張茜 馮月香
【摘要】本文從提高學生的數(shù)學學習興趣的角度出發(fā),對游戲和游戲化教學進行理論分析,概括總結了游戲化教學課堂設計模型,并落實于數(shù)學游戲課堂的實踐。
【關鍵詞】小學數(shù)學課堂;游戲化教學
一、游戲和游戲化教學
游戲是一種能給人帶來樂趣和快感的活動,大部分的游戲由三個部分組成:游戲目標、過程和獎勵機制。游戲參與者以一定的游戲目標為導向,在參與游戲的過程中,盡力獲得獎勵,從而獲得成就感。游戲化教學改變了傳統(tǒng)的被動聽講和練習的教學模式,在課堂中運用游戲化的教學方法開展教學活動,通過設計課堂游戲,增加數(shù)學課堂的趣味性、互動性和挑戰(zhàn)性,極大地提高學生學習的自主性和積極性,從而激發(fā)學生數(shù)學學習的興趣。
二、游戲化教學的設計模型
游戲化教學也應注重“游戲”的三個組成部分,并以此為基礎,將教學目標轉化為游戲目標,將學習過程轉化為游戲過程,利用獎勵機制激發(fā)學生的學習動力。課程的設計的過程概括為以下模型:
三、游戲化教學的實踐研究
筆者選取人教版小學數(shù)學三年級下冊第七單元《小數(shù)的初步認識》為研究課例。
(一)教材分析和學情分析
《小數(shù)的初步認識》是小學階段學生接觸和學習小數(shù)的第一課,本節(jié)課基于學生的生活經(jīng)驗,以及認識了整數(shù)十進位值制和初步認識分數(shù)的基礎進行教學。在三年級學生已有生活經(jīng)驗的基礎上,小數(shù)的讀寫難度不大,但小數(shù)的含義則是比較抽象的數(shù)學概念。因此,在教學過程中應該從學生已有生活經(jīng)驗出發(fā),給予學生直觀的支持,同時讓學生經(jīng)歷數(shù)學游戲,引導學生親自操作、觀察和思考。
(二)確定教學目標
首先,根據(jù)人教版三年級的課程目標、單元目標和該年齡階段學生的各方面特點和基礎進行分析。其次,設置具體的三維教學目標。最后,將教學目標融入游戲化教學之中,將教學目標轉化為游戲目標,但同時要確保教學目標清晰、任務明確,在游戲化的教學過程中幫助學生不斷強化教學目標,防止學生只顧著游戲而忽略了更為重要的學習任務。
(三)制訂游戲化教學策略
筆者基于實際教學中遇到的問題以及大量的文獻調(diào)查,從教材分析和學情分析的角度出發(fā),根據(jù)設置的教學目標,制訂了以下游戲化教學策略:
1.游戲引入,激發(fā)興趣
利用游戲引入新課,可以在短時間內(nèi)吸引學生的注意力,激發(fā)學生的學習興趣,調(diào)動學生學習的主動性。在《小數(shù)的初步認識》課堂中,設計引入環(huán)節(jié)的闖關游戲:超級猜猜猜。課件出示教師的個人名片,缺少部分數(shù)據(jù)信息。闖關要求是:請根據(jù)提示信息猜一猜,完善資料的填寫。該游戲在引起學生好奇心的同時,引出了一系列的數(shù)據(jù),再讓學生對其進行分類:整數(shù)、分數(shù)和小數(shù),從而引出本節(jié)課的課題“小數(shù)的初步認識”。該游戲將傳統(tǒng)的復習引入進行了優(yōu)化,既是游戲關卡,激發(fā)了學生的學習興趣,同時又是對知識的復習和引入,一舉兩得。
2.互動游戲,激活思維
在傳統(tǒng)的講授式課堂中,部分學生難以真正的融入課堂,在知識點講授和運用的過程中,學生的思維僅處于跟著教師走的狀態(tài),缺乏學習的自主能動性。如果能將知識點的應用融入游戲的環(huán)節(jié)之中,通過互動性的游戲,能夠大大激活學生的思維,加深對知識的理解和記憶。
在《小數(shù)的初步認識》課堂中,學習了小數(shù)的讀法后,如果僅僅解釋小數(shù)整數(shù)部分和小數(shù)部分的讀法不同,學生可能難以理解或是記憶不深刻。而筆者本節(jié)課中設計了闖關游戲:超級接接龍,讓學生們挑戰(zhàn)小數(shù)接龍游戲。課件出示闖關要求:保證小數(shù)的小數(shù)部分與下一個小數(shù)的整數(shù)部分使用相同的數(shù)字,首尾相接不斷延伸,形成長龍。并提醒學生注意:小數(shù)部分與整數(shù)部分數(shù)字相同,但讀法可能不相同。由于該游戲存在一定難度,先請一位學生與教師示范,再在學生之間進行游戲。小數(shù)接龍游戲使得教師和學生、學生和學生都在有趣的互動之中激活思維,真正理解和運用小數(shù)的讀法。
