劉淑英,張煥華,趙婷
腦梗死是神經(jīng)內(nèi)科常見病與多發(fā)病,近年來隨著診療技術(shù)進步,其病死率有所降低,但受發(fā)病后就診時間、梗死灶范圍、年齡等因素影響,致殘率仍處于較高水平,約70%患者遺留不同程度神經(jīng)和肢體功能障礙,嚴重降低患者生活質(zhì)量,并成為臨床棘手問題[1-3]。目前坐位、立位、Bobath訓(xùn)練等是改善患者肢體功能障礙的常用康復(fù)治療策略,但干預(yù)周期較長,患者難以長期保持良好鍛煉依從性,且患者出院后常因缺乏專業(yè)人員指導(dǎo),導(dǎo)致康復(fù)效果欠佳[4-5]。增強現(xiàn)實(Augmented Reality,AR)交互體感互動游戲指用肢體動作變化、重心轉(zhuǎn)移等操作的新型電子游戲,突破以往單純手柄按鍵的操作模式,場景、功能、游戲種類等更加豐富,應(yīng)用AR交互技術(shù),可產(chǎn)生現(xiàn)實感[6-7]。以往有學(xué)者將體感互動游戲應(yīng)用于老年癡呆患者,發(fā)現(xiàn)能改善患者認知功能,且有資料顯示,其能有效緩解社區(qū)肩周炎患者肩關(guān)節(jié)疼痛,改善肩關(guān)節(jié)功能,呈現(xiàn)較好的應(yīng)用前景[8-9]。本研究將AR交互體感互動游戲應(yīng)用于腦梗死患者肢體功能康復(fù)訓(xùn)練,取得較好的效果,報告如下。
1.1一般資料 選取2019年9~12月我院收治的108例腦梗死患者為研究對象。納入標準:符合腦梗死診斷標準[10];處于恢復(fù)期,遺留不同程度的神經(jīng)和肢體功能障礙;意識清晰,無認知功能障礙,會使用微信;自身動態(tài)維持平衡20 s以上,下肢Brunnstrom評分Ⅲ級以上,能獨立站立>5 min。排除標準:合并骨折或發(fā)病前有肢體功能障礙;有精神疾病史。依據(jù)居住地將能回到與醫(yī)院合作的照護中心接受鍛煉指導(dǎo)的患者設(shè)為觀察組,只能遠程接受指導(dǎo)的患者設(shè)為對照組,兩組各有54例患者完成研究,兩組患者一般資料比較,見表1。
1.2干預(yù)方法
1.2.1對照組 采用常規(guī)干預(yù)方法。住院期間由責任護士按照我院編制的康復(fù)訓(xùn)練手冊對患者實施康復(fù)訓(xùn)練指導(dǎo)。在患者出院前,加入我院腦梗死偏癱微信公眾號,關(guān)注“疾病知識”“護理園地”“康復(fù)中心”“聯(lián)系我們”等內(nèi)容,其中疾病知識包含腦梗死疾病相關(guān)知識介紹、藥物治療方法、預(yù)后的影響因素等;護理園地包含健康指導(dǎo)、病情監(jiān)測方法、自我護理方法、日常生活注意事項等;康復(fù)中心包含良肢位擺放、Bobath訓(xùn)練、持續(xù)性被動關(guān)節(jié)活動、翻身、轉(zhuǎn)移、站立和坐位訓(xùn)練、平衡訓(xùn)練、步行訓(xùn)練等康復(fù)訓(xùn)練方法,通過語言、文字、短視頻方式呈現(xiàn),點開后可查看各項內(nèi)容。告知患者居家時,可根據(jù)自身情況逐項學(xué)習(xí)、練習(xí),有疑問可通過“聯(lián)系我們”在線答疑解決。
表1 兩 組 一 般 資 料 比 較
1.2.2觀察組
采用AR交互體感互動游戲干預(yù),具體如下。
1.2.2.1訓(xùn)練設(shè)備 采用AR交互體感互動游戲系統(tǒng)(美國微軟公司X-Box 360),由無線控制器、Kinect感應(yīng)器和主機組成,主機連接液晶電視,電視屏幕為虛擬環(huán)境的顯示設(shè)備,其中Kinect感應(yīng)器可導(dǎo)入影像辨識、即時動態(tài)捕捉、語音辨識、麥克風(fēng)輸入、社群互動等功能,立體定位整個房間,并能借助紅外線識別人體運動軌跡,使受試者通過在現(xiàn)實世界里自由地移動,以游戲虛擬人形式操縱虛擬環(huán)境里的虛擬物體而完成各種任務(wù)。
1.2.2.2訓(xùn)練實施 由研究者到社區(qū)日間照護中心與社區(qū)護士一起組織進行,每周2次,為相同的內(nèi)容,患者可自由選擇參與時間,5周為1個訓(xùn)練周期,具體內(nèi)容及安排見表2,如患者1次不能學(xué)會所有項目,可重復(fù)學(xué)習(xí)1次。每次康復(fù)訓(xùn)練前先進行本次康復(fù)訓(xùn)練方法的講解,增加患者對AR交互體感互動游戲的了解,并提供游戲體驗機會;同時依據(jù)患者實際情況,可放慢、調(diào)快康復(fù)訓(xùn)練進度,訓(xùn)練過程中引導(dǎo)患者看大屏幕,通過觀察發(fā)現(xiàn)自身動作不規(guī)范的現(xiàn)象,并主動進行糾正。訓(xùn)練過程中全程有照護人員,密切關(guān)注患者動作情況,實時給予鼓勵、講解、引導(dǎo),守護患者安全,預(yù)防跌倒等事件發(fā)生。每次干預(yù)前在微信平臺推送訓(xùn)練項目的游戲講解,指導(dǎo)患者做熱身活動,提高康復(fù)訓(xùn)練安全性。干預(yù)后分享游戲體驗,推送游戲訓(xùn)練經(jīng)驗、對游戲活動進行總結(jié),提醒下次訓(xùn)練時間。
