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        電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的價(jià)值辨析與發(fā)展思考

        2021-01-08 09:32:30張丹袁新國(guó)胡蝶長(zhǎng)江大學(xué)教育與體育學(xué)院花炎信陽(yáng)市商城縣李集中學(xué)
        體育風(fēng)尚 2021年8期
        關(guān)鍵詞:價(jià)值功能

        張丹 袁新國(guó) 胡蝶 長(zhǎng)江大學(xué)教育與體育學(xué)院 花炎 信陽(yáng)市商城縣李集中學(xué)

        一、電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的功能價(jià)值辨析

        (一)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)功能價(jià)值的正面影響

        娛樂(lè)功能自然是滿足受眾群體需求而存在的,伴隨著社會(huì)的發(fā)展,人們生活水平日益提高,其身心需求也不再簡(jiǎn)單的只限于表面,更多的是追求身心的愉悅。而電競(jìng)的娛樂(lè)功能正好迎合了大眾的身心娛樂(lè)需求,不僅能夠給人們帶來(lái)快樂(lè)還能豐富業(yè)余生活[1]。讓他們?cè)谂c敵方的斗智斗勇中找到自己的價(jià)值歸屬感,在獲勝后會(huì)擁有心理上的滿足感與榮譽(yù)感,能夠激發(fā)內(nèi)心的激情。這即是它的正面價(jià)值所在。

        經(jīng)濟(jì)功能的正面加價(jià)值更是不由分說(shuō),經(jīng)濟(jì)是國(guó)家命脈之一。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的加入不僅能夠活躍市場(chǎng)經(jīng)濟(jì),在繁榮國(guó)家經(jīng)濟(jì)上有不可估量的影響[1],能夠推動(dòng)經(jīng)濟(jì)多元化發(fā)展。而據(jù)Newzoo 的《2020年度全球電競(jìng)市場(chǎng)報(bào)告》顯示:“2020年,中國(guó)將憑借3.85 億美元的總收入成為收入最高的電競(jìng)市場(chǎng),比2019年的3.26 億增長(zhǎng)了18.0%。其次是北美和西歐。另外來(lái)自媒體版權(quán)和贊助所創(chuàng)造的收入將達(dá)到8.22 億美元,占整個(gè)市場(chǎng)份額的四分之三。到2023年,這一數(shù)字將增長(zhǎng)至12 億美元。”從這些數(shù)據(jù)中我們可以清晰的看到電競(jìng)所隱藏的巨大經(jīng)濟(jì)價(jià)值。

        在政治上的價(jià)值當(dāng)然是利用其在各大電競(jìng)賽事上獲得的優(yōu)異成績(jī)與表現(xiàn)極大的向世界各國(guó)宣揚(yáng)了國(guó)威,提高了民族自信與民族凝聚力。與此同時(shí)也在默默培養(yǎng)青少年的國(guó)家榮譽(yù)感[2]。

        電競(jìng)的教育功能價(jià)值和文化功能主要體現(xiàn)能培養(yǎng)人們的集體榮譽(yù)感和團(tuán)隊(duì)合作意識(shí),如在LOL 里一個(gè)隊(duì)伍必須有打野、中單、上單、射手和輔助才算一個(gè)合理完整的陣容,缺一不可。同時(shí)活躍了校園體育文化氛圍,增添了校園的活力[3]。加以積極宣傳文化特色,讓社會(huì)群眾真正了解電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的文化特色,各種地域文化的加成能夠很好的促進(jìn)各方文化的交流與傳播。

        (二)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)功能價(jià)值的負(fù)面影響

        既然是功能價(jià)值,正面價(jià)值肯定占主要地位,但電競(jìng)功能的負(fù)面價(jià)值亦不可忽視。對(duì)于電競(jìng)的五大功能價(jià)值,認(rèn)同率最大的是娛樂(lè)功能價(jià)值,但負(fù)面影響最多的也數(shù)它首當(dāng)其沖。娛樂(lè)化的功能很容易使人們沉溺其中,部分本身不具備電競(jìng)職業(yè)玩家潛質(zhì)的青少年夜以繼日的泡在網(wǎng)咖,沉醉在自己的世界里,最終淪落為“網(wǎng)癮少年”,產(chǎn)生了諸多類似“藍(lán)極速事件”。而世界衛(wèi)生組織也準(zhǔn)備將沉溺電子游戲的“游戲障礙癥”列為精神疾病的一種,這足以表明電競(jìng)功能所帶來(lái)的負(fù)面影響。

