江蘇大學文學院 劉旭
以三國為主題的電子游戲最早在日本出現(xiàn)并取得成功,日本三國文化也較早受到電子游戲的影響。因此日本學者研究電子游戲?qū)θ龂幕绊懙膯栴}較早,早在20世紀90年代就有學者開始討論游戲產(chǎn)業(yè)和三國文化的關(guān)系,而此類研究于二十一世紀初在日本國內(nèi)大量出現(xiàn),研究范圍包括游戲?qū)ξ幕邮艿挠绊?、游戲?qū)ξ幕逃挠绊懙?。但是,日本學者討論電子游戲?qū)θ龂幕瘋鞑ヅc接受影響問題的較多,討論文化傳承與創(chuàng)新的則較少,他們更熱衷討論的是三國游戲?qū)Ξa(chǎn)業(yè)、經(jīng)濟、版權(quán)的影響。在其他國家,三國文化影響力不夠,研究三國文化的學者大多關(guān)心政治、歷史文化和大眾心理,很少關(guān)注游戲?qū)θ龂幕瘋鞒信c傳播的影響。
國內(nèi)關(guān)于游戲?qū)θ龂幕瘋鞒信c傳播的影響問題的研究相對較晚。2005年,吳小玲《網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)诺渥髌返闹貥?gòu)—以〈吞食天地Online〉和〈三國策Online〉為例》開研究之先河。后有陳剛《基于三國文化在PC游戲中的繼承研究》和《論〈三國演義〉的當代傳播—以電腦游戲“三國群英傳”為例》。國內(nèi)相關(guān)研究在2010-2019年間快速發(fā)展,相比早就有研究的日本有后來居上之勢。其研究內(nèi)容包括游戲?qū)θ龂宋铩⑹碌脑賱?chuàng)作,游戲?qū)θ龂幕睦^承,游戲?qū)θ龂幕母木?,游戲?qū)θ龂幕膽?yīng)用等,研究方向大多集中在文藝學、傳播學、敘事學:文藝學有裴玉林《電子游戲中的三國人物形象研究》,李國強、宋巧玲《作為新型藝術(shù)形態(tài)的電子游戲∶科技、審美與跨界》等;傳播學有黃珊珊《視覺文化視野下的經(jīng)典文學傳播研究—以〈三國演義〉為例》等;敘事學有晏曉東《游戲〈三國志〉敘事研究》等。另外少數(shù)學者還關(guān)注了其對文化產(chǎn)業(yè)建設(shè)和文化教育的影響。
在前人研究的基礎(chǔ)上,我們還重點討論青少年群體因電子游戲影響對三國文化認知的具體感受和狀況;考察電子游戲和三國文化的相互作用;就游戲內(nèi)容的規(guī)范與健康發(fā)展、三國文化的傳承創(chuàng)新提出建設(shè)性意見。
對傳統(tǒng)三國形象進行改編的三國主題電子游戲類型很多,主要包括策略類、動作類、角色扮演類、卡牌類以及MOBA(中文譯為“多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲”)類等。
最早的三國主題電子游戲是光榮公司在1985年推出的《三國志》,是一款策略類型的游戲,開三國主題電子游戲之先河。1988年南夢宮公司推出《三國志Ⅰ—中原的霸者》街機游戲,廣受玩家的歡迎,進一步普及了策略類三國游戲。這兩款游戲成之后的大部分策略類三國游戲的雛形。而南夢宮在1992年推出的續(xù)作《三國志Ⅱ霸王的大陸》更是成為許多中國玩家接觸的第一款三國主題電子游戲,直到現(xiàn)在還有許多玩家對其十分推崇。光榮公司的《三國志》系列,如今已經(jīng)出到了第十四代,每一代都銷量火爆,成為三國策略類型電子游戲的絕對標桿。1989年,Capcom公司推出基于FC平臺的《三國—吞食天地》系列街機游戲,后來還推出網(wǎng)絡(luò)版,同樣給中國玩家產(chǎn)生了很大影響。1997年,光榮公司推出基于PS平臺的《三國無雙》系列3D格斗游戲,后在2000年推出《真?三國無雙》系列,現(xiàn)在仍有續(xù)作。
