錢(qián)妍
隨著信息技術(shù)的飛速發(fā)展,人們的學(xué)習(xí)和生活方式也在發(fā)生改變。為適應(yīng)信息化社會(huì)的要求,學(xué)生需掌握必要的信息技術(shù)。信息技術(shù)課作為小學(xué)學(xué)科中相對(duì)年輕的一門(mén)學(xué)科,具有靈活性、新穎性、實(shí)踐性等特點(diǎn)。信息技術(shù)教師應(yīng)該不斷創(chuàng)新發(fā)展信息教學(xué)方式和手段,讓信息技術(shù)課堂綻放異彩。新課改強(qiáng)調(diào),學(xué)生是課堂的主體,是學(xué)習(xí)的主人,教師要讓學(xué)生由被動(dòng)學(xué)習(xí)轉(zhuǎn)變?yōu)橹鲃?dòng)學(xué)習(xí)、主動(dòng)探索,促進(jìn)學(xué)生的全面發(fā)展。為了達(dá)到最佳的教學(xué)效果,筆者將傳統(tǒng)教學(xué)模式轉(zhuǎn)化為“游戲”課堂,使原本枯燥的課堂變得生動(dòng)、有趣,讓學(xué)生在玩中學(xué)、學(xué)中玩,在享受游戲的過(guò)程中樂(lè)學(xué),并進(jìn)一步掌握技能。這樣不僅可以充分調(diào)動(dòng)學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性,還有利于發(fā)揮學(xué)生的自主創(chuàng)新能力和動(dòng)手應(yīng)用能力,讓信息技術(shù)課堂真正地活起來(lái)。同時(shí),將信息技術(shù)與游戲結(jié)合起來(lái),能夠最大限度地激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)探究欲望,提升學(xué)生的專注力。與以往的教學(xué)模式相比,“游戲”課堂能夠提高學(xué)生對(duì)于信息技術(shù)知識(shí)的理解和運(yùn)用能力,使得學(xué)生的學(xué)習(xí)效率顯著提升,從而有效提升實(shí)際教學(xué)質(zhì)量,達(dá)到理想的教學(xué)目的。
經(jīng)過(guò)不斷地探索、反思和實(shí)踐,筆者將“游戲”課堂需要關(guān)注的重點(diǎn)總結(jié)如下。
小學(xué)生處于對(duì)新鮮事物充滿好奇心的年齡段。他們好動(dòng)、愛(ài)玩、思維活躍、想象力豐富,但自覺(jué)性較差。如果教師照本宣科地教學(xué),學(xué)生就會(huì)感到無(wú)趣、枯燥。如果學(xué)生對(duì)要學(xué)的內(nèi)容沒(méi)有興趣,那么教師講得再好,都無(wú)法達(dá)到理想的教學(xué)效果。
為激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,筆者針對(duì)不同年級(jí)采用了不同的教學(xué)方式。針對(duì)低年級(jí)學(xué)生,筆者以游戲形式來(lái)激發(fā)他們對(duì)信息技術(shù)課程的好奇心。例如,在三年級(jí)的《認(rèn)識(shí)計(jì)算機(jī)》這節(jié)課中,為了讓學(xué)生更直觀地了解計(jì)算機(jī),并能快速地說(shuō)出計(jì)算機(jī)各組成部件的名稱,筆者在教學(xué)中設(shè)計(jì)了“你演我猜”的游戲。游戲規(guī)則為:學(xué)生兩人一組,分成若干小組。一名學(xué)生通過(guò)手勢(shì)、比畫(huà)的方式描述卡片上的電腦部件,另一名學(xué)生要在規(guī)定時(shí)間內(nèi)猜出答案,在規(guī)定時(shí)間內(nèi)說(shuō)出最多正確答案的小組獲勝。這種游戲不僅能讓學(xué)生快速掌握知識(shí),還能讓學(xué)生體驗(yàn)到成功的喜悅,讓學(xué)生在激烈緊張的氛圍中感受學(xué)習(xí)的快樂(lè)。