        再者就經(jīng)濟(jì)功能價(jià)值來(lái)說(shuō),雖然創(chuàng)造了很多財(cái)富,但由于缺乏規(guī)范性的管理,一些電競(jìng)行業(yè)人員不規(guī)范競(jìng)爭(zhēng),牟取暴利。整個(gè)電競(jìng)行業(yè)魚龍混雜,最終造成非良性競(jìng)爭(zhēng)。而教育功能的價(jià)值筆者認(rèn)為是不存在負(fù)面性的,既是教育價(jià)值,一定是出于正面影響考慮的,如果是負(fù)面影響則不足以冠名“教育”之稱。

        文化功能的負(fù)面價(jià)值主要表現(xiàn)在歷史文化融入的不規(guī)范,甚至還歪曲了歷史文化,如王者榮耀里荊軻的代入角色是一名女性,而眾所周知?dú)v史上的荊軻是男性。部分角色與史實(shí)脫離,這必然不利于文化的規(guī)范性傳播,容易給人們?cè)斐烧`導(dǎo)。

        (三)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的正確功能價(jià)值認(rèn)知觀

        世間萬(wàn)物,任何一種事物都是價(jià)值作用于兩面。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)當(dāng)然也不例外,這是不容置疑的。應(yīng)該以一種辯證的眼光去看待電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)。從世界觀角度看,辯證關(guān)系是我們認(rèn)識(shí)事物的普遍方法,我們需要用對(duì)立統(tǒng)一的方法看問(wèn)題,客觀全面去分析理解電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的價(jià)值正負(fù)面影響,我們應(yīng)該去思考為何同一個(gè)事物能成就一個(gè)人也能毀掉一個(gè)人,這與人們接觸電競(jìng)的出發(fā)點(diǎn)與初心有關(guān),事物沒(méi)有對(duì)錯(cuò)之分,問(wèn)題出在我們自身。從自身找問(wèn)題,而不是片面的去否定電競(jìng)的價(jià)值,電競(jìng)的功能價(jià)值就似一把雙刃劍,用的對(duì)自然越來(lái)越鋒利,用的不對(duì)則毫無(wú)用處。

        二、我國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)發(fā)展的思考及其建議

        我國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)發(fā)展過(guò)程中呈現(xiàn)出了諸多問(wèn)題,不論是社會(huì)層面、國(guó)家層面還是電競(jìng)自身都有明顯的不足。社會(huì)大眾對(duì)我國(guó)的電子競(jìng)技發(fā)展不足原因的看法也頗多,通過(guò)對(duì)問(wèn)卷調(diào)查的分析,其主要原因包括政府政策、社會(huì)大眾對(duì)電競(jìng)的認(rèn)知、電競(jìng)的價(jià)值體現(xiàn)、電競(jìng)興起的時(shí)間、社會(huì)制度以及受眾群體等都存在局限性。

        (一)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)認(rèn)知視角和價(jià)值認(rèn)識(shí)要立于整體視域

        在眾多影響電競(jìng)運(yùn)動(dòng)發(fā)展的原因中,社會(huì)大眾認(rèn)為我國(guó)電競(jìng)發(fā)展不足的主要原因是社會(huì)大眾對(duì)電競(jìng)的認(rèn)知問(wèn)題,社會(huì)對(duì)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的偏見(jiàn)是我國(guó)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)最大的發(fā)展阻礙,畢竟有群體消費(fèi)才有市場(chǎng)。如何大幅度改觀電競(jìng)看法,單憑國(guó)家體育總局的一紙文件是無(wú)法實(shí)現(xiàn)的,這需要我們立足于整體視域,客觀的看待。