國內(nèi)最早的三國主題電子游戲是中國臺灣宇峻奧汀公司于1998年推出的《三國群英傳》系列,在當時帶來了巨大影響,至今單機系列已經(jīng)出到第八作,但風評已經(jīng)大不如前。此后國內(nèi)三國主題電子游戲高速發(fā)展,出現(xiàn)了許多影響力較大的高質(zhì)量作品,如1999年鈊象電子推出的街機游戲《三國戰(zhàn)紀》、2002年河洛工作室開發(fā)的《三國群俠傳》等。近年,三國游戲風潮稍減,也沒有再出現(xiàn)影響力十分大的三國主題電子游戲。但正風靡的游戲也有采用三國背景和人物形象,包含三國主題,如手機游戲《王者榮耀》并非以三國歷史為背景,但在游戲角色中引進了三國故事中的人物,如劉備、關(guān)羽、曹操等。最近的MOBA游戲《夢三國》則使用改編的三國背景并大量采用三國人物形象。
現(xiàn)今,三國主題的電子游戲又有了新的發(fā)展。經(jīng)典的游戲IP不斷推出佳作,新的游戲也不斷出現(xiàn),其中不乏優(yōu)秀的或十分具有創(chuàng)新性的游戲。三國主題電子游戲的傳播媒介也有發(fā)展,從不同的主機平臺到PC平臺,再到現(xiàn)在便攜的移動平臺,三國主題電子游戲的傳播力和影響力也越來越大,與三國文化的相互作用力也越來越強。
本次問卷調(diào)查以調(diào)查三國主題電子游戲的影響力為調(diào)查目的,以青少年為主要調(diào)查對象,發(fā)布網(wǎng)上問卷。問卷共12道選擇題(為必做),3道填空題(為選做),主要涉及樣本了解三國文化的方式、游戲經(jīng)歷、對電子游戲影響三國文化傳承和傳播的理解和對三國主題電子游戲規(guī)范化的看法。問卷經(jīng)過回收篩選,在保證真實有效的基礎(chǔ)上共得到樣本75份,其中18到25歲樣本占93.33%,25到30歲樣本占6.67%。本次問卷調(diào)查的結(jié)果如下:
第一,通過游戲了解三國文化的較少。在多選條件下,通過書籍了解三國文化的占74.67%,通過影視了解三國文化的占88%,通過游戲了解三國文化的占36%。樣本中有13.33%不玩電子游戲,而玩過電子游戲的又有78.47%玩過不超過五個包含三國元素的游戲。
第二,認為自己和社會公眾對三國文化的理解記憶受三國游戲影響。49.33%認為自己受到的影響較小,36%認為自己受到的影響較大,12%認為自己受到的影響很大,僅2.67%的樣本認為自己不受三國游戲的影響。而在社會公眾受到的影響方面,50.67%的樣本認為影響較大,36%的樣本認為影響較小,認為影響很大和不受影響的僅分別占9.33%和4%。對于青少年兒童,認為影響較大的上升到58.67%,認為較小的下降到26.67%,認為影響很大的上升到12%,認為不受影響的下降到2.67%。
第三,基本認可目前游戲?qū)θ龂幕瘋鞒泻蛡鞑サ挠绊?,但對三國主題電子游戲的規(guī)范性有分歧。在電子游戲?qū)θ龂幕瘋鞒泻蛡鞑サ挠绊懮希?8.67%的樣本認為影響較大,25.33%認為較小,12%認為很大,4%認為沒有影響。并且,認可和較為認可這種影響的占樣本的19.44%和52.78%。在三國主題電子游戲的規(guī)范性上,認為規(guī)范和較為規(guī)范的占12%和46.67%,認為很不規(guī)范和不怎么規(guī)范的占1.33%和40%。