1.3評價方法 ①患者康復(fù)訓(xùn)練依從性:分為完全依從(按照要求完成全部訓(xùn)練過程)、部分依從(未參加或未能完成全部訓(xùn)練過程<4次)、不依從(未參加或未能完成全部訓(xùn)練過程≥4次)??祻?fù)訓(xùn)練依從率=(完全依從+部分依從)/總例數(shù)×100%,由研究者統(tǒng)計評價。②兩組患者Brunnstrom運動功能分級[11],分為Ⅰ~Ⅵ 6級,Ⅰ級為無任何運動,Ⅵ級為運動協(xié)調(diào)接近正常。干預(yù)前由管床醫(yī)生、干預(yù)后由患者回院復(fù)查時門診醫(yī)生進行檢查評價。
1.4統(tǒng)計學(xué)方法 采用SPSS22.0軟件處理數(shù)據(jù),行t檢驗、χ2檢驗、秩和檢驗。檢驗水準α=0.05。
2.1兩組康復(fù)訓(xùn)練依從率比較 觀察組依從率為94.44%(51/54),對照組為74.07%(40/54),兩組比較,χ2=8.447,P=0.004,差異有統(tǒng)計學(xué)意義。
2.2兩組干預(yù)前后Brunnstrom運動功能分級比較 見表3。
3.1AR交互體感互動游戲訓(xùn)練可提升患者的康復(fù)訓(xùn)練依從性 腦梗死后康復(fù)訓(xùn)練是一個長期過程,需要患者掌握正確的康復(fù)訓(xùn)練方法,并長期保持良好訓(xùn)練依從性[12-13]。常規(guī)護理干預(yù)在患者出院前告知其出院后功能訓(xùn)練的內(nèi)容、方法、頻次及重要性等,能在一定程度上提高患者康復(fù)訓(xùn)練意識,但由于在短時間內(nèi)灌輸知識較多,涉及坐位、立位、關(guān)節(jié)訓(xùn)練、平衡訓(xùn)練、步行訓(xùn)練、日?;顒佑?xùn)練等,患者難以完全掌握。雖然在微信公眾平臺中包含有康復(fù)訓(xùn)練方法,并可通過文字、短視頻等方式呈現(xiàn),具有清晰、形象特點,患者可隨時查看,遇到疑問也可通過在線答疑解決,但主要以單向灌輸為主,枯燥且形式單一,患者難以長期堅持,因而依從性不高。AR交互體感互動游戲?qū)⒖祻?fù)訓(xùn)練融入游戲,且不同時期選取的游戲場景、模式、難易程度均不同,可使患者擁有好奇心、新鮮感,同時多人競技模式下,病友間的相互比較和交流,可激發(fā)患者參與的積極性,故能提高其長期堅持訓(xùn)練的依從性。本研究結(jié)果顯示,觀察組干預(yù)期間康復(fù)訓(xùn)練依從性顯著高于對照組(P<0.01)。
表2 AR交互體感互動游戲內(nèi)容及安排
表3 兩組干預(yù)前后Brunnstrom運動功能分級比較 例
3.2AR交互體感互動游戲訓(xùn)練可促進患者運動功能的恢復(fù) AR交互體感互動游戲具有以下特點:①通過人體識別、手持視頻、體感互動游戲等多種AR交互方式,使枯燥的康復(fù)訓(xùn)練以生動、豐富的形式呈現(xiàn);②運用手勢、體感隔空操作,突破傳統(tǒng)的互動形式,給患者帶來全新的互動和訓(xùn)練體驗[14-16]。本研究結(jié)果顯示,AR交互體感互動游戲能顯著改善患者上下肢Brunnstrom運動功能。王叢笑等[17]報道對腦卒中患者采用基于體驗互動的綜合平衡訓(xùn)練,能顯著改善患者平衡功能和運動功能,與本研究結(jié)果一致。AR交互體感互動游戲通過增強現(xiàn)實與體感技術(shù)的結(jié)合,以3D商品模型為元素建立趣味游戲互動場景,讓訓(xùn)練在快樂、不知不覺中自然進行,使患者樂于重復(fù)練習(xí),且通過360°人體識別與追蹤技術(shù),實現(xiàn)三維虛擬展示效果,實時展現(xiàn)特效造型,患者通過大屏幕可發(fā)現(xiàn)自身姿勢、動作等異常,及時進行調(diào)整,同時多樣化游戲模塊,能實現(xiàn)患者協(xié)調(diào)、平衡、肢體運動功能的整體訓(xùn)練,所以能提高平衡與運動功能。加之干預(yù)前在微信平臺推送訓(xùn)練項目的游戲講解,能增加患者一次操作成功率,并指導(dǎo)患者做熱身運動,提高康復(fù)訓(xùn)練安全性;干預(yù)后在微信公眾平臺分享游戲體驗,推送游戲訓(xùn)練經(jīng)驗、對游戲活動進行總結(jié),可使患者發(fā)現(xiàn)自身不足,并能解決游戲訓(xùn)練過程中遇到的問題,便于下次訓(xùn)練改正,提高訓(xùn)練效果。
綜上所述,AR交互體感互動游戲應(yīng)用于腦梗死患者康復(fù)訓(xùn)練,可提高患者康復(fù)訓(xùn)練依從性,改善運動功能。本研究不足之處在于,受設(shè)備限制,研究適用范圍有限,且無法對合并認知功能障礙腦梗死患者開展,均有待后續(xù)進一步研究探討。