        首先,要從電競(jìng)運(yùn)動(dòng)自身出發(fā),思考是何種因素導(dǎo)致出現(xiàn)認(rèn)知和價(jià)值認(rèn)識(shí)問(wèn)題。一方面,電競(jìng)運(yùn)動(dòng)之所以不受社會(huì)待見(jiàn),一個(gè)很大的因素是電競(jìng)運(yùn)動(dòng)與網(wǎng)絡(luò)游戲有頗多相似之處導(dǎo)致社會(huì)大眾無(wú)法正確分辨兩者。另一方面,由于電競(jìng)運(yùn)動(dòng)里角色基本都是以武力形式對(duì)抗,存在暴戾誤導(dǎo)[4],加上許多電競(jìng)角色是可以死亡后無(wú)限復(fù)活的,這會(huì)致使部分無(wú)意識(shí)群體混淆虛幻與現(xiàn)實(shí),繼而發(fā)生嚴(yán)重后果。所以這就要求電競(jìng)運(yùn)動(dòng)自身需剔除這些不好的因素,研發(fā)者需開(kāi)創(chuàng)新的對(duì)抗方式,盡量減少暴力血腥場(chǎng)面的出現(xiàn),這對(duì)電競(jìng)研發(fā)者們提出了更高的要求。

        其次,需要端正網(wǎng)絡(luò)媒體的輿論報(bào)道,要求以客觀公正的態(tài)度去對(duì)待電競(jìng)運(yùn)動(dòng)。之所以會(huì)造成社會(huì)大眾對(duì)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的偏見(jiàn)之深很明顯與媒體的輿論報(bào)道有不可分割的關(guān)系。如若媒體一旦不秉承客觀公正的態(tài)度去報(bào)道有關(guān)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的輿論消息,那么勢(shì)必會(huì)使電競(jìng)運(yùn)動(dòng)一步步走向社會(huì)輿論的深淵,引起社會(huì)的敵視。

        最后,需要從社會(huì)群眾本體出發(fā),引導(dǎo)社會(huì)大眾正確參與電競(jìng)運(yùn)動(dòng)了解電競(jìng)運(yùn)動(dòng)。電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的受眾群體是社會(huì)大眾,之所以出現(xiàn)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)認(rèn)知和價(jià)值認(rèn)識(shí)的偏駁與受眾群體對(duì)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的了解有關(guān)[5]。除了電競(jìng)愛(ài)好者與職業(yè)電競(jìng)選手能真正接觸電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的人群很少,這一點(diǎn)也從社會(huì)調(diào)查中證實(shí)了。在該項(xiàng)實(shí)時(shí)社會(huì)調(diào)查中了解到經(jīng)常參與電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的人僅占2.33%,在100 個(gè)人中僅有2~3 人經(jīng)常參與,這一數(shù)據(jù)直接反映了社會(huì)大眾真正參與電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的情況。當(dāng)社會(huì)群體自身無(wú)法接觸這一事物時(shí),則只能通過(guò)網(wǎng)絡(luò)輿論來(lái)獲取它的信息,是無(wú)法分辨信息的真假以及客觀性的。一項(xiàng)事物出現(xiàn)問(wèn)題一定是內(nèi)外因的綜合結(jié)果,我們?cè)诜治鲭姼?jìng)運(yùn)動(dòng)所出現(xiàn)的問(wèn)題時(shí)要考慮 形成問(wèn)題的內(nèi)外因素,立足整體視域去客觀看待分析。

        (二)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的前進(jìn)需要從國(guó)家層面與社會(huì)層面出發(fā)