3.合作游戲,激勵探究
合作類型的游戲,可以鼓勵所有學生共同參與到教學活動中,通過小組分工合作,讓學生學會團結協(xié)作、借鑒和分享他人的經(jīng)驗等。同時,通過積累數(shù)學活動經(jīng)驗,向學生滲透基本的數(shù)學思想。
在《小數(shù)的初步認識》課堂中,在直觀感受了人民幣中的小數(shù)后,抽象到幾何圖形中的小數(shù)時,學生的理解存在一定的難度。本節(jié)課通過設計小組合作闖關游戲:超級涂涂涂,讓小組內(nèi)的學生自主經(jīng)歷:不同的幾何圖形,平均分成10份后,任意涂其中的幾份,用分數(shù)表示是十分之幾,用小數(shù)表示是零點幾。然后通過組內(nèi)的對比分析,發(fā)現(xiàn)小數(shù)與分數(shù)之間有密切的聯(lián)系,并且得出結論:分數(shù)可以改寫成小數(shù),十分之幾就是零點幾。該小組活動將探究過程轉化為一個簡單的游戲過程,既給予了學生自由發(fā)揮的空間,又激勵了學生探究的欲望。
4.競爭游戲,激起斗志
小學生天性好動,好勝心較強,在課堂中為學生創(chuàng)設恰當?shù)摹盃帍姾脛佟钡钠脚_,在學習中設計比賽型的游戲活動,將學和玩都融入比賽中,激起學生的“斗志”,提高學生的做題速度及準確率,讓學生在娛樂中鞏固知識,感受到成功的喜悅和學習的快樂。
在《小數(shù)的初步認識》課堂中,在鞏固練習階段轉變傳統(tǒng)練習的形式,設計闖關游戲:超級聽聽聽,闖關要求:認真聽兩遍語音提示,并記錄相關信息。為學生的練習活動增加動力源,大大提高了小數(shù)的讀寫練習、與各種單位的聯(lián)系等的應用和復習效率。
5.游戲獎勵,激趣記憶
在學生經(jīng)歷了一系列的闖關游戲后,對學生進行獎勵,在《小數(shù)的初步認識》課堂的最后設計了一份“遠古秘籍”的獎勵,讓學生通過動畫的方式了解小數(shù)的發(fā)展歷史,在感受收獲的快樂的同時,拓寬了知識面,加深了學習的記憶。
(四)設計游戲化教學資源
筆者根據(jù)前期所確定的教學目標和教學策略,收集和整理教學資源,在此基礎上設計游戲化教學過程,包括情景設計、臺詞設計、道具設計、課件設計等。
(五)教學評價
為了深入分析游戲化教學對學生學習興趣的影響,本節(jié)課例全程雙機位錄像,筆者在課后全方位細致的分析學生的課堂表現(xiàn)以及課堂反應。此外,邀請了多位教師進行聽課評課,從不同的視角觀察教學的效果以及學生的學習情況。最后,筆者采用訪談的形式,隨機抽取了10位學生進行一對一訪談。
(六)反思
從各個角度的課堂評價反映出:本節(jié)《小數(shù)的初步認識》通過設計課堂游戲,在一定程度上增加數(shù)學課堂的趣味性、互動性和挑戰(zhàn)性,對學生的學習興趣的提高達到一定的效果。但由于是游戲化課堂的初次探索實踐,在具體的實施和操作過程仍存在不足之處:課堂容量較大,需要進行適當?shù)膭h減;某些游戲規(guī)則難以理解,教師應做出示范:給予學生更多獨立思考的空間。
以上反思將反作用于下一節(jié)游戲化教學設計之中,通過不斷的改課磨課,對游戲化教學激發(fā)小學數(shù)學學習興趣的研究進行更深入的探索。
四、總結與展望
上述從提高學生的數(shù)學學習興趣的角度出發(fā),對游戲和游戲化教學進行理論分析,概括總結了游戲化教學課堂設計模型,并落實于數(shù)學游戲課堂的實踐。
評價結果體現(xiàn)出游戲化教學對激發(fā)學生學習興趣有一定的作用。因此,正確認識游戲化教學法的意義,并以科學高效的方式落實游戲化教學方式,讓學生“在玩中學,在學中玩”,是筆者日后繼續(xù)探索和研究的方向。
[本文系廣州市白云區(qū)教育科研小型課題“小學中年級數(shù)學課堂游戲化教學的實踐研究”(課題編號:2021XKT026)的研究成果]
責任編輯? 潘綺虹