高年級(jí)的學(xué)生更傾向于趣味性強(qiáng)的學(xué)習(xí)活動(dòng),他們喜歡動(dòng)手操作,喜歡挑戰(zhàn),喜歡競(jìng)爭(zhēng),團(tuán)隊(duì)合作意識(shí)較強(qiáng)。根據(jù)這個(gè)年齡階段的學(xué)生特點(diǎn),筆者在信息技術(shù)課上創(chuàng)設(shè)出有趣的情境,讓他們身臨其境,樂(lè)于接受、挑戰(zhàn)新知識(shí)。例如,在五年級(jí)學(xué)習(xí)Scratch《青蛙過(guò)河》一課時(shí),由于大家對(duì)《青蛙王子》的故事并不陌生,因此,筆者將《青蛙過(guò)河》設(shè)計(jì)成情景劇,讓學(xué)生扮演不同的角色,充分發(fā)揮自己的想象力,用Scratch編寫(xiě)故事。學(xué)生在故事角色中更能快速高效地投入學(xué)習(xí)。
葉圣陶先生曾說(shuō):“教學(xué)有法,教無(wú)定法,貴在得法?!眰鹘y(tǒng)的教學(xué)方法就是教師在講臺(tái)上一邊演示一邊講解,學(xué)生被動(dòng)地學(xué)習(xí),但這種“填鴨式”的教學(xué)方式并不能讓學(xué)生真正掌握所學(xué)知識(shí)。如果想讓信息技術(shù)課堂綻放異彩,任務(wù)環(huán)節(jié)必不可少,好的任務(wù)環(huán)節(jié)可以讓教學(xué)達(dá)到事半功倍的效果。在信息技術(shù)課堂教學(xué)中,最常用的教學(xué)方法就是任務(wù)驅(qū)動(dòng)法。在實(shí)際教學(xué)中,學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性和求知欲是需要被激發(fā)、被引導(dǎo)的。教師可以采用設(shè)置懸念的方式引入信息技術(shù)的教學(xué)內(nèi)容,激發(fā)學(xué)生的好奇心和探索的興趣,讓學(xué)生更加認(rèn)真地聽(tīng)講并積極地展開(kāi)實(shí)踐。
例如,在四年級(jí)的《美化文檔》一課中,筆者先向?qū)W生拋出一個(gè)故事,故事內(nèi)容是在一個(gè)漆黑的夜晚,一位小男孩突然從自家臥室消失,但臥室的辦公桌上有一封小男孩留下的信,只要根據(jù)信上的線索進(jìn)行操作,就可以找回男孩。筆者將任務(wù)拆解成四條線索,并分別命名了四個(gè)文件夾,學(xué)生每完成一條線索即可進(jìn)入下一個(gè)環(huán)節(jié)。這樣的任務(wù)環(huán)節(jié)設(shè)置迎合了學(xué)生的偵探心理,促使學(xué)生進(jìn)入偵探角色主動(dòng)探索,讓學(xué)生由被動(dòng)做轉(zhuǎn)變?yōu)橹鲃?dòng)做、積極做,提高了學(xué)生的學(xué)習(xí)主動(dòng)和參與意識(shí)??紤]到學(xué)生能力的差異,筆者又為能力較強(qiáng)的學(xué)生設(shè)置了第五個(gè)文件夾——“幕后彩蛋”,以促使能力較強(qiáng)的學(xué)生挑戰(zhàn)自我,開(kāi)闊思路并盡可能多地產(chǎn)生遷移。學(xué)生在教師的引領(lǐng)下逐步完成各項(xiàng)任務(wù),不僅能掌握技術(shù)要領(lǐng),還能逐步增強(qiáng)自主探究、開(kāi)拓進(jìn)取的創(chuàng)新能力以及自主學(xué)習(xí)的能力。