第四,有印象和印象較深的游戲局限于少數(shù)幾個游戲。58.67%樣本認為自己在想象三國人物時會受到電子游戲設(shè)計的形象的影響。但樣本根據(jù)問卷要求列舉有印象的包含三國元素的電子游戲時,答案則集中于《三國志》《三國殺》《全面戰(zhàn)爭:三國》《真三國無雙》《王者榮耀》這幾個游戲。
另外,一些調(diào)查對象還給出了自己對電子游戲規(guī)范化的見解,我們將在后文討論。
策略類游戲是三國游戲的主流,包括老牌的經(jīng)典的《三國志》系列、《三國群英傳》系列等,在策略游戲方面和三國人物形象塑造方面都影響了后來游戲的創(chuàng)作。Creative Assembly工作室在2019年發(fā)行的《全面戰(zhàn)爭:三國》則以更具創(chuàng)新力和表現(xiàn)力的方式在電子游戲中重塑了三國主題,首周銷量達100萬份,反響火熱。策略類三國游戲中,玩家通常要扮演君主的身份,通過自己的謀劃來合理地進行游戲中的政治、戰(zhàn)爭等操作,最終目的通常是擴大勢力范圍乃至一統(tǒng)中原。玩家在策略類三國游戲中,由于游戲大多是按以月為時間刻度進行的,所以能夠線性地感受到三國歷史時代的變化,由于游戲會賦予角色具體的數(shù)值和技能,所以能夠直觀地感受到三國人物的特點。
動作類三國游戲包括光榮公司的《真?三國無雙》系列及前身《三國無雙》系列、鈊象電子的《三國戰(zhàn)紀》系列等,動作類三國游戲帶來的沉浸感很強,但敘事較少,所以帶給玩家的影響是在某一點的深刻記憶。
角色扮演類三國游戲,除《三國群俠傳》《三國戀戰(zhàn)記》比較有影響外,雖數(shù)量龐大,但品質(zhì)較差,多為不良公司圈錢作品,并不考慮故事背景,故對三國文化的傳承與傳播以及三國人物形象塑造影響不大,游玩者也基本不會考慮文化上的問題。
卡牌類三國游戲多為實體游戲,我們的主要研究對象是國內(nèi)受眾最的《三國殺》《三國殺》獲得成功后迅速在2009年登上電子平臺,受眾較廣??ㄅ祁惾龂螒蜃畛霾实氖敲佬g(shù)設(shè)計,這致使很多玩過《三國殺》游戲的人對三國人物的印象就是卡牌上一個個具象而精美的圖片,這些圖片成了不少人心目中三國人物的具體形象。
MOBA類游戲是近年興起的游戲種類,包含三國主題的,在PC平臺有《WAR3》玩家自制的與光榮公司制作的游戲同名的地圖“真三國無雙”和《夢三國》等,移動平臺有《夢三國手游》等,而目前最熱的手機游戲《王者榮耀》中也有許多三國人物。MOBA游戲注重技能和平衡性設(shè)計,不太注重背景和人物形象,但為了充實內(nèi)容、加強代入感,會選用三國人物并加以改編,其在游戲受眾不斷擴大、游戲影響力不斷增強的過程中,對三國文化的影響力也不斷擴大。
首先,游戲?qū)ξ幕瘍?nèi)容的選擇與再創(chuàng)作。由于游戲制作的逐利性,游戲開發(fā)商會只選取或優(yōu)先選取知名度高的人物和戰(zhàn)役,從《三國志》《三國演義》等書中選取片段進行創(chuàng)造性改編或采用三國的時代特征和歷史背景,以構(gòu)成或充實游戲內(nèi)容。游戲成功后會不斷更新,并發(fā)掘一些并非眾人皆知的歷史人物。以MOBA類型的《夢三國》為例,最先的一批人物大多是孫權(quán)、黃忠、劉備、典韋等耳熟能詳?shù)娜龂宋?,在游戲不斷的更新中,被大眾廣泛了解的人物越做越少,制作公司只能把一些不是特別出名的人物制作成游戲角色,比如馬騰、曹洪、水鏡先生等。有些游戲為了創(chuàng)新或創(chuàng)造自己的世界觀,會對三國文化內(nèi)容進行再創(chuàng)作,比如在游戲《王者榮耀》中,諸葛亮和周瑜成了稷下學院的校友兼對手,司馬懿成了馬超的老師,等等。
