[J].科技傳播,2020(06):52-56.

        [3] 李揚.故宮首款互動解謎游戲書未面世已爆紅[N].文匯報,2018-11-16(005).

        [4] 新華社.兩部門印發(fā)關于推動傳統(tǒng)出版和新興融合出版發(fā)展的指導意見[EB/OL].中央政府門戶網(wǎng)站,http://www.gov.cn/xinwen/2015-04/09/ content_2844294.htm,2015-04-09.

        [5] 魏玉山.政策紅利、主題出版、融合發(fā)展:2019年度中國出版業(yè)發(fā)展報告[EB/OL].中華讀書報,https://epaper.gmw.cn/zhdsb/html/2020-01/22/ nw.D110000zhdsb_20200122_2-06.htm,2020-01-22.

        [6] 王少波,王雙雙,田紅媛.出版“十四五” 聚焦高質量[EB/OL].中國出版?zhèn)髅缴虉?,http:// www.cnpubg.com/news/2020/0529/51757.shtml,2020-05-29.

        [7] 李沁.沉浸傳播的形態(tài)特征研究[J].現(xiàn)代傳播,2013(02):116-119.

        [8] 敖然.新時代,IP產業(yè)的想象空間還有多大?[EB/OL].出版商務網(wǎng),hhttp://www.cptoday.cn/ news/detail/11490,2021-05-11.

        作者簡介:張麗華(1989—),女,河北張家口人,碩士,編輯,研究方向:圖書編輯出版。

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