■天津濱海高新技術(shù)產(chǎn)業(yè)開發(fā)區(qū)第一學(xué)校 李玉環(huán)
隨著信息技術(shù)教育改革,信息技術(shù)學(xué)科不只是要求教會學(xué)生知識,而更看重的是培養(yǎng)學(xué)生的信息意識、計算思維、數(shù)字化學(xué)習(xí)與創(chuàng)新能力、信息社會責(zé)任的核心素養(yǎng)。現(xiàn)代初中生作為計算機(jī)時代的“原住民”,能接觸計算機(jī)的機(jī)會很多,但是對計算機(jī)的應(yīng)用往往比較局限,對信息技術(shù)課程不夠重視。初中信息技術(shù)課本涉及的知識多是實用性很強(qiáng)的內(nèi)容,學(xué)生難以在短時間內(nèi)理解,因此在信息技術(shù)課上激發(fā)學(xué)生興趣,讓學(xué)生在掌握知識的同時養(yǎng)成信息技術(shù)核心素養(yǎng)就顯得至關(guān)重要。
通過查閱文獻(xiàn)以及不斷總結(jié)教學(xué)方法,筆者認(rèn)為在課堂中進(jìn)行游戲化教學(xué)有助于提高學(xué)生的課堂參與度,且游戲化學(xué)習(xí)方式和傳統(tǒng)教學(xué)方式相比更有趣且易于學(xué)生接受。游戲化教學(xué)有利于激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情,培養(yǎng)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,可以提高學(xué)生手眼互動能力和空間想象能力。在游戲應(yīng)用中,游戲化教學(xué)可以培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)新思維與發(fā)散思維。此外,教師通過開展游戲競賽還可以調(diào)動學(xué)生的競爭意識,促進(jìn)學(xué)生通過小組協(xié)作解決問題,從而在構(gòu)建趣味課堂中提升課堂效率。這要求教師將游戲的設(shè)計與課堂知識有機(jī)結(jié)合起來,而不是生硬的堆砌,進(jìn)而打造高效課堂。
課程導(dǎo)入是一節(jié)課中的重要環(huán)節(jié),恰當(dāng)有趣的導(dǎo)入形式能快速吸引學(xué)生注意力,激發(fā)學(xué)生興趣,為其后面課程的學(xué)習(xí)做好鋪墊。因而,在課程導(dǎo)入過程采用游戲?qū)牒腿蝿?wù)驅(qū)動的方式,能有效激發(fā)學(xué)生興趣,調(diào)動學(xué)生參與課堂的積極性,引導(dǎo)學(xué)生在“做中學(xué)、學(xué)中做”。如在講解音視頻編輯操作的方法時,為了讓學(xué)生認(rèn)識到音頻的重要性,教師可以導(dǎo)入一段沒有聲音的視頻,再請同學(xué)參加配音游戲,引導(dǎo)學(xué)生通過在游戲中將無聲與有聲的視頻進(jìn)行對比,感受音頻對于視頻片段的重要意義,從而引出本課主題——音頻編輯處理。又如,在教學(xué)圖層概念的過程中,教師可為學(xué)生呈現(xiàn)一副原始圖片,接著將圖片切割成幾個部分,分別存儲在不同圖層中,讓同學(xué)在Photoshop中通過拖拽圖片片段的拼圖游戲,將其恢復(fù)至原圖案狀態(tài),讓同學(xué)在操作過程感受圖層的概念及對圖層的編輯管理方式。
一些好的游戲形式能有效融合整節(jié)課程的內(nèi)容,為學(xué)生學(xué)習(xí)營造輕松愉悅的氛圍,為后續(xù)課堂的開展做鋪墊,讓學(xué)生在“玩中學(xué)”。這種課堂關(guān)鍵點(diǎn)在于游戲場景的設(shè)計和應(yīng)用,教師可通過不同難度梯度的游戲任務(wù),讓學(xué)生在解決問題中掌握知識,并將其應(yīng)用到生活中,解決生活實際問題,培養(yǎng)學(xué)生的計算思維。如在教學(xué)學(xué)生應(yīng)用電子表格時,教師可為同學(xué)創(chuàng)設(shè)角色扮演游戲:扮演“家長”的學(xué)生鼓勵“孩子”做家務(wù),每做一次家務(wù)給一次零花錢,每個月最多給10次,有兩種支付零花錢的方式:一種是每做一次家務(wù)勞動,第一次給1角錢,第二次給2角錢,第三次給4角錢,8角錢,以此類推;第二種是每做一次家務(wù)活給零花錢20角。詢問學(xué)生:你將選擇哪種獲取零花錢的方式?同學(xué)們在問題解決過程表現(xiàn)出很強(qiáng)的興趣。教師可在此基礎(chǔ)上引出課題——利用電子表格進(jìn)行計算,引導(dǎo)在運(yùn)算中感受公式法、函數(shù)法的計算方法,體會兩種計算方法的差異性,并能夠依據(jù)生活實際選擇合適的計算方法。同樣是電子表格,學(xué)生在利用函數(shù)進(jìn)行計算時,對于單元格數(shù)據(jù)區(qū)域知識的理解容易混淆,為了便于學(xué)生理解,教師可通過開展“為單元格著色并繪制卡通圖案”的游戲,引導(dǎo)同學(xué)選擇不同區(qū)域涂色,最終繪制成預(yù)定的卡通圖案,讓學(xué)生在完成有趣任務(wù)的過程中進(jìn)一步熟悉和掌握該知識點(diǎn)。