俗話說(shuō):“三個(gè)臭皮匠,賽過(guò)諸葛亮”。為了培養(yǎng)學(xué)生的團(tuán)隊(duì)合作意識(shí),筆者設(shè)置了“大手牽小手”環(huán)節(jié)。筆者在各小組內(nèi)挑選了兩名優(yōu)秀的操作能手作為小老師,再由這兩名小老師根據(jù)小組內(nèi)成員的情況指定兩名小助手,小助手再幫扶其他成員,這樣的幫扶模式有效地促進(jìn)了小組成員的共同進(jìn)步,提升了小組成員之間的凝聚力。同時(shí),這種互相幫扶的方法能夠促使學(xué)生之間關(guān)于專業(yè)知識(shí)的交流和學(xué)習(xí),使學(xué)生在想法碰撞的過(guò)程中,完善自身的知識(shí)體系和素養(yǎng)。
以《賽車游戲》一課為例,其涵蓋的知識(shí)點(diǎn)針對(duì)性較強(qiáng),主要學(xué)習(xí)任務(wù)是用偵測(cè)模擬“傳感器”,通過(guò)條件語(yǔ)句對(duì)“傳感器”的返回值進(jìn)行判斷。學(xué)生要實(shí)現(xiàn)賽車偏離軌道后糾正方向的功能,讓一輛賽車由起點(diǎn)自動(dòng)行駛到終點(diǎn)。對(duì)學(xué)生而言,這部分內(nèi)容不易理解,于是筆者利用“大手牽小手,大步向前走”的方式讓學(xué)生交流合作,解決問(wèn)題。首先,筆者用紙條寫(xiě)下五種不同任務(wù):一是規(guī)劃?rùn)E圓形跑道并設(shè)置障礙物;二是賽車偏離軌道后能糾正方向;三是賽車平穩(wěn)到達(dá)目的地時(shí)全部停止;四是初始化賽車的位置和方向,讓它不斷前進(jìn);五是賽車到達(dá)終點(diǎn)自動(dòng)讀出時(shí)間。然后,每小組派出一位代表以抽簽的方式來(lái)領(lǐng)取任務(wù)。最后,各小組的操作能手可根據(jù)抽取的任務(wù)安排其他成員一起合作完成。小組內(nèi)的每個(gè)成員各抒己見(jiàn),發(fā)表自己的觀點(diǎn)和看法,他們敢于大膽嘗試,敢于挑戰(zhàn)自己,在自由發(fā)揮的同時(shí)創(chuàng)作出更加個(gè)性化的賽車。奇妙的想法可能就來(lái)自同伴的一句話,學(xué)生在這種激烈的討論交流過(guò)程中可以進(jìn)一步提高自己的知識(shí)遷移能力和動(dòng)手實(shí)踐能力。
如果學(xué)生沒(méi)有得到及時(shí)的點(diǎn)評(píng)與鼓勵(lì),就會(huì)逐漸對(duì)學(xué)習(xí)失去信心和興趣。每名學(xué)生都渴望自己的作品被呈上講臺(tái),渴望被表?yè)P(yáng)、被肯定,適度有效的表?yè)P(yáng)會(huì)給課堂增添色彩。
在課堂教學(xué)過(guò)程中,教師要及時(shí)、積極地將學(xué)生的優(yōu)秀作品展示出來(lái)。教師可將學(xué)生分成若干小組,讓學(xué)生以小組為單位合作完成一個(gè)作品,并隨機(jī)安排學(xué)生作為考官,讓其對(duì)同學(xué)的作品進(jìn)行點(diǎn)評(píng)、投票。這樣的游戲方式既能讓學(xué)生學(xué)會(huì)欣賞、學(xué)會(huì)評(píng)價(jià)、學(xué)會(huì)展示,又能提高學(xué)生的競(jìng)爭(zhēng)意識(shí),增強(qiáng)學(xué)生的集體榮譽(yù)感,提升學(xué)生的成就感。需要注意的是,教師要及時(shí)鼓勵(lì)票數(shù)較低的小組,并帶領(lǐng)全班學(xué)生對(duì)其作品進(jìn)行探究和完善,促進(jìn)學(xué)生整體水平的提升。
信息技術(shù)是一門(mén)新興學(xué)科,教師要迎接挑戰(zhàn)、更新觀念、與時(shí)俱進(jìn),要在實(shí)際工作中多進(jìn)行實(shí)踐和探索,將自己的新想法、新理念融入信息技術(shù)教學(xué)實(shí)際,為學(xué)生創(chuàng)造更好的學(xué)習(xí)氛圍,讓學(xué)生學(xué)到更多知識(shí),也讓課堂變得更有生機(jī),使信息技術(shù)課堂綻放異彩。
(作者單位:江蘇省靖江市實(shí)驗(yàn)學(xué)校天水分校)