其次,游戲?qū)θ龂幕M行創(chuàng)新或異化。大量三國類電子游戲出現(xiàn)后,開發(fā)商為避免同質(zhì)化,會對游戲進行創(chuàng)新。一方面是玩法創(chuàng)新,這與文化內(nèi)容關(guān)系較小,但也能影響到三國文化的推廣。近幾年MOBA類游戲很受歡迎,三國類MOBA游戲的出現(xiàn)和發(fā)展會擴大三國文化的影響。另一方面是內(nèi)容創(chuàng)新,一些游戲夸張了人物能力與事件強度,突出了典型,又或者創(chuàng)作精美畫像,刻畫出了經(jīng)典形象;另一些游戲則進行惡搞,以博人眼球,謀取利益,其異化方式包括女性化男性人物、強行插入不相干的角色或事件等。
以《三國志》為例,該游戲以移植式的改編對三國文化內(nèi)容進行了宏大的多視角的敘事。在制作時,游戲公司基本尊重歷史事實,并進行大量史料研究,以復古寫實為主要原則設(shè)計并描繪了能讓玩家直觀感受到的人物形象。游戲通過人物數(shù)值、相性系統(tǒng)、角色技能充分刻畫了劉備、曹操、諸葛亮等經(jīng)典形象,并且十分貼近史實,游戲通過給予玩家統(tǒng)一中原的目標,以時間為軸讓玩家深刻感受到了三國歷史的發(fā)展。也就是說,該游戲的創(chuàng)新主要在于作為游戲本身的創(chuàng)新,這是一個傳統(tǒng)的和經(jīng)典的游戲較為穩(wěn)重的做法,也是能被普遍接受的創(chuàng)新,我們認為這是有益于文化傳承的。還有一些游戲?qū)τ谌龂幕瘍?nèi)容的創(chuàng)新讓人難于接受,甚至對人們理解和記憶三國文化造成阻礙,其中以三國游戲中很少見的文字冒險類游戲《真戀姬無雙》為甚。在該游戲中,色情元素被廣泛運用,包括露胸、露腰、露臀和誘惑性的服飾、動作等,當然,最重要的是對三國人物形象的破壞:男性角色都被變成了女性。除此之外,策略類游戲《三極姬》、動作類游戲《一騎當千》都包含了性轉(zhuǎn)和色情內(nèi)容。還有一些游戲,本身包含的三國元素不是特別多,但自身受眾多,傳播范圍廣,影響力大,尤其是擁有許多青少年兒童受眾的游戲,它們對三國文化內(nèi)容的改編是需要被關(guān)注的。以《王者榮耀》為例,105個人物中,有21個是三國人物,還有兩個人物元歌和阿古朵的背景故事分別對應(yīng)龐統(tǒng)和孟獲的經(jīng)歷。游戲的世界觀最初是比較雜亂的,三國人物勉強可以靠近史實,但隨著玩家人數(shù)的增長和影響力的擴大,游戲建立自己的世界觀的需求不斷強烈?,F(xiàn)在,這些三國人物被劃分到游戲背景中稱作“三分之地”的區(qū)域,但一些人物如諸葛亮、周瑜、司馬懿、元歌(龐統(tǒng))等人物又與稷下學院(稷下學宮)以及老夫子(孔子)扯上了關(guān)系,在《王者榮耀》的背景中,這四人是同一個學院的同學,而孔子則是這幾個人的武道老師??梢哉f,除了仍保留明確的魏蜀吳的勢力劃分,這些人物的形象已經(jīng)和《三國志》或《三國演義》沒有什么相近之處。