在教學(xué)二進(jìn)制與十進(jìn)制間的轉(zhuǎn)換時。教師可采用數(shù)字卡片開展游戲教學(xué),按照從右到左的順序分別設(shè)置1、2、4、8的數(shù)字點(diǎn)卡,引導(dǎo)同學(xué)分析數(shù)據(jù)之間的規(guī)律,可以很明顯看出左側(cè)點(diǎn)卡是右側(cè)相鄰點(diǎn)卡的2倍,同時規(guī)定將數(shù)字點(diǎn)卡正面朝上代表1,反面朝上代表0,分別調(diào)整點(diǎn)卡的正反面讓同學(xué)計算對應(yīng)的十進(jìn)制數(shù)值,進(jìn)而總結(jié)出二進(jìn)制轉(zhuǎn)十進(jìn)制的計算方法;同理,教師可給出一個十進(jìn)制數(shù)字,引導(dǎo)同學(xué)思考該數(shù)字可由哪些點(diǎn)卡組成,并將對應(yīng)的點(diǎn)卡正面朝上,用1表示,不需要的點(diǎn)卡用0表示,則實現(xiàn)了由十進(jìn)制轉(zhuǎn)換為二進(jìn)制的計算。讓同學(xué)在游戲競賽中掌握二進(jìn)制與十進(jìn)制間的轉(zhuǎn)換。
教師在游戲教學(xué)中通常依據(jù)班內(nèi)同學(xué)的特點(diǎn)分成組間同質(zhì)、組內(nèi)異質(zhì)的幾個小組,每組4~6人不等。通過小組合作,教師可在組內(nèi)進(jìn)行互幫互助,開展競爭比賽,從而營造良好的競爭氛圍,培養(yǎng)學(xué)生勇于探究的精神。例如,在教學(xué)完一個知識點(diǎn)后,教師可通過任務(wù)驅(qū)動的方式,組織學(xué)生完成某項游戲競賽任務(wù);在作品展示的時候,通過“小組評比”的方式,每組挑選一位同學(xué)進(jìn)行作品演示并演示該知識點(diǎn)的操作方法,然后請其他的同學(xué)向他挑戰(zhàn),比一比誰的作品更好、完成作品用時更短、操作方法更熟練,教師可對優(yōu)秀的組或成員進(jìn)行加分鼓勵。小組競賽中的激烈競爭,會促進(jìn)學(xué)生積極學(xué)習(xí),在探究活動、互幫互助中培養(yǎng)自身創(chuàng)新思維。又如,在教學(xué)利用資源管理器管理文檔操作中,教師可鼓勵學(xué)生通過小組合作學(xué)習(xí)完成游戲任務(wù)。提出利用電腦猜謎語的游戲項目,教師首先在電腦文檔中預(yù)先設(shè)置好謎題和關(guān)鍵點(diǎn),引導(dǎo)學(xué)生通過利用資源管理器查找文檔的方法逐漸找到謎語的關(guān)鍵信息點(diǎn),最后找到答案,對于最快找到答案的小組給予加分表揚(yáng),同時邀請該小組成員為其他同學(xué)演示具體操作步驟。
綜上所述,將游戲教學(xué)法應(yīng)用于信息技術(shù)課堂教學(xué)教中,可以起到積極的作用。但是在教學(xué)中不是所有的內(nèi)容都適宜通過游戲?qū)崿F(xiàn)教學(xué)目的,要根據(jù)課時安排、學(xué)生學(xué)情等實際需要和教學(xué)內(nèi)容的實際設(shè)計適當(dāng)、適度、適時的游戲,設(shè)計游戲要與教學(xué)密切相關(guān),并把游戲融入教學(xué)活動中,從而達(dá)到更好教學(xué)效果。此外,教師還要依據(jù)新課程改革的需要設(shè)計更多新穎多樣的游戲活動,更好地滿足信息技術(shù)核心素養(yǎng)的要求,培養(yǎng)具有創(chuàng)造性的學(xué)生。最后,無論是否采用游戲教學(xué),教師都應(yīng)該在課堂中做到及時給予總結(jié)和點(diǎn)評。從而真正起到表揚(yáng)先進(jìn)、發(fā)現(xiàn)問題、提出改進(jìn)的效果,最終構(gòu)建課堂吸收率高、聽課狀態(tài)好、課堂氛圍積極有序,讓學(xué)生“在玩中學(xué),在學(xué)中玩”的課堂。