        電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的發(fā)展離不開(kāi)國(guó)家和社會(huì),想要向陽(yáng)發(fā)展則更需要雙方的聯(lián)合推動(dòng)。其一、要健全市場(chǎng)監(jiān)管機(jī)制,規(guī)范電競(jìng)市場(chǎng)。如果缺乏健全的市場(chǎng)監(jiān)管機(jī)制,電競(jìng)市場(chǎng)必會(huì)一片混亂。職業(yè)電競(jìng)選手、教練、裁判員、解說(shuō)員,以及各種賽事的組織運(yùn)營(yíng)等都需要加以監(jiān)管,規(guī)范電競(jìng)運(yùn)動(dòng),預(yù)防“藍(lán)極速網(wǎng)吧事件”的再次發(fā)生,任何章程都要做到有法可依,有章可循[6]。其二、要加強(qiáng)政策扶持力度,落實(shí)主體責(zé)任。從中國(guó)電競(jìng)發(fā)展史就能看到電競(jìng)的興衰與國(guó)家支持與否密切相關(guān)。一方面派送電競(jìng)?cè)藛T出國(guó)交流學(xué)習(xí),為其提供資金、技術(shù)設(shè)備等支持。另一方面則是為正在刻苦訓(xùn)練而還沒(méi)有功成名就的電競(jìng)選手們提供一定的生活工作補(bǔ)貼優(yōu)惠,保障他們的基本生活。其三、要繼續(xù)加強(qiáng)科研力度,推動(dòng)科學(xué)技術(shù)發(fā)展。科學(xué)是第一生產(chǎn)力,只有科技的進(jìn)步才能推動(dòng)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)前進(jìn),引領(lǐng)新潮流。

        從社會(huì)層面來(lái)說(shuō):其一、是媒體發(fā)揮輿論導(dǎo)向主體作用[7],加大對(duì)電競(jìng)賽事的關(guān)注報(bào)道,使用客觀公正的言語(yǔ)來(lái)引導(dǎo)人們正確認(rèn)識(shí)電競(jìng)運(yùn)動(dòng),讓人們理解電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的內(nèi)在,而不是只看到外在的“網(wǎng)癮少年”始作俑者。電競(jìng)運(yùn)動(dòng)有缺陷不錯(cuò),但不應(yīng)該過(guò)度夸大它的缺陷,就像打籃球會(huì)摔到身體,跑步會(huì)崴腳一樣。媒體絕不能含沙射影的夸大電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的相關(guān)事宜,應(yīng)為社會(huì)大眾創(chuàng)造健康的網(wǎng)絡(luò)輿論環(huán)境,起到良好的宣傳推廣效果。其二、各高校積極承擔(dān)責(zé)任,引導(dǎo)學(xué)生合理健康的參與電競(jìng)活動(dòng)。不一味制止亦不放任自流,發(fā)揮電競(jìng)運(yùn)動(dòng)豐富校園文化,活躍校園氛圍的良好作用。其次已開(kāi)展電競(jìng)專業(yè)的高校需進(jìn)一步規(guī)范管理電競(jìng)課程,加大電競(jìng)教材引進(jìn)與開(kāi)發(fā)力度,提高創(chuàng)新能力。其三、社會(huì)各行業(yè)發(fā)揮行業(yè)主體作用,有社會(huì)責(zé)任感,一起推動(dòng)各行業(yè)共同發(fā)展,共進(jìn)退而不是刻意擠兌。對(duì)發(fā)展勢(shì)頭猛進(jìn)的電競(jìng)運(yùn)動(dòng)不帶有色眼鏡去對(duì)待,相互學(xué)習(xí),共同進(jìn)步,構(gòu)建好產(chǎn)業(yè)共同體。

        三、結(jié)語(yǔ)

        研究發(fā)現(xiàn)我國(guó)社會(huì)大眾對(duì)電競(jìng)的功能認(rèn)知不足,功能價(jià)值認(rèn)識(shí)存在片面性,大眾只看到電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的表面而沒(méi)有洞察到實(shí)質(zhì)。我國(guó)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)出現(xiàn)功能認(rèn)知不足歸因于自身起源因素、受眾群體、接觸動(dòng)機(jī)和表現(xiàn)形式有關(guān)。我國(guó)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的功能價(jià)值認(rèn)識(shí)片面性歸因于媒體的不客觀報(bào)道、電競(jìng)自身的規(guī)范性專業(yè)性不足及傳統(tǒng)游戲思想禁錮嚴(yán)重。我國(guó)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的發(fā)展壯大需要國(guó)家的政策支持、社會(huì)媒體的正確引導(dǎo)及每個(gè)人的客觀看待。從我國(guó)電競(jìng)發(fā)展過(guò)程與自身特點(diǎn)可以看出未來(lái)我國(guó)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)會(huì)朝著認(rèn)知全面化、價(jià)值取向健康化、產(chǎn)業(yè)多元化發(fā)展。

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