最后,游戲促進或破壞人們對三國文化的理解。游戲?qū)θ龂宋?、事件等的影響比文字、口口相傳強得多,代入感比畫報、影視作品強得多,游戲給人的感覺是身臨其境的。就電子游戲而言,角色扮演類的游戲是代入感最強的,而動作類和MOBA類游戲需要很高的專注度,可以帶來沉浸感。但三國主題電子游戲的現(xiàn)狀是,角色扮演類的游戲良莠不齊,動作類和MOBA類的游戲雖然可以帶來較強的沉浸感,但本身不注重劇情和文化背景。所以,最具影響力的三國主題電子游戲還是要數(shù)歷史最悠久、擁有很多經(jīng)典、取得過不少商業(yè)成功的策略類三國游戲。策略類游戲天生適合三國的主題,適合三國文化內(nèi)容的敘事,它能夠在相比而言較為漫長的游戲過程中不斷加深玩家的沉浸感,通過讓玩家扮演主公、做出決策、影響天下局勢不斷加強玩家的代入感。沉浸感、代入感以及作為游戲本身的交互體驗,都能放大游戲制作者對三國文化的理解,人們對三國文化的認識因此將受到促進或破壞。當游戲制作者在尊重和了解的前提下提出對三國人物乃至三國歷史的無論是褒揚、反思還是質(zhì)疑,都有益于玩家對三國文化的理解,促進玩家對三國文化的認識。而一旦失去了對歷史文化的尊重,一旦缺乏對相關(guān)知識的了解,游戲制作者的過錯便會被放大,一些人的理解便被破壞了。
游戲并非只會促進傳播不會阻礙傳播,優(yōu)秀的游戲改編使人回味雋永,惡搞、庸俗的游戲改編使人一時起興卻迅速遺忘。游戲既然已經(jīng)成為三國文化的重要表現(xiàn)形式,那么三國游戲的優(yōu)劣不僅影響到游戲本身的傳播,也影響了三國文化的傳播。三國游戲發(fā)展了這么多年,能叫上名字的其實不多,到如今還能被大眾熟知的也只有《三國志》《真三國無雙》《三國殺》等,這些流傳至今的游戲?qū)θ龂幕挠绊懘蠖嗍钦娴摹5?,那些已?jīng)消逝的游戲?qū)θ龂幕瘋鞑サ挠绊懖⑽聪?,它們曾?jīng)或普及了三國知識、或豐富了游戲市場、或存在情節(jié)扭曲、或出現(xiàn)道德糟粕。中國的三國游戲曾有一段時間被換皮游戲深深傷害,這些游戲基本是相同的內(nèi)核,只是美術(shù)貼圖套上三國人物的皮,道具武器采用三國中的名稱,實際卻與三國文化內(nèi)容毫不相干,是同質(zhì)化嚴重的圈錢游戲。這使得熱衷于這類游戲的中年人不可能得到關(guān)于三國文化的熏陶和提升,也對國產(chǎn)三國游戲的發(fā)展造成了巨大破壞。很長一段時間,玩家不再信任國產(chǎn)三國游戲,自然也不會愿意接受國產(chǎn)游戲?qū)θ龂幕膫鞑ァ?/p>
相較于以前的游戲,現(xiàn)今的游戲?qū)ξ覀兊挠绊懜?。隨著通信技術(shù)的發(fā)展,手機終端正不斷成為人們接受信息的主要渠道,移動平臺成為傳播的新風口,也成為游戲的新風口。許多游戲在移動平臺取得成功,而這其中少不了三國元素的存在,《王者榮耀》《夢三國手游》都是包含三國主題的電子游戲在移動平臺上的典型。移動平臺的游戲更加便捷、快速,有些趨于快餐化,玩家游玩時一般不在意游戲的文化背景,但在對角色的使用中一定會受角色名稱和角色技能的影響,這導致三國文化的傳播在移動端電子游戲中更潛移默化。同時,由于移動端游戲的方便快捷,其傳播范圍更大,效率也更強了。
一個新的游戲在制作時,要考慮宣傳成本,而影響比較廣泛的文化內(nèi)容可以極大降低游戲的宣發(fā)成本和玩家的上手難度。三國勢力劃分明確,歷史人物眾多,最重要的是三國文化家喻戶曉,幾乎人人都能說出幾段歷史片段、幾個著名人物,所以游戲采用三國文化可以極大降低玩家上手難度、極大降低宣傳推廣成本。以《全面戰(zhàn)爭》系列為例,在歐洲著名的《中世紀:全面戰(zhàn)爭》《羅馬:全面戰(zhàn)爭》《全面戰(zhàn)爭:羅馬2》等,在中國的玩家群體中并不為人熟知,屬于小眾游戲。而2019年發(fā)布的《全面戰(zhàn)爭:三國》卻引起很大反響,首周銷量過百萬,Creative Assembly作為國外工作室,在沒有太多宣傳的情況下,能在中國獲得如此大的成功,與游戲主題關(guān)系密切。
也就是說,三國文化可以對游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展有所幫助,它可以充實游戲內(nèi)容,降低游戲上手難度,減少游戲宣傳成本,它的文化上的優(yōu)勢也是其他主題難以比擬的。當然,三國文化對電子游戲創(chuàng)作的影響也是兩面的,它既可以孵育優(yōu)秀的游戲,也會被低級的、粗制濫造的、有害的游戲所利用,這些游戲借助三國文化的影響力,通過換皮、曲解以及加入性轉(zhuǎn)和色情元素等方式快速傳播、迭代,既破壞了中國游戲市場,也破壞了三國文化的傳承與傳播。
所以,對于電子游戲中的三國文化內(nèi)容,我們必須要加以規(guī)范。
一方面,玩家在游玩包含三國文化內(nèi)容的游戲時,能夠?qū)W習三國歷史文化,并通過游戲交互加深理解,在此方面,游戲具有成為教育資源的前景。曾經(jīng)的金山打字軟件就內(nèi)置了《生死時速》《警察抓小偷》等游戲以增加學習打字時的樂趣,三國游戲也未嘗不能成為歷史教學的輔助工具。游戲中的三國人物形象還能帶來經(jīng)濟效益,游戲人物的周邊產(chǎn)品,手辦模型等都可以形成產(chǎn)業(yè)鏈,既能促進消費,也間接傳播了三國文化。
但是這一切要健康地進行,離不開對游戲內(nèi)容的規(guī)范,否則可能會像日本國一樣出現(xiàn)色情的、扭曲的海報、模型等,對三國文化傳承不利。
另一方面,游戲的創(chuàng)新性和逐利性會給三國文化帶來負面作用。過于大膽的創(chuàng)新沖擊了傳統(tǒng)的價值,模塊化的人物塑造可能導致玩家對某些歷史和人物細節(jié)的片面認知;以營利為目的的游戲制作商會利用玩家對歷史人物的崇拜誘導消費,為了刺激玩家情緒、迎合玩家負面欲望的血腥畫面也可能加劇暴力,最終給三國文化帶來消極的社會影響。所以,為了防止游戲和游戲運營的破壞性發(fā)展,也有必要對電子游戲中的三國內(nèi)容進行規(guī)范。
另外,問卷調(diào)查的結(jié)果顯示,25個選填了對三國主題電子游戲規(guī)范化見解問題的樣本有13個對游戲篡改歷史的現(xiàn)象表達了不滿,還有一些游戲上的如保護玩家信息、注意尺度等關(guān)乎三國游戲口碑的問題也被提出??傊?,對游戲采取規(guī)范措施,是許多人的共識。
通過對游戲文化傳承與傳播功能的分析,參考問卷調(diào)查結(jié)果提供的建議,我們認為,為了規(guī)范三國主題電子游戲的內(nèi)容,保證三國文化持續(xù)健康發(fā)展,政府、游戲制作者、玩家可以采取以下措施:
第一,要明確管理者。政府應(yīng)當規(guī)定主管部門,明確管理條例。目前,游戲內(nèi)容的監(jiān)管格局是,運營網(wǎng)絡(luò)游戲需要在上線前接受新聞出版總署的內(nèi)容審查,上線運營后更改游戲版本內(nèi)容需要接受文化部的內(nèi)容審查,效率低下,責任也不明確。并且游戲缺乏分級制度,監(jiān)管部門難以判斷和裁量,一些劣質(zhì)的文化內(nèi)容因此蒙混過關(guān)。
第二,要采取適當?shù)墓芾矸椒?。我國對游戲的?guī)范更重視市場的監(jiān)管而輕視對電子游戲產(chǎn)業(yè)本身的監(jiān)管,這也是三國游戲內(nèi)容沒有得到有效規(guī)范的原因。由于這些年對游戲的不規(guī)范管理,國內(nèi)三國主題的電子游戲發(fā)展受挫,所以我們急需改變管理方向,采取合適的方法挽救三國主題電子游戲在社會上的形象?,F(xiàn)在國外的三國游戲在中國市場是主流,但外國工作室不一定對三國有足夠深的理解,也可能對三國歷史缺乏尊重,外國制作的三國游戲可能有害于三國文化的傳承,所以政府還要適當扶持民族游戲開發(fā)。
第三,游戲制作者應(yīng)提高自己的文化素養(yǎng)。比起完整地展現(xiàn)歷史,游戲更善于表達某個人物或某個時間,給玩家以沉浸的潛移默化的體驗,如果游戲制作者的文化功底不足,那么他對三國文化的曲解會被放大。
第四,游戲在改編后應(yīng)加入查看原歷史的功能。游戲為了創(chuàng)新和突破同質(zhì)化,難免要進行創(chuàng)新。三國主題的電子游戲因為涉及三國文化和歷史,在內(nèi)容創(chuàng)新上應(yīng)當受到一定的限制。如果全年齡向的游戲進行了內(nèi)容上的創(chuàng)新,應(yīng)當提示玩家進行了改編,并讓玩家可以查看原歷史或原人物形象,以消除對沒有接觸太多三國文化的青少年兒童的影響。游戲《王者榮耀》在受到長期的批評后在改編過的歷史人物的介紹中加入了查看原人物故事的標簽,是這種做法的典型。
第五,玩家應(yīng)參與內(nèi)容監(jiān)管,主動抵制文化糟粕。玩家是游戲的對象,是游戲消費的主體,玩家的好惡和意見對游戲的影響很大,在游戲史上,許多傷害中華民族感情的游戲都是靠玩家自發(fā)抵制而下架的,其中不乏很吸引人的高水準游戲如《還愿》等。所以,對于三國主題電子游戲的健康發(fā)展,玩家群體至關(guān)重要,只有玩家不妥協(xié),游戲制作者才會謹慎考慮游戲?qū)ξ幕挠绊憽?/p>
游戲作為第九藝術(shù),已經(jīng)是傳承、傳播傳統(tǒng)文化的重要途徑,電子游戲在國內(nèi)的發(fā)展經(jīng)歷了一段時間的沉寂,現(xiàn)在依然有很好的發(fā)展前景。三國主題本身受眾較廣,有助于游戲的發(fā)展,游戲也可以為三國文化帶來新的呈現(xiàn)形式,有助于三國文化的進一步傳承和傳播。而為了其健康發(fā)展,社會應(yīng)共同參與到對其的規(guī)范當中。
注釋
①吳小玲.網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)诺渥髌返闹貥?gòu)—以《吞食天地Online》和《三國策Online》為例[J].當代傳播 ,2005(2):75-77.
②陳剛.基于三國文化在PC游戲中的繼承研究[J].中國科技信息 ,2009(20):152-153+157.
③李國強,宋巧玲.作為新型藝術(shù)形態(tài)的電子游戲:科技、審美與跨界[J].中國文藝評論,2018(1):98-106.
④新曹操vs少年諸葛亮:《夢三國2》新版本重磅升級[J].電子競技 ,2016(06):70-71.
⑤李楷平.夢三國的“希望”——2014《夢三國》娛樂星賽季“希望”戰(zhàn)隊登頂[J].電子競技,2014(22):30